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- 26.06.2011, 23:51
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Eigenes Capturing einbauen :P
- 26.06.2011, 23:23
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Frage zum Einstieg
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Re: Frage zum Einstieg
Für den Anfang ist es eigentlich total egal. Denn zuerst heißt es sowieso mal: Programmieren lernen. Wenn du dich mit C++ schon angefreundet hast kannst du dir ja einfach mal die SFML holen und ein wenig damit rumspielen. Ansonsten heißt mein Tip für Anfänger C#. Was OpenGL vs. Direct3D angeht: Ich ...
- 24.06.2011, 02:12
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
ka, ich musste nur bei Cats Bemerkung dran denken...
- 24.06.2011, 01:00
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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- 20.06.2011, 21:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
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Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri
Achso die Kopie über Shader...stimmt, das sollte gehen.
- 20.06.2011, 21:15
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
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Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri
Dann muss er das ganze Texture-Filtering aber selber im Shader machen...
- 20.06.2011, 20:53
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- Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
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Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri
Ich fürchte nicht. SYSTEMMEM <-> D3DPOOL_DEFAULT ist der einzige mir bekannte Weg um in D3D9 Daten in eine Texture zu bekommen.Krishty hat geschrieben:Führt denn wirklich kein Weg daran vorbei, Staging-Texturen anzulegen [...]
- 19.06.2011, 09:49
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- Thema: LNK2001 bei boost::exception
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Re: LNK2001 bei boost::exception
Naja offenbar hast du die notwendige boost Library nicht gleinked?
- 16.06.2011, 21:25
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- Thema: (gelöst) Weltrotation rückgängig machen
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Re: Weltrotation rückgängig machen
Warum ich diese Negation durchführen muss, erschließt sich mir zwar nicht im geringsten [...] Wenn ich nochmal drüber nachdenk isses logisch. Die ursprüngliche ViewMatrix hat die y-Achse negiert, d.h. effektiv ein -1 an Stelle 22. Wenn die Weltmatrix jetzt exakt die transponierte der Viewmatrix ent...
- 16.06.2011, 20:59
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- Thema: (gelöst) Weltrotation rückgängig machen
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Re: Weltrotation rückgängig machen
...was einer Negation der Zeilen 2 und 3 gleichkommt wenn mich nicht alles täuscht :PKrishty hat geschrieben:Wenn ich die 3×3 ohne Negation übernehme und mit einer 180°-Rotation um die X-Achse multipliziere, klappt es.
- 16.06.2011, 20:55
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- Thema: (gelöst) Weltrotation rückgängig machen
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Re: Weltrotation rückgängig machen
Ah sry überlesen. Wenn dann müsstest du eine Zeile negieren und nicht die Diagonalelemente würd ich mal sagen!? Wobei das imo eigentlich nicht notwendig sein dürfte... :?
- 16.06.2011, 20:49
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- Thema: (gelöst) Weltrotation rückgängig machen
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Re: Weltrotation rückgängig machen
Genau das wollt ich auch grad schreiben. Angenommen dass deine Matritzen nur Rotationen und Translationen beinhalten sollte es reichen den oberen 3x3 Teil der Weltmatrix mit dem transponierten oberen 3x3 Teil der Viewmatrix zu überschreiben wenn ich nicht grad verwirrt bin (was aber durchaus nicht s...
- 16.06.2011, 20:34
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- Thema: (gelöst) Weltrotation rückgängig machen
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Re: Weltrotation rückgängig machen
Ok, d.h. der Sprite Knoten wird tatsächlich immer zum Betracher rotiert und alle Kinder mit ihm!? Das ist dann natürlich blöd...Krishty hat geschrieben:Nicht zwingend – „immer genau 90° gegenüber dem Betrachter rotiert“ kommt z.B. vor, also als Kind einer Sprite, das gegenüber dem Sprite-Knoten um 90° rotiert ist.
- 16.06.2011, 20:22
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- Thema: (gelöst) Weltrotation rückgängig machen
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Re: Weltrotation rückgängig machen
Nee :/ Sprites sind Objekte wie alle anderen und zeichnen sich allein dadurch aus, dass sie in der Transformationshierarchie eine Transformation benutzen, die sie immer in Richtung Betrachter blicken lässt. Sie können sogar Kindobjekte haben, die dann wieder transformiert sind. Kindobjekte wieder t...
- 16.06.2011, 20:12
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- Thema: (gelöst) Weltrotation rückgängig machen
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Re: Weltrotation rückgängig machen
World ändert sich bei mir ständig und alle Vertices müssen damit in Software transformiert werden. Die von den Sprites auch!? Rein aus Interesse: Was renderst du da!? Darum wird View–Projection in einem Satz auf der GPU erledigt. Aber für die Sprites wirst du doch so oder so einen anderen Shader ve...
- 16.06.2011, 20:07
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- Thema: (gelöst) Weltrotation rückgängig machen
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Re: Weltrotation rückgängig machen
Ist so trivial nicht, denn über alles läuft am Ende View × Projection (spart eine Matrixmultiplikation, weil ich fast alles in Software machen muss). Vielleicht ist das jetzt aber echt der Punkt, wo ich komplett auf Software-Transformation umsteige – oder aber ich ziehe die inverse View-Matrix ganz...
- 16.06.2011, 19:26
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- Thema: (gelöst) Weltrotation rückgängig machen
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Re: Weltrotation rückgängig machen
Trivial: Du transformierst die Position deines Sprite mit der WorldView Matrix und renderst das Ding dann nurmehr mit der Projection Matrix an die Stelle.
- 16.06.2011, 14:38
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- Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
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Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
Ach, du hast natürlich recht, ich hab mich verwirren lassen ;) Kann es aber sein, dass das zuweisen eines Farbprofils an einen Grafikkartenausgang ziemlich eingeschränkt ist? So weit ich weiß, kann man nur für jeden RGB-Kanal einzeln eine 256 Einträge große Tabelle festlegen, aber es gibt keine ganz...
- 16.06.2011, 14:02
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
- Antworten: 27
- Zugriffe: 3371
Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
Eben, sie wird in sRGB gerendert, die Transformation von linear nach sRGB erledigt aber das Anzeigesystem, die Farbwerte an sich müssen also linear vorliegen. Ich male also nach dem was ich in sRGB sehe aber die Farbwerte in den Buffern sind trotzdem linear!?
- 16.06.2011, 13:27
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
- Antworten: 27
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Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
Wenn ich ein Bild male in Paint, auf einem Monitor der sRGB verwendet, dann liegt das resultierende Bild doch in einfachem, linearen RGB vor außer es würde extra umgerechnet!?
- 15.06.2011, 00:06
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Exceptions und Shared Objects
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Re: Exceptions und Shared Objects
Ich kann nur wiederholen: Exceptions funktionieren über Modulgrenzen nicht, zumindest nicht portabel und es ist absolut keine gute Idee an sowas auch nur ansatzweise zu denken. Shared Objects und DLLs unterstützen nur pure C-Interfaces und das lässt sich schon rein aus Prinzip nicht ändern.
- 09.06.2011, 12:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Problem mit Material
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Re: [D3D9] Problem mit Material
Ja es liegt wohl offenbar wirklich dran dass deine Materialfarbe mit der Grastextur vermischt wird. Vermutlich hast du eben die Textur noch gesetzt wenn du den Pfeil in deinen gelben Streifen renderst!?
- 09.06.2011, 12:34
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Problem mit Material
- Antworten: 13
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Re: [D3D9] Problem mit Material
Ist leider nicht ganz richtig. Er schaltet mit pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); die interne Beleuchtungsberechnung an, für die die Normalen nötig sind. Nachzulesen in der Doku. Ja, aber da sein Ambient Light rein weiß ist macht das keinen Unterschied mehr (Beleuchtung = Ambient + Rest...
- 09.06.2011, 11:54
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- Thema: [D3D9] Problem mit Material
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Re: [D3D9] Problem mit Material
Ah stimmt, übersehen. Hast du vielleicht ein Vertexformat mit einer Farbe drin sodass diese anstatt der Materialfarbe genommen wird?
- 09.06.2011, 11:31
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Problem mit Material
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Re: [D3D9] Problem mit Material
Und deine Lichtquellen sind richtig platziert und deine Normalvektoren stimmen? Knallgelb ist schön und gut, aber wenn kein Licht wirklich draufstrahlt dann wirst du auch nicht viel davon sehn ;) Zu guter Letzt: Muss es Direct3D 9 ohne Shader sein? Nichts von dem, was du da lernst, wird für dich je ...
- 07.06.2011, 11:36
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
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Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
Um ehrlich zu sein vermute ich dass das nicht wirklich funktionieren wird. Zumindest seh ich in der D3D9 API keinen Weg um das wohldefiniert zu erledigen, denn das Flag da ist ein Sampler State und du hast keinen Einfluss drauf welchen Sampler die Graka zum Generieren der Mip-Maps verwendet...
- 06.06.2011, 13:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
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Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
Ok, das ist auf gut deutsch Scheisse ;)
- 06.06.2011, 13:21
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
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Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
Gerade für einen Atlas ist D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP doch total unbrauchbar weil früher oder später benachbarte Bilder ineinander geblurred werden!?
- 06.06.2011, 13:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
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Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
Zwischen D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP und Vorberechnen ist doch ein weitaus größerer Unterschied (semantischer Natur) als einfach der Implementierungsaufwand!? Texturen mit D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP sind verschiedensten Einschränkungen unterworfen und du kannst damit effektiv wohl auch nur einen einfachen 2x...
- 06.06.2011, 12:49
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- Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
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Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
Ah ok, sry ich hab irgendwie grad nicht dran gedacht dass bei sRGB die Genauigkeit ja günstiger verteilt ist. Warum aber die automatische Generierung, kannst du die Mip-Maps nicht einfach vorberechnen?