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- 03.07.2011, 21:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
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Re: Vertexskinning-Shader lahm
Doch, Assimp nutzt auch vier Weights und Indices, ich habe extra das gleiche Modell genutzt, dass auch alle 4 Indexpositionen besetzt hat. Indizes nutze ich... Und ohne Performanceverluste, dass im Fenstermodus bei einem gerenderten Modell die FPS vorher und nachher 60 ist. Gut, ich rendere das Mode...
- 03.07.2011, 21:07
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- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
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Re: Vertexskinning-Shader lahm
Die kann ich doch auf ints ändern, es sind ja von der Logik her nur ints. Und im Thread ist 4x so schnell ohne Schleife eben immer noch langsam... Das sollte viel schneller gehen. VertexSkinning über Assimp läuft ja bei mir zB komplett ohne Performanceverluste. Das erwarte ich auch bei einer schlech...
- 03.07.2011, 20:16
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Biete selbstgemachte Musik für Spiele-Projekte
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Re: Biete selbstgemachte Musik für Spiele-Projekte
Musik, die mir Lust darauf macht endlich Mal mit meinem Spiel anzufangen... Aber bis dahin ist es leider noch ein weiter Weg. Trotzdem danke :)
- 03.07.2011, 20:06
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- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
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Re: Vertexskinning-Shader lahm
Hm, hier hat einer exakt dasselbe Problem: http://www.gamedev.net/topic/495799-cg-skinning-shader-is-very-slow/ Leider keine Lösung dabei. Ich habe ja wieder CG in Verdacht, das macht nichts als Ärger. Kann es sein, dass der erzeugte GLSL-Code schlecht ist? Den habe ich jetzt auf ner anderen Maschin...
- 01.07.2011, 15:02
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- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
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Re: Vertexskinning-Shader lahm
Okay, aber die Änderungen brauchen alle etwas. Ich hab überhaupt keine Ahnung, wie ich das alles umsetzen muss ^^ Also werde ich wohl Mal googlen und alles, sobald ich mehr Ahnung habe. Ich bin aber schon bestürzt, dass für ein einfaches Vertexskinning solcher Aufwand betrieben werden muss, damit es...
- 01.07.2011, 13:35
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- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
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Re: Vertexskinning-Shader lahm
Hm, wenn ich den Shadercode verkürze: outer main(inner IN, uniform float4x4 ModelViewProj, uniform float4 BoneMatrices[120] ) { outer OUT; OUT.position = mul(ModelViewProj, IN.position); OUT.color = IN.color; OUT.texCoords = IN.texCoords; } kostet das fast gar keine Performance. Wäre für mich ein kl...
- 01.07.2011, 13:13
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- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
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Re: Vertexskinning-Shader lahm
Wenn ich den Shader ausstelle, läuft es schneller. Ich habe zumindest Mal meine ganzen Bone-Berechnungen rausgeschmissen und einfach nur initiale Bone-Matrizen übergeben, was nichts ändert. Natürlich ist das kein Beweis... Schrompf: Wohl wahr. Hast Du gerade noch ne Empfehlung für nen Profiler? Ich ...
- 01.07.2011, 13:04
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- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
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Re: Vertexskinning-Shader lahm
Ach, das ist bei CG mit OpenGL kompliziert, da muss man halt diese glVertexAttrib-Befehle usw. benutzen. Also Pointer mit fest spezifizierten Semantiken wie TextureCoordinates usw. Ich hatte auch Mal versucht eigene Pointer zu machen, was in der Theorie auch geht, aber leider nicht mit CG zusammensp...
- 01.07.2011, 12:46
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- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
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Re: Vertexskinning-Shader lahm
Wow, danke, das ist ja schon Mal ein ganzer Batzen. :) Mich würde natürlich auch interessieren, ob es normal ist, dass mein Laptop derartige Probleme damit hat. Mit so wenig FPS lässt sich ja kaum ein Spiel erzeugen. =/ BoneMatrices statt uniform float4 per Constant Buffer zu übergeben Wie sieht das...
- 01.07.2011, 10:37
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- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
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Vertexskinning-Shader lahm
Hi, ich versuche gerade meine Engine etwas schneller und schöner zu machen. V.a. erstmal schöner. Problem ist, mein Shader ist ziemlich langsam. Und bei Shadern gibt es ja immer jede Menge Tücken, sodass selbst ein eigentlich äquivalenter Ausdruck plötzlich performanter wird. Daher hoffe ich auf eur...
- 20.06.2011, 20:50
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- Thema: Lebenslauf: Mehrseitig in Ordnung?
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Re: Lebenslauf: Mehrseitig in Ordnung?
ZFXler scheinen sehr kompetente Menschen zu sein. ^^
- 18.06.2011, 17:27
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- Thema: Frei verfügbare Hintergrundbilder?
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Frei verfügbare Hintergrundbilder?
Hallo, ich suche gerade frei verfügbare Hintergrundbilder für meine Homepage. Wenn man nicht darauf achtet, wird man ja gerne Mal schnell abgemahnt, was ich gerne vermeiden würde. Wie finde ich raus, ob die frei verfügbar sind? Muss ich jedes Mal die entsprechende Person anschreiben, die dafür veran...
- 12.06.2011, 14:00
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- Thema: [Mini-Projekt] DirectX + BulletPhysic + libVLC
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Re: [Mini-Projekt] DirectX + BulletPhysic + libVLC
Ich krieg eine AssertionFailure: "Expression: instance" In media_player.c. VLC Player ist installiert, sodass man mit rechte Maustaste -> Öffnen mit auch Videos darüber schauen kann. Internetverbindung steht. Hab Windows 7 x64 mit DX11, hab in der Config testweise auch Mal auf OpenGL ohne ...
- 12.06.2011, 12:52
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- Thema: [Projekt] Duality
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Re: [Projekt] Duality
Gefällt mir ebenfalls sehr gut.
- 30.05.2011, 10:23
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht geil aus!
- 16.05.2011, 18:48
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ne, ich meinte Slin, weil er lauter feine Sachen gezeigt hat, aber nach zwei Wochen darauf jeweils keine Lust mehr hatte. ^^
Aber ich glaube, bei der Aussage fühlen sich einige hier angesprochen (inkl. mir ^^).
Aber ich glaube, bei der Aussage fühlen sich einige hier angesprochen (inkl. mir ^^).
- 16.05.2011, 16:30
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hey, ich hab ne Idee!
Zieh doch Mal ein Projekt durch. :p
Zieh doch Mal ein Projekt durch. :p
- 14.05.2011, 01:26
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
- Antworten: 34
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Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Jep, der gute Zwerg. ;) Assimp rulez!
- 13.05.2011, 18:12
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
- Antworten: 34
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Schalala!
So, ich habe jetzt Mal die oberste Sphere-Ebene gebastelt. Es gibt also für jede Bone eine Sphere, die dann mit der Matrix bei Animation bewegt wird. Und ich muss sagen, das sieht schon Mal sehr gut aus, wird also vermutlich reichen. Auch beim testwuson, das alle vier BoneIndices nutzt, sieht die Au...
- 07.05.2011, 15:07
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- Thema: [Projekt] XIBALBA
- Antworten: 11
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Re: [Projekt] XIBALBA
Aus nichtigen Gründen habe ich es auch nicht angetestet und werde es wohl auch nicht in nächster Zeit tun. Dennoch großes Lob von mir, ich finde die Grafik auch außerordentlich ansprechend. :)
- 03.05.2011, 16:56
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- Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
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Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Ich glaube, ich muss das einfach Mal versuchen umzusetzen und etwas damit rumspielen, bevor ich hier mit guten Argumenten weiterreden kann. Das Unreal-Bild würde schon reichen, ist aber wiederum weit mehr als eine Kapsel. Und wenn die Animation tatsächlich durch mehrere Joints nicht so viele Kollisi...
- 03.05.2011, 14:01
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- Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
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Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Na ja, ich würde beispielsweise gerne recht genau darstellen, wenn der Zwerg mit der Axt einen anderen Charakter trifft. Das sollte schon genauer als eine Kapsel sein, sonst ist das doch wirklich ziemlich nervig. Mir geht es um mit dem Modell verflochtene Waffen. Da soll auf keinen Fall eine Kollisi...
- 30.04.2011, 15:04
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- Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
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Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Das ist spätestens dann knapp, wenn ich Gewichte von 0,4, 0,3, 0,2, 0,1 habe... Ich würde daher lieber über das Paper gehen, da ich ja auch genaue Auswertungen so machen würde. Schrompf: Nutzt ihr wirklich nur die beschriebene Methode? Sind die resultierenden Ungenauigkeiten so klein, dass es echt e...
- 30.04.2011, 11:46
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- Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
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Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Jetzt hab ich aber Mal überlegt. Schrompfs Methode klappt ja mit großer Genauigkeit nicht mehr, weil mehrere Vertices von verschiedenen Bones beeinflusst werden. Wenn man je Bone eine Sphere macht und die Spheres durch die Bones abändert, wird nicht bedacht, dass die darin liegenden Vertices ja nich...
- 29.04.2011, 23:07
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- Thema: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
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Re: Bounding Box Baum für animierte Modelle?
Es ist aber performant umsetzbar. Dann will ich das auch haben. Hat ja keine Nachteile. Und etwas nicht einzubauen, weil ich zu blöd bin, find ich doof.
- 28.04.2011, 13:57
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Stopped reading at "unsigned double".
- 28.04.2011, 10:15
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Template-Magie für Signal/Slot-System (geändert)
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Re: [C++] Funktion aus Template-Parameter als Klassenmethode
Diese Parameterproblematik könnte man evtl. wirklich mit variadic templates in den Griff kriegen. Hab hier aber nur VS2010 Express Edition, das kann das noch nicht...
- 27.04.2011, 23:46
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Template-Magie für Signal/Slot-System (geändert)
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Re: [C++] Funktion aus Template-Parameter als Klassenmethode
Er will einen Funktionszeiger zu einem Methodenzeiger konvertieren. Was mich daran stört, ist nur, dass Du eigentlich den Geltungsbereich der Funktion in die Klasse verschiebst, also etwas, wofür man eigentlich zusätzlichen Code schreiben müsste. Auf deine Weise würde man eine normale Funktion quasi...
- 27.04.2011, 23:29
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- Thema: [C++] Template-Magie für Signal/Slot-System (geändert)
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Re: [C++] Funktion aus Template-Parameter als Klassenmethode
Für leere Parameter hätte ich schon fast was hinbekommen. Leider funktioniert reinterpret_cast nicht, weil man selbst void* nicht in einen Methodenzeiger konvertieren kann. Sehr seltsam: #include <iostream> class X { }; template<typename A, typename B> struct Converter { typedef typename A typeA; ty...
- 27.04.2011, 16:50
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Template-Magie für Signal/Slot-System (geändert)
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Re: [C++] Funktion aus Template-Parameter als Klassenmethode
Das hier geht: class ZZ { public: void test() {std::cout << "Hallöle..\n";} }; template<class T> void Func(T* bla, void (T::*hi)()) { (bla->*hi)(); } int main() { ZZ z; Func<ZZ>(&z, &ZZ::test); } PS: Das Code-Tag ist nicht so der Hammer oder mach ich was falsch? ^^