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- 15.05.2009, 09:37
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Öhm... ich rede von Compile-Time-Fehlern, die die zu portierenden Funktionen auf einem anderen System werfen sollten. Fehler zur Laufzeit sind unbedingt zu vermeiden. Im einfachsten Fall packt man einfach ein Boost-StaticAssert in die entsprechende Funktion, um Compiler und Prozessorarchitektor zu v...
- 15.05.2009, 08:27
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- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Wow, will haben! Pack's in eine kleine Funktion und mach einen dicken Kommentar drumrum, dass das im Falle einer Portierung geändert werden muss, dann hast Du nach meiner Meinung ausreichend Portabilität erreicht :-) Man sollte sich bei all diesen Überlegungen halt auch mal vor Auge halten, wer denn...
- 14.05.2009, 12:24
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- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Ach, stimmt. Ich habe die Vorbereitung der Zahl bislang übersehen. Damit passt's immer, denke ich.
Ist es denn wirklich schneller als ein static_cast von (zahl * 255.0f + 0.5f)?
Ist es denn wirklich schneller als ein static_cast von (zahl * 255.0f + 0.5f)?
- 14.05.2009, 11:10
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- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Hast Du das mal durch einen Unittest gejagt? Floats >1 werden doch auch als nicht als 000101011 * 2^-1 abgelegt, sondern die führende 1 wird immer an die Spitze der Mantisse hochgezogen und der Unterschied durch den Exponenten ausgeglichen. Nach meinem Verständnis müsstest Du dann bereits ab Zahlen ...
- 14.05.2009, 08:06
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- Thema: [C++, ASSIMP] Debug geht, Release nicht (mal wieder)
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Re: [C++, ASSIMP] Debug geht, Release nicht (mal wieder)
Das Debuggen von Release-Code ist allgemein knifflig. Variableninhalte sind unzuverlässig und der Programmablauf springt gern mal hin und her oder lässt Zeilen und Abschnitte ganz aus. Das ist normal, den Fehler wirst Du anderswo suchen müssen. Release vs. Debug ist, wie Helmut schrieb, üblicherweis...
- 13.05.2009, 21:58
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
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Re: [C++] Gleitkomma- zu Ganzzahlen runden
Ich sehe nix Böses an der Lösung. Erst recht nichts, um dafür den Aufwand auf sich zu nehmen, einen alternativen Compiler in Visual Studio zu integrieren. Ich weiß allerdings nicht, ob die vorgestellte BitSchiebe-Lösung tatsächlich schneller ist als ein schlichter "static_cast<uchar> (wert * 25...
- 12.05.2009, 21:40
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: [Szene] Matthias Gall verlässt developia
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Re: [Szene] Matthias Gall verlässt developia
So sehr ich seinen Rückzug verstehen kann - er hatte als letzter aktiver Admin dort ja auch ein bisschen was zu stemmen - so unverständlich bleibt mir die Begründung des Weggangs. Gerade Matthias hätte ich nicht zur alten Grabenkämpfer-Fraktion hinzugezählt. Heutzutage müssen doch alle Hobbyentwickl...
- 12.05.2009, 21:36
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Tower Defense Evolution
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Re: [Projekt]Tower Defense Evolution
Hat Potential, denke ich :-) Vor allem die Spielmechanik gegeneinander könnte später lustig werden... wenn man nicht nur grübelt, wo man welche Türme hinbaut, sondern auch, wieviel des eigenen Geldes man dem Gegner in Monsterform um die Ohren haut. Denn wenn er es überlebt, hat er damit ja einen Hau...
- 12.05.2009, 13:18
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- Thema: The good old question : DirectX or OpenGL?
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Re: The good old question : DirectX or OpenGL?
Außerdem funktioniert OpenGL auf allen Plattformen, Genau das ist der Punkte, denke ich, dem Enrico wiedersprechen wollte. In der Theorie sind der Funktionsumfang und die Schnittstelle die selben. In der Praxis schwankt die Qualität und Vollständigkeit der Implementation derartig, dass man kaum zuv...
- 10.05.2009, 22:40
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- Thema: Schnelle Gammakorrektur
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Re: Schnelle Gammakorrektur
Je nachdem, wie Du darauf zugreifen willst. Ich stelle mir das so vor: 16 Bit - aber nur 10 Bit Tabelle. Die 16 Bits wären also wie folgt aufgeteilt: FEDCBA9876 | 543210 Für die vorderen 10 Bit erstellst Du nun eine Tabelle. In die Tabelle schreibst Du den exakten Wert der Abbildung für jeweils den ...
- 10.05.2009, 16:48
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- Thema: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
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Re: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
Ich fürchte, ich muss noch ein *drittes* Mal auf das Koordinatensystem hinweisen, dass die Grafikkarte intern benutzt. Das sieht so aus: X: linker Bildschirmrand ist -1, rechter Bildschirmrand ist +1 Y: unterer Bildschirmrand ist -1, oberer ist +1. Das ist gegenüber den normalen Pixelkoordinaten ges...
- 10.05.2009, 12:18
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- Thema: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
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Re: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
Sehe hier keinen Spielraum für Fehler, ich machs genauso wie du vorgeschlagen hast :( Ich kenne mich mit dem D3DXSprite-System jetzt leider nicht aus. Mir scheint, als könnten die Sprite-Koordinaten das Problem sein. Ohne jede Transformation müssen die Koordinaten wie gesagt im Bereich (-1...+1, +1...
- 10.05.2009, 11:09
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- Thema: [c++] auf Stack/Heap prüfen
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Re: [c++] auf Stack/Heap prüfen
Ich finde allgemein kreuzgefährlich, was Du da vorhast... was genau planst Du denn mit der Information, ob ein Objekt auf dem Stack oder Heap angelegt wurde. Placement new wirst Du da wahrscheinlich gar nicht berücksichtigen wollen.
- 06.05.2009, 16:23
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- Thema: Schnelle Gammakorrektur
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Re: Schnelle Gammakorrektur
Danke :-)
- 06.05.2009, 15:11
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Schnelle Gammakorrektur
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Re: Schnelle Gammakorrektur
Dann sind wohl unsere Ansprüche an das Ergebnis wiedermal unterschiedlich :-) Ich habe bisher immer "kommt grob hin, und sieht cool aus" bevorzugt, während Du anscheinend nach einer exakten Lösung suchst. Nutze ich in D3D10 teils schon, allerdings funktioniert das nur genau für Gamma 2.2. ...
- 06.05.2009, 14:33
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- Thema: Schnelle Gammakorrektur
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Re: Schnelle Gammakorrektur
pow() ist gar nicht so langsam, würde ich sagen... probier's aus :-) Alternativ eine schlichte Quadrierung, das kommt der Sache nahe genug. Ich geh mal davon aus, dass Du die Gamma-Vorkorrektur meinst, die Texturen mit für die Bildschirmdarstellung vorkorrigierten Farbwerten zurück in den linearen H...
- 04.05.2009, 22:15
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- Thema: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
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Re: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
Wie verhindere oder fange ich solche jenseitigen float Werte ab? Ich bekomme das aus einer Winkelberechnung, will aber ordentliche Werte, also 0 statt 1.4538155-e009.. Gaaanz falsche Denkweise! 1.459285e-009 sind für den Computer so sehr 0, wie es gebraucht wird. Du aber setzt hier menschlich ästhe...
- 04.05.2009, 12:40
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- Thema: [gelöst] 3D Modell Format für iPhone Anwendung
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Re: 3D Modell Format für iPhone Anwendung
FBX leider nicht. Nach meinem Wissen ist das binär und nicht mal offen spezifiziert, man muss die gegebene Lib zum Laden benutzen.
- 04.05.2009, 10:37
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [gelöst] 3D Modell Format für iPhone Anwendung
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Re: 3D Modell Format für iPhone Anwendung
Textbasierend sind z.B. auch noch Direct3D .x, 3DS Max Ascii Export .ase oder Doom3 .md5 models. MD5 wäre wahrscheinlich die kompakteste Methode, Direct3D geht auch noch, denke ich. Collada ist ein über-designter Krampf im Arsch, das Format ist nur eine Handbreit von der Turing-Vollständigkeit entfe...
- 03.05.2009, 12:51
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- Thema: Visual C++ Express Edition - Shortcut für "Gehe zu Defini."?
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Re: Visual C++ Express Edition - Shortcut für "Gehe zu Defini."?
F12. Je nach Tastaturschema - kannst du also auch selbst definieren.
- 03.05.2009, 11:34
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- Thema: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
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Re: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
Der Fließkommawert ist irgendwas bei 10^-7... das ist also praktisch 0 und will dir damit nur sagen, dass keine rotation nötig ist. Ansonsten hat jörg ja bereits den potentiellen fehler genannt: du errechnest eine relative rotation und scheinst die dann aber als absolute ausrichtung zu benutzen.
- 02.05.2009, 11:18
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Perspektivische Transformation ohne Projektion
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Re: Perspektivische Transformation ohne Projektion
Das geht nach meinem Verständnis nicht. Nach der Projektion gibt es kein 3D mehr, nur noch 2D mit einem zusätzlichen nichtlinearen Parameter z, über den die Interpolation der Vertexdaten innerhalb des Dreiecks verzerrt wird. Das sind aber keine Raumkoordinaten mehr, Rotieren kannst Du da eigentlich ...
- 01.05.2009, 18:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Perspektivische Transformation ohne Projektion
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Re: Perspektivische Transformation ohne Projektion
Die Grafikkarte dividiert am Ende .xyz durch .w. Wenn Du also eine Projektionsmatrix erzeugst, die in die w-Komponente eine 1 einträgt, wird damit die perspektivische Division faktisch deaktiviert. Wie genau das geht, hängt von Deinem Matrix-Speicherlayout ab: entweder die vierte Spalte oder die vie...
- 29.04.2009, 14:50
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Deutschland ein neues China (Part II)
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Re: Deutschland ein neues China (Part II)
Mir wird angst und bange, wenn ich lesen muss, wie Frau van der Leyen mal eben in einem nebensatz alle technisch versierten menschen als kinderporna-konsumenten verunglimpft. wenn ich nicht wüsste, wie aussichtlos jedes aufbegehren gegen diese art der dummheit wäre - ich hätte gute lust, die frau we...
- 27.04.2009, 15:52
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
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Re: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
Stimmt, mein Fehler: Post-Projection-Z wird erst durch die perspektivische Divison in den Bereich (0,+1) abgebildet.
- 27.04.2009, 11:35
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: [Szene] Dusmania-Ersatzveranstaltung am 3./4. Okt. in Mainz
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Re: [Szene] Dusmania-Ersatzveranstaltung am 3./4. Okt. in Mainz
Interessieren würd's mich schon... war bislang eigentlich immer ziemlich cool, wenn auch mit viel Fahrt verbunden. Aber so langfristig kann ich grad nicht planen. Bei uns brummt das Team aber grad wieder vor Aktivität... wir haben die DevMania nämlich als Termin gewählt, bis zu der wir eine endnutze...
- 27.04.2009, 11:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
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Re: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
Nach der Projektionsmatrix ist z doch linear im Bereich 0 bis 1. Du musst es nur vor der perspektivischen Division abgreifen. Wenn Du Z von Znear bis ZFar brauchst, greifst Du es halt schon nach der ViewMatrix ab. Eine Normierung würde ich aber empfehlen, zumindest eine Division durch ZFar. Evtl. no...
- 24.04.2009, 13:53
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Frage zu Visual Studio
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Re: Frage zu Visual Studio
dazu sind sie gedacht :-)
- 24.04.2009, 13:50
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung
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Re: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung
erstmal: die korrekte umkehroperation ist immer die invertierung. die kannst du auch im shader berechnen, aber das ist ordentlich rechenaufwand. schau z.b. mal in die assimp-sourcen - dort findest du die invertierung für 3x3- und 4x4-matrizen ausformuliert, und die funktionen sind länglich. ich tipp...
- 23.04.2009, 22:22
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Frage zu Visual Studio
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Re: Frage zu Visual Studio
Gar nicht. Die Dateien landen in dem ersten Filter, der die Dateiendung aufnimmt. Zieh die Dateien in den Filter, wo Du sie haben willst, oder füge sie besser gleich dort hinzu, wo Du sie hinhaben willst. Rechte Maustaste drauf, Add new file, und fertig.