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- 29.01.2010, 16:21
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: [Suche] Modeller für Low Poly Modelle
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Re: [Suche] Modeller für Low Poly Modelle
Ein Deferred Renderer. Ideal für tausende kleine Lichtquellen, solange sie keinen Schatten werfen und man sie sinnvoll batcht.
- 29.01.2010, 11:59
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
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Re: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
Moin Dirk, Wo liegt denn der Unterschied zwischem "validen" und "invalidem" Parametersatz? Es wird doch die gesamte Coneshadowmap mit Standardeinstellungen initialisiert. Ok, "invalid" war ein unpassendes Wort. Der Standardwert für einen ConeSM-Texel ist (Texeltiefe, 0)...
- 29.01.2010, 09:00
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Mucke coden
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Re: Mucke coden
Die Idee mit den Internet-Radios finde ich phantastisch. Quasi wie ein richtiges Radio mit x Sendern.
Musik generieren kann man auch. Kommt gelegentlich sogar brauchbares Zeug bei raus. Es fällt aber sehr schnell auf, dass es algorithmisch erstellt wurde...
Musik generieren kann man auch. Kommt gelegentlich sogar brauchbares Zeug bei raus. Es fällt aber sehr schnell auf, dass es algorithmisch erstellt wurde...
- 28.01.2010, 10:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
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Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Probier doch mal, ob Du unter DirectX Shader-Support bekommst. Die DX-Treiber sind üblicherweise sehr viel besser als die OGL-Treiber, vor allem von den Nischen-GPU-Herstellern wie Intel. Und mit DX kann man Shader genauso lernen wie mit OGL.
- 27.01.2010, 15:43
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
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Re: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
Moin Dirk, find ich echt klasse, was du dir immer für Sachen ausdenkst. Wenn man drüber nachdenkt eigentlich "simpel", aber vorher ist noch nie jemand drauf gekommen und immer leicht zu implementieren! Danke für die netten Worte! Ich habe bei so anscheinend simplen Sachen immer die Angst, ...
- 27.01.2010, 09:52
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
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Re: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
Aber lästern kann man ja trotzdem, gell? :mrgreen: Ja, ich habe ja darum gebeten :-) Zu den Rändern: ja, das ist bekannt. Den Fehler hatte ich im Ausgangspost als "unschöne Folgen der Interpolation" bezeichnet, habe aber so recht noch keine Idee, wie ich das beheben soll... vielleicht irg...
- 25.01.2010, 22:35
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
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Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
Hallo Leute, ich möchte euch hier eine Idee vorstellen, die ich seit geraumer Weile mit mir rumtrage. Es geht darum, die bekannte Technik Shadow Mapping so zu erweitern, dass mit wenig zusätzlicher Rechenzeit der optische Eindruck von mit zunehmendem Abstand aufweichenden Schattenkanten erreicht wir...
- 25.01.2010, 08:31
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
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Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Du brauchst einen Intel-Grafiktreiber, keinen NVidia-Treiber. Aber abgesehen davon kann die 965 alles mögliche meinen... von der Minimal-Shader-Gurke bis zum soliden SM3.0-Chip. Falls Du das DirectX-SDK hast, kannst Du ja mal die D3DCaps anzeigen lassen und schauen, was da so an Shader-Fähigkeiten g...
- 20.01.2010, 10:06
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Von meiner Seite offen ist: - Collada - MotionCaptureROM.dae sieht animiert seltsam aus. Das ging früher mal... was ist da passiert? und eigentlich auch noch: - Milkshape3D-Support - FBX-Support Die letzteren beiden wird's aber wohl nicht geben. Dazu hab ich einfach so schon zu viel um die Ohren. Nu...
- 18.01.2010, 08:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: D3D - mehrere "viewports"
- Antworten: 10
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Re: D3D - mehrere "viewports"
Mehrere Devices definitiv nicht, die hacken sich gegenseitig. Mit D3D10 geht das vielleicht, mit D3D9 hast Du da heftige Performance-Einbußen. Der Standardweg für einen Leveleditor dürfte wohl schlicht IDirect3DDevice9::SetViewport() sein. Damit wählst Du einen Teil der Fensterfläche aus und renders...
- 12.01.2010, 14:02
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: if(..) im Shaderprogramm
- Antworten: 12
- Zugriffe: 1886
Re: if(..) im Shaderprogramm
Was die Performance angeht, muss man wirklich vorsichtig sein. Es hängt sehr davon ab, wie die Grafikkarte Blöcke bildet. Dafür gab es auch einen richtigen Fachbegriff, aber der ist mir gerade entfallen. Es bedeutet primär, dass die Shader-Ausführungen für einen Pixelblock *beide* Pfade eines if-els...
- 12.01.2010, 10:53
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Weltenmotor
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Re: [Projekt] Weltenmotor
Ohja, Ysenaja... den hatte ich zu verlinken vergessen. Was der Mann auf die Beine stellt, ist im besten Sinne des Wortes astronomisch!
- 12.01.2010, 08:40
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Weltenmotor
- Antworten: 20
- Zugriffe: 9827
Re: [Projekt] Weltenmotor
Wenn ich nur das PDF gelesen hätte, würde ich mir denken "Och, noch ein utopischer Gesamtentwurf". Aber Du hast eine lauffähige Umsetzung begonnen. Dafür gebührt Dir ein engagiertes Schulterklopfen! Weiter so!
- 09.01.2010, 00:04
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [C++] überladene Operatoren funktionieren nicht in Reihe
- Antworten: 9
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Re: [C++] überladene Operatoren funktionieren nicht in Reihe
Deine Operatoren müssen unbedingt const Referenzen nehmen. Zum Einen natürlich deswegen, weil sie die übergebenen Werte nicht verändern dürfen, sondern einen neuen Vektor mit dem Ergebnis zurückgeben. Und zum Anderen, weil der Compiler den Operator dann auch anwenden kann, wenn einer oder beide der ...
- 08.01.2010, 08:38
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: SDL: Bild aus Binary lesen
- Antworten: 19
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Re: SDL: Bild aus Binary lesen
Keine Ahnung, wie Du mit SDL Grafiken skalierst. Schau in die Doku. DirectX macht das automatisch, da kann man den BackBuffer in einer anderen Auflösung als der Bildschirmauflösung erzeugen und um den Rest kümmert sich DirectX.
- 06.01.2010, 21:25
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Visual C++ 2008 Express und DirecX SDK quälen mich!
- Antworten: 9
- Zugriffe: 1900
Re: Visual C++ 2008 Express und DirecX SDK quälen mich!
Ne, aus dem gleichartigen Developia-Thread wurde bekannt, dass er schlicht keine Grafikkartentreiber installiert hat. Das Problem ist geklärt.
- 05.01.2010, 14:33
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: DXEffect FrameWork und RenderJobs...
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Re: DXEffect FrameWork und RenderJobs...
Wie Du das rauskriegst, ob ein Test auf redundante State-Zuweisungen nötig ist, weiß ich auch nicht... außer halt durch Ausprobieren :-) Die FFP benutzt ja keiner mehr, ich habe hier mit "States" die komplette Breite von Graka-Einstellungen gemeint. Wir sortieren nach folgenden Kriterien (...
- 05.01.2010, 14:09
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: DXEffect FrameWork und RenderJobs...
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1879
Re: DXEffect FrameWork und RenderJobs...
Wenn Du schreibst, dass Du in den Szenegraphen einen Rendernode eingefügt hast, der das Umschalten der Renderstates übernimmt, dann klingt das für mich, als hättest Du Szenegraph (Transformation, Parent/Child-Relations und so) und Rendering (Renderstates, Texturen, Shader) vermischt. Ganz gefährlich...
- 05.01.2010, 11:42
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7532
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Re: Jammer-Thread
Warum interessieren sich die meisten aktiven Mitglieder einer Game Development Community für Grafikengines und nicht für Spiele?:D Weil die interessanter zu bauen sind? :-) Ist halt Geschmackssache. Find das schon merkwürdig, dass man immerwieder erähnen muss, dass es keine Engine sondern tatsächli...
- 05.01.2010, 10:45
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: DXEffect FrameWork und RenderJobs...
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1879
Re: DXEffect FrameWork und RenderJobs...
Kimmi, eine Warnung: wenn Du versuchst, das Rendern mit in den Szenegraphen zu packen, rennst Du in eine Sackgasse. Das wird Dir auf Dauer einen weiteren gewaltigen, aber notwendigen Umbau bescheren. Halte die Renderjobs unbedingt außerhalb des Szenegraphen, und mach dafür lieber einen eigenen Graph...
- 05.01.2010, 09:00
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: SDL: Bild aus Binary lesen
- Antworten: 19
- Zugriffe: 2647
Re: SDL: Bild aus Binary lesen
Das ist ein nicht-triviales Thema. Ich würde alles immer in 1024x768 rendern und dann jedes Frame beim Anzeigen auf dem Bildschirm skalieren. Bzw. wäre für Deinen Kenntnisstand das Beste, wenn Du alle Varianten bis auf 1024x768 komplett weglässt. Keine der genannten Auflösungen ist eine natürliche T...
- 04.01.2010, 10:21
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: DXEffect FrameWork und RenderJobs...
- Antworten: 8
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Re: DXEffect FrameWork und RenderJobs...
Bei D3D10 kann ich es nicht beurteilen, aber bei D3D9 ist es sehr wichtig, nach minimalen State Changes zu sortieren. Die schlichte Version wäre, das D3DX-Effektsystem zu benutzen und nach Effekten und Passes zu sortieren. Auf die Art gruppierst Du wenigstens identische DrawCalls zusammen. Mir war d...
- 04.01.2010, 10:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Probleme beim Rendern eines Farbigen Dreiecks
- Antworten: 5
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Re: [D3D10] Probleme beim Rendern eines Farbigen Dreiecks
Es liegt evtl. daran, dass Du in der VertexDeclaration das Attribut "COLOR" genannt hast, im Shader dagegen "COLOR0". in D3D10 sind das keine gleichwertigen Bezeichner mehr - man kann da jetzt beliebige Wörter zur Zuordnung benutzen, die dann aber exakt übereinstimmen müssen. Eig...
- 02.01.2010, 17:10
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1954
- Zugriffe: 828365
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr cool! Ist das immernoch ne einfache Height Map? Wenn ja, hast Du damit schöne Kanten hinbekommen - soweit man das von einem einzelnen Bild sehen kann. Und was nimmst Du für die GUI?
- 31.12.2009, 14:32
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game Engine
- Antworten: 108
- Zugriffe: 28092
Re: Game Engine
Sachma... liest Du, was da steht? Es ist *scheißegal*, womit Du anfängst. Hauptsache, Du fängst mal an. Meiner Meinung nach mit C#, weil einfacher, aber ich persönlich bin ziemlicher Verfechter von C++. Ist echt nur Geschmackssache.
- 26.12.2009, 18:29
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: AABB und OBB: Wo ist der Unterschied?
- Antworten: 5
- Zugriffe: 2316
Re: AABB und OBB: Wo ist der Unterschied?
Das sind Bounding Spheres. Oder in diesem Fall schlicht ein Rudel Kugeln, mit denen für Kollisionstests grob die Form des Flugzeugs nachgebildet wird.
- 26.12.2009, 08:41
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: SDL: Bild aus Binary lesen
- Antworten: 19
- Zugriffe: 2647
Re: SDL: Bild aus Binary lesen
Hmm... kann das sein, dass Dir die Grundlagen von C fehlen und es gar nicht am Bildladen scheitert? Der LodePNG()-Aufruf geht anscheinend gut. Danach benutzt Du dann aber nochmal die SDL-Bildlade-Funktionen. Und denen gibst Du als Quelle einen Zeiger auf Deinen Image-Zeiger und dessen Größe (4 Bytes...
- 23.12.2009, 13:12
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7532
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Re: Jammer-Thread
Mein inniges Beileid für diese Arbeitszeiten.
- 23.12.2009, 11:29
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: C++ Framework gesucht
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2370
Re: C++ Framework gesucht
(jaja, immer diese lästigen Vorurteile). Ach warum... die Notwendigkeit, sich auf generierten Code zu verlassen, ist das, was auch mich am meisten an Qt stört. Und ich mag es sonst sehr gern. Aber wenn an dem Meta-Compiler-Gedöns was schiefgeht, bekommt man mehr als seltsame Fehlermeldungen und mus...
- 22.12.2009, 19:18
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: SDL: Bild aus Binary lesen
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- Zugriffe: 2647
Re: SDL: Bild aus Binary lesen
Das geht auch mit der SDL. Die Funktion gibt anscheinend nur ein Array aus Pixeln zurück. Wo Du die dann hinkopierst bzw. was Du damit machst, ist ja Dir überlassen.