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von Schrompf
29.01.2010, 16:21
Forum: Zusammenarbeit
Thema: [Suche] Modeller für Low Poly Modelle
Antworten: 11
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Re: [Suche] Modeller für Low Poly Modelle

Ein Deferred Renderer. Ideal für tausende kleine Lichtquellen, solange sie keinen Schatten werfen und man sie sinnvoll batcht.
von Schrompf
29.01.2010, 11:59
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
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Re: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion

Moin Dirk, Wo liegt denn der Unterschied zwischem "validen" und "invalidem" Parametersatz? Es wird doch die gesamte Coneshadowmap mit Standardeinstellungen initialisiert. Ok, "invalid" war ein unpassendes Wort. Der Standardwert für einen ConeSM-Texel ist (Texeltiefe, 0)...
von Schrompf
29.01.2010, 09:00
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Mucke coden
Antworten: 9
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Re: Mucke coden

Die Idee mit den Internet-Radios finde ich phantastisch. Quasi wie ein richtiges Radio mit x Sendern.

Musik generieren kann man auch. Kommt gelegentlich sogar brauchbares Zeug bei raus. Es fällt aber sehr schnell auf, dass es algorithmisch erstellt wurde...
von Schrompf
28.01.2010, 10:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Antworten: 45
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Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?

Probier doch mal, ob Du unter DirectX Shader-Support bekommst. Die DX-Treiber sind üblicherweise sehr viel besser als die OGL-Treiber, vor allem von den Nischen-GPU-Herstellern wie Intel. Und mit DX kann man Shader genauso lernen wie mit OGL.
von Schrompf
27.01.2010, 15:43
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
Antworten: 7
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Re: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion

Moin Dirk, find ich echt klasse, was du dir immer für Sachen ausdenkst. Wenn man drüber nachdenkt eigentlich "simpel", aber vorher ist noch nie jemand drauf gekommen und immer leicht zu implementieren! Danke für die netten Worte! Ich habe bei so anscheinend simplen Sachen immer die Angst, ...
von Schrompf
27.01.2010, 09:52
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
Antworten: 7
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Re: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion

Aber lästern kann man ja trotzdem, gell? :mrgreen: Ja, ich habe ja darum gebeten :-) Zu den Rändern: ja, das ist bekannt. Den Fehler hatte ich im Ausgangspost als "unschöne Folgen der Interpolation" bezeichnet, habe aber so recht noch keine Idee, wie ich das beheben soll... vielleicht irg...
von Schrompf
25.01.2010, 22:35
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
Antworten: 7
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Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion

Hallo Leute, ich möchte euch hier eine Idee vorstellen, die ich seit geraumer Weile mit mir rumtrage. Es geht darum, die bekannte Technik Shadow Mapping so zu erweitern, dass mit wenig zusätzlicher Rechenzeit der optische Eindruck von mit zunehmendem Abstand aufweichenden Schattenkanten erreicht wir...
von Schrompf
25.01.2010, 08:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Antworten: 45
Zugriffe: 6130

Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?

Du brauchst einen Intel-Grafiktreiber, keinen NVidia-Treiber. Aber abgesehen davon kann die 965 alles mögliche meinen... von der Minimal-Shader-Gurke bis zum soliden SM3.0-Chip. Falls Du das DirectX-SDK hast, kannst Du ja mal die D3DCaps anzeigen lassen und schauen, was da so an Shader-Fähigkeiten g...
von Schrompf
20.01.2010, 10:06
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
Antworten: 554
Zugriffe: 226025

Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Von meiner Seite offen ist: - Collada - MotionCaptureROM.dae sieht animiert seltsam aus. Das ging früher mal... was ist da passiert? und eigentlich auch noch: - Milkshape3D-Support - FBX-Support Die letzteren beiden wird's aber wohl nicht geben. Dazu hab ich einfach so schon zu viel um die Ohren. Nu...
von Schrompf
18.01.2010, 08:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: D3D - mehrere "viewports"
Antworten: 10
Zugriffe: 2183

Re: D3D - mehrere "viewports"

Mehrere Devices definitiv nicht, die hacken sich gegenseitig. Mit D3D10 geht das vielleicht, mit D3D9 hast Du da heftige Performance-Einbußen. Der Standardweg für einen Leveleditor dürfte wohl schlicht IDirect3DDevice9::SetViewport() sein. Damit wählst Du einen Teil der Fensterfläche aus und renders...
von Schrompf
12.01.2010, 14:02
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: if(..) im Shaderprogramm
Antworten: 12
Zugriffe: 1886

Re: if(..) im Shaderprogramm

Was die Performance angeht, muss man wirklich vorsichtig sein. Es hängt sehr davon ab, wie die Grafikkarte Blöcke bildet. Dafür gab es auch einen richtigen Fachbegriff, aber der ist mir gerade entfallen. Es bedeutet primär, dass die Shader-Ausführungen für einen Pixelblock *beide* Pfade eines if-els...
von Schrompf
12.01.2010, 10:53
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Weltenmotor
Antworten: 20
Zugriffe: 9827

Re: [Projekt] Weltenmotor

Ohja, Ysenaja... den hatte ich zu verlinken vergessen. Was der Mann auf die Beine stellt, ist im besten Sinne des Wortes astronomisch!
von Schrompf
12.01.2010, 08:40
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Weltenmotor
Antworten: 20
Zugriffe: 9827

Re: [Projekt] Weltenmotor

Wenn ich nur das PDF gelesen hätte, würde ich mir denken "Och, noch ein utopischer Gesamtentwurf". Aber Du hast eine lauffähige Umsetzung begonnen. Dafür gebührt Dir ein engagiertes Schulterklopfen! Weiter so!
von Schrompf
09.01.2010, 00:04
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: [C++] überladene Operatoren funktionieren nicht in Reihe
Antworten: 9
Zugriffe: 2831

Re: [C++] überladene Operatoren funktionieren nicht in Reihe

Deine Operatoren müssen unbedingt const Referenzen nehmen. Zum Einen natürlich deswegen, weil sie die übergebenen Werte nicht verändern dürfen, sondern einen neuen Vektor mit dem Ergebnis zurückgeben. Und zum Anderen, weil der Compiler den Operator dann auch anwenden kann, wenn einer oder beide der ...
von Schrompf
08.01.2010, 08:38
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: SDL: Bild aus Binary lesen
Antworten: 19
Zugriffe: 2647

Re: SDL: Bild aus Binary lesen

Keine Ahnung, wie Du mit SDL Grafiken skalierst. Schau in die Doku. DirectX macht das automatisch, da kann man den BackBuffer in einer anderen Auflösung als der Bildschirmauflösung erzeugen und um den Rest kümmert sich DirectX.
von Schrompf
06.01.2010, 21:25
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Visual C++ 2008 Express und DirecX SDK quälen mich!
Antworten: 9
Zugriffe: 1900

Re: Visual C++ 2008 Express und DirecX SDK quälen mich!

Ne, aus dem gleichartigen Developia-Thread wurde bekannt, dass er schlicht keine Grafikkartentreiber installiert hat. Das Problem ist geklärt.
von Schrompf
05.01.2010, 14:33
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: DXEffect FrameWork und RenderJobs...
Antworten: 8
Zugriffe: 1879

Re: DXEffect FrameWork und RenderJobs...

Wie Du das rauskriegst, ob ein Test auf redundante State-Zuweisungen nötig ist, weiß ich auch nicht... außer halt durch Ausprobieren :-) Die FFP benutzt ja keiner mehr, ich habe hier mit "States" die komplette Breite von Graka-Einstellungen gemeint. Wir sortieren nach folgenden Kriterien (...
von Schrompf
05.01.2010, 14:09
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: DXEffect FrameWork und RenderJobs...
Antworten: 8
Zugriffe: 1879

Re: DXEffect FrameWork und RenderJobs...

Wenn Du schreibst, dass Du in den Szenegraphen einen Rendernode eingefügt hast, der das Umschalten der Renderstates übernimmt, dann klingt das für mich, als hättest Du Szenegraph (Transformation, Parent/Child-Relations und so) und Rendering (Renderstates, Texturen, Shader) vermischt. Ganz gefährlich...
von Schrompf
05.01.2010, 11:42
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7532
Zugriffe: 1474022

Re: Jammer-Thread

Warum interessieren sich die meisten aktiven Mitglieder einer Game Development Community für Grafikengines und nicht für Spiele?:D Weil die interessanter zu bauen sind? :-) Ist halt Geschmackssache. Find das schon merkwürdig, dass man immerwieder erähnen muss, dass es keine Engine sondern tatsächli...
von Schrompf
05.01.2010, 10:45
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: DXEffect FrameWork und RenderJobs...
Antworten: 8
Zugriffe: 1879

Re: DXEffect FrameWork und RenderJobs...

Kimmi, eine Warnung: wenn Du versuchst, das Rendern mit in den Szenegraphen zu packen, rennst Du in eine Sackgasse. Das wird Dir auf Dauer einen weiteren gewaltigen, aber notwendigen Umbau bescheren. Halte die Renderjobs unbedingt außerhalb des Szenegraphen, und mach dafür lieber einen eigenen Graph...
von Schrompf
05.01.2010, 09:00
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: SDL: Bild aus Binary lesen
Antworten: 19
Zugriffe: 2647

Re: SDL: Bild aus Binary lesen

Das ist ein nicht-triviales Thema. Ich würde alles immer in 1024x768 rendern und dann jedes Frame beim Anzeigen auf dem Bildschirm skalieren. Bzw. wäre für Deinen Kenntnisstand das Beste, wenn Du alle Varianten bis auf 1024x768 komplett weglässt. Keine der genannten Auflösungen ist eine natürliche T...
von Schrompf
04.01.2010, 10:21
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: DXEffect FrameWork und RenderJobs...
Antworten: 8
Zugriffe: 1879

Re: DXEffect FrameWork und RenderJobs...

Bei D3D10 kann ich es nicht beurteilen, aber bei D3D9 ist es sehr wichtig, nach minimalen State Changes zu sortieren. Die schlichte Version wäre, das D3DX-Effektsystem zu benutzen und nach Effekten und Passes zu sortieren. Auf die Art gruppierst Du wenigstens identische DrawCalls zusammen. Mir war d...
von Schrompf
04.01.2010, 10:11
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D10] Probleme beim Rendern eines Farbigen Dreiecks
Antworten: 5
Zugriffe: 1282

Re: [D3D10] Probleme beim Rendern eines Farbigen Dreiecks

Es liegt evtl. daran, dass Du in der VertexDeclaration das Attribut "COLOR" genannt hast, im Shader dagegen "COLOR0". in D3D10 sind das keine gleichwertigen Bezeichner mehr - man kann da jetzt beliebige Wörter zur Zuordnung benutzen, die dann aber exakt übereinstimmen müssen. Eig...
von Schrompf
02.01.2010, 17:10
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1954
Zugriffe: 828365

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Sehr cool! Ist das immernoch ne einfache Height Map? Wenn ja, hast Du damit schöne Kanten hinbekommen - soweit man das von einem einzelnen Bild sehen kann. Und was nimmst Du für die GUI?
von Schrompf
31.12.2009, 14:32
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Game Engine
Antworten: 108
Zugriffe: 28092

Re: Game Engine

Sachma... liest Du, was da steht? Es ist *scheißegal*, womit Du anfängst. Hauptsache, Du fängst mal an. Meiner Meinung nach mit C#, weil einfacher, aber ich persönlich bin ziemlicher Verfechter von C++. Ist echt nur Geschmackssache.
von Schrompf
26.12.2009, 18:29
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: AABB und OBB: Wo ist der Unterschied?
Antworten: 5
Zugriffe: 2316

Re: AABB und OBB: Wo ist der Unterschied?

Das sind Bounding Spheres. Oder in diesem Fall schlicht ein Rudel Kugeln, mit denen für Kollisionstests grob die Form des Flugzeugs nachgebildet wird.
von Schrompf
26.12.2009, 08:41
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: SDL: Bild aus Binary lesen
Antworten: 19
Zugriffe: 2647

Re: SDL: Bild aus Binary lesen

Hmm... kann das sein, dass Dir die Grundlagen von C fehlen und es gar nicht am Bildladen scheitert? Der LodePNG()-Aufruf geht anscheinend gut. Danach benutzt Du dann aber nochmal die SDL-Bildlade-Funktionen. Und denen gibst Du als Quelle einen Zeiger auf Deinen Image-Zeiger und dessen Größe (4 Bytes...
von Schrompf
23.12.2009, 13:12
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7532
Zugriffe: 1474022

Re: Jammer-Thread

Mein inniges Beileid für diese Arbeitszeiten.
von Schrompf
23.12.2009, 11:29
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: C++ Framework gesucht
Antworten: 10
Zugriffe: 2370

Re: C++ Framework gesucht

(jaja, immer diese lästigen Vorurteile). Ach warum... die Notwendigkeit, sich auf generierten Code zu verlassen, ist das, was auch mich am meisten an Qt stört. Und ich mag es sonst sehr gern. Aber wenn an dem Meta-Compiler-Gedöns was schiefgeht, bekommt man mehr als seltsame Fehlermeldungen und mus...
von Schrompf
22.12.2009, 19:18
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: SDL: Bild aus Binary lesen
Antworten: 19
Zugriffe: 2647

Re: SDL: Bild aus Binary lesen

Das geht auch mit der SDL. Die Funktion gibt anscheinend nur ein Array aus Pixeln zurück. Wo Du die dann hinkopierst bzw. was Du damit machst, ist ja Dir überlassen.