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- 20.07.2011, 13:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Ärger mit Shadern
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Re: [D3D9] Ärger mit Shadern
Danke für Deine Infos, Krishty. TexSchatten ist eine bereits von Bildauflösung runterskalierte Version ohne MipMaps, die nur mit POINT-Filter gesampled wird. Nichtmal bilinear, geschweige denn anistropisch. Hast Du irgendeine Idee, warum der ShaderOuput auf 0..1 geclampt wird? Ich habe währenddessen...
- 20.07.2011, 12:31
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Ärger mit Shadern
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[D3D9] Ärger mit Shadern
Hallo Leute, ich habe ein Rudel Shader geschrieben, die für ein 2D-Spiel aus der Vogelperspektive Lichtquellenschatten umsetzen sollen. Der Grundgedanke ist, dass ich pro Bildschirmpixel eine fiktive Oberflächenhöhe ausrendere, anhand derer ich errechnen kann, wie weit die Schattenkante davon trägt....
- 19.07.2011, 17:22
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Nö, das Kriterium passt in jedem Fall, da das Auflösen von evtl. Higher Order Primitives halt beim ersten Laden passiert. Alex' Prüfkriteriumg dagegen besagt nur, dass ein exportiertes File nach dem Import und erneuten Export wieder genauso aussehen muss. Und das ist mehr oder weniger garantiert. Da...
- 19.07.2011, 17:04
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] ZFXCE2
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Re: [Projekt] ZFXCE Restart: ZFXCE2
Was machst Du denn jetzt anders als bei der letzten Version?
- 19.07.2011, 14:06
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
- Antworten: 554
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Nach meinem Wissen ist stringstream und Konsorten von Haus aus "en_us.UTF8", bis man eine andere Locale imbued. Was für ein phantastischer Satz. Zum zweiten Teil stimme ich Dir zu: das Export->Import->Export-Kriterium müsste eigentlich immer gegeben sein, außer man erzeugt Identifier mit e...
- 19.07.2011, 12:54
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Nicht, wenn man es wie die Engländer als "holiday" schreibt :-)joggel hat geschrieben:Interessanterweise steckt da das Wort "holy" drinn ^^Code: Alles auswählen
switchTo(holydayMode);
Ich hab dieses Jahr wohl auch kein Geld für einen Urlaub.
- 18.07.2011, 11:53
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Error:#include<windows.h>, bzw. winnt.h ist kaputt gegangen!
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Re: Error:#include<windows.h>, bzw. winnt.h ist kaputt gegan
Insbesondere würde ich von Hand die .PCH -Datei(en) irgendwo in deinem Projektverzeichnis löschen. Bei unerklärlichen Fehlern ist ein komplett-Rebuild nach Löschen alter temporärer Dateien das erste, was man machen sollte. nur um den wichtigen Teil nochmal zu zitieren. Folgende Dateien kannst Du im...
- 18.07.2011, 10:23
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Error:#include<windows.h>, bzw. winnt.h ist kaputt gegangen!
- Antworten: 18
- Zugriffe: 6732
Re: Error:#include<windows.h>, bzw. winnt.h ist kaputt gegan
Das klingt in der Tat sehr seltsam. Die Fehlermeldung klingt, als kennt der Compiler kein "POINTER_64". Dieses Makro ist bei mir in BaseTsd.h definiert. Du kannst als Hack also mal probieren, diese Datei vor windows.h zu inkludieren. Das ist aber nur geraten, ich bin diesem Fehler noch nie...
- 15.07.2011, 13:30
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++0x] Move Ctor und Move Operator automatisch erzeugt?
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Re: [C++0x] Move Ctor und Move Operator automatisch erzeugt?
Ich find's gut. Bzw. fände es gut, wenn Visual Studio 10 das implementieren würde. Nuja, muss man halt dran denken.
Nach meinem Wissen wird auch die "= default" oder "= delete" Notation noch nicht von VC10 unterstützt.
Nach meinem Wissen wird auch die "= default" oder "= delete" Notation noch nicht von VC10 unterstützt.
- 15.07.2011, 11:00
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++0x] Move Ctor und Move Operator automatisch erzeugt?
- Antworten: 9
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[C++0x] Move Ctor und Move Operator automatisch erzeugt?
Hallo Leute, ich habe gerade eine kleine Helferklasse geschrieben, die grob so aussieht: class MeinBeispiel { std::vector<Xy> m1; std::vector<Xy> m2; }; Ich kann diese Klasse jetzt einfach per Value rumreichen oder so aus dem Scope gehen lassen, weil der Compiler für mich ja Kopierkonstruktor, Zuwei...
- 14.07.2011, 19:39
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ok, dann hier der nachgereichte Pflichtjammer: ich habe grade 4 Stunden investiert, um in Splatter die Spiellogik von der Spiel-Präsentation zu trennen. Es soll auch ein kleiner Editor zu Splatter entstehen, der natürlich auch die Spiellogik braucht, nicht aber Intro, Menü und den ganzen Scheiß. Und...
- 14.07.2011, 19:34
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Danke! Ist zwar unpassend hier im Jammerthread, aber ich freu mich, wenn's bei Dir vorwärtsgeht und dabei auch noch Bilder zu sehen sind.
- 14.07.2011, 16:32
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Pics or it didn't happen!
- 14.07.2011, 14:13
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX 10 oder 11 (SDK)
- Antworten: 12
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Re: DirectX 10 oder 11 (SDK)
Achso, stimmt. Die aktuelle Steam Hardware-Umfrage besagt, dass nur noch etwa 20% ein Pre-Vista-Windows haben. Damit bleiben nur noch zwei Fragen: a) Bin ich gewillt, 20% der Zielgruppe zu verlieren? Gute Frage. Rein gefühlsmäßig ja, aber wenn ich ernsthaft überlege, Mac&Linux zu unterstützen, d...
- 14.07.2011, 14:06
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1954
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, das stimmt. Zumal die Seite GamesPlant ja selbst sagt, dass die ersten Unterstützer von Freunden und Verwandten stammen werden. Ich habe nur ein dezent schlechtes Gewissen dabei, meine Eigenbrötler-Vorhaben auf Leuten abzuladen, die ich mag. Ein freundliches Weiterempfehlen bei Facebook, um die ...
- 14.07.2011, 13:55
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX 10 oder 11 (SDK)
- Antworten: 12
- Zugriffe: 2728
Re: DirectX 10 oder 11 (SDK)
Moment mal kurz. Hab ich das richtig verstanden, dass ich die schöne neue DX11-API benutzen könnte, selbst wenn ich Grafikkarten mit Shadermodell 2.0 und aufwärts unterstützen muss? Mit DX9-Hardware?
- 14.07.2011, 13:33
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1954
- Zugriffe: 838204
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke :-) Finanzierung ist aktuell privat. Ich glaube nicht an CrowdFunding, um ehrlich zu sein. Ich hoffe auch, mit möglichst wenig Finanzen auszukommen. Um einiges werden wir aber nicht drumrumkommen: Sound, Musik, Sprecher, ein bisschen externe Grafik-Zuarbeit, wahrscheinlich auch Werbung.
- 14.07.2011, 12:12
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Space Sim - wie real ist noch gut?
- Antworten: 17
- Zugriffe: 5888
Re: Space Sim - wie real ist noch gut?
Eine gute Wahl, denke ich. Ich finde an Space Sims halt den Gedanken so toll, dass ich tatsächlich hinfliegen und nachschauen könnte. Aus der Entfernung wirkt es immer extrem faszinierend, was alles neues da drüben sein könnte. Leider begegnet man da drüben dann auch nur wieder dem selben prozedural...
- 14.07.2011, 11:23
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
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Re: Jammer-Thread
Klingt, als würdest Du Collada laden wollen. PDFs sind aber gerüchterweise auch so. In jeden Fall aber sei Dir meines Mitleids versichert.
- 14.07.2011, 11:22
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Space Sim - wie real ist noch gut?
- Antworten: 17
- Zugriffe: 5888
Re: Space Sim - wie real ist noch gut?
Schade eigentlich. Ich wär sonst gern mal hingefahren...
- 13.07.2011, 11:08
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1954
- Zugriffe: 838204
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Also egal, wie mein Selbständigkeitsexperiment ausgehen sollte: es ist grandios, früh aufstehen und den ganzen Tag an seinem eigenen Kram bauen zu können. Man schaut allerdings auch anders auf die Vorhaben, wenn man im ständig im Hinterkopf, dass die Aufgabe auch eine entsprechende Wirkung im Verkau...
- 13.07.2011, 10:40
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Sollte man VC spezifisch proggen?
- Antworten: 14
- Zugriffe: 1546
Re: Sollte man VC spezifisch proggen?
Ja, auch das stimmt. Ich habe gelegentlich schon Dinge propagiert, zu denen mir erst andere Leute erklären mussten, dass das eine MSVC-spezifische Erweiterung ist. Meine peinlichste Diskussion dazu hatte ich vor langer Zeit zum Thema __super - ich kannte das von Java und hielt es für eine valide Opt...
- 13.07.2011, 08:59
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Partikelsystem
- Antworten: 23
- Zugriffe: 8280
Re: Partikelsystem
DrawPrimitiveUP kopiert doch genauso in einen dynamischen VertexBuffer, bevor es rendert. Geht ja nicht anders, wenn GPU und CPU getrennte Speicher haben. Es macht halt nur Direct3D bzw. der Treiber für Dich, Du musst es nicht selbst machen. Und was mich an dieser Diskussion stört: das Abschalten vo...
- 13.07.2011, 08:53
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Sollte man VC spezifisch proggen?
- Antworten: 14
- Zugriffe: 1546
Re: Sollte man VC spezifisch proggen?
Sehe ich auch so. Die Zeiten selbst für uns unterbezeitete Hobbyentwickler werden eigentlich immer besser. Was ich aber hier konkret in diesem Forum als Verbesserung anerkenne, ist ein deutliches Hinweisen, falls man in einem Codebeispiel eine compilerspezifische Erweiterung benutzt. Das könnte ein ...
- 12.07.2011, 12:27
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
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Re: Jammer-Thread
Mein Beileid. Die Pflege des eigenen Hirns darf man nicht dem Zufall überlassen! Mein aktueller Jammer: Warum muss ich in Zeiten von C++0x immernoch Konstruktoren von Hand schreiben? struct Bla { Vector a; std::string b; size_t c; }; std::vector<Bla> some_vector; some_vector.push_back( Bla( v, s, c)...
- 11.07.2011, 10:52
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1492118
Re: Jammer-Thread
Ich finde es immer wieder schön, durch stilles Mitlesen noch was lernen zu können. Auch wenn die behandelten Probleme inzwischen so weit weg von der Welt eines ergebnisorientierten Entwicklers sind, dass ich mir anfangs schon an den Kopf gegriffen habe. std::strack<DeinFunktionszeiger> und fertig.
- 10.07.2011, 19:41
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Partikelsystem
- Antworten: 23
- Zugriffe: 8280
Re: Partikelsystem
Evtl. hast Du aber auch nur Vertical Sync aktiviert. Dann ist die Messung über die FPS reichlich sinnlos, weil der Grafikkartentreiber eh auf die Bildwiederholrate Deines Monitors beschränkt. Schalte also unbedingt Vertical Sync ab! Bei DirectX geht das mit den CreateDevice-Parametern, bei OpenGL si...
- 09.07.2011, 15:16
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Hochwertige 3D-Modelle?
- Antworten: 17
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Re: Hochwertige 3D-Modelle?
Wenn Du welche gefunden hast, die sich nicht mit Assimp laden lassen, wäre das aber auch interessant...
- 09.07.2011, 09:17
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: LNK2019 Nicht aufgelöstes Symbol - weshalb?[gelöst]
- Antworten: 8
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Re: LNK2019 Nicht aufgelöstes Symbol - weshalb?[wichtig]
Es liegt ja offensichtlich an Deiner letzten Änderung. Also mach die rückgängig oder studiere, was genau Du da geändert hast. Am Ende hast Du z.B. aus Versehen die Standard-Lib-Pfade versteckt, weil Du das "$(LibraryPath)" in den Projekteinstellungen gelöscht hast, was üblicherweise am End...
- 09.07.2011, 09:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Partikelsystem
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Re: Partikelsystem
Wenn Du es schlichter magst: die Lösung über einen dynamischen VertexBuffer ist immernoch tauglich und funktioniert bis zu einigen zehntausend Partikeln auch stressfrei. Mit SM4.0 und einem Geometrie-Shader kannst Du Dir einiges an Traffic sparen, aber es geht auch schlicht mit DX9 und vier Vertizes...