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- 04.02.2011, 11:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
AMD CodeAnalyst ist gut und kostenlos. Funktioniert auch auf Intel CPUs, aber nicht mit allen Funktionen.
- 02.02.2011, 09:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
- Antworten: 109
- Zugriffe: 70051
Re: Glare-Algorithmus
[*]Eine FFT sieht das Signal als zyklisch an; so auch die PSF. Das bedeutet konkret, dass ein helles Licht am einen Bildrand am gegenüberliegenden Bildrand ebenfalls Glare produziert. Wenn man Glück hat, ist der Kernel kleiner als der Verschnitt, den man durch das Aufrunden auf die nächste Zweierpo...
- 30.01.2011, 16:47
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1490057
Re: Jammer-Thread
Und ich wette: wenn die ganze Tool-Chain durch einen magischen Faustfick von heute auf morgen funktionieren würde, würde ich dann feststellen, dass die Hardware ähnlich dicke Patzer innehat. Da kannst du dir sicher sein. Beim Fermi geht das soweit, dass ein GPU interner Mikrocontroller ganze Teile ...
- 30.01.2011, 11:27
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1490057
Re: Jammer-Thread
Verdammter Mist! Ich habe vor einem Monat einen Linuxkernelpatch geschrieben und dabei vergessen eine Releasefunktion anzupassen. Dadurch kracht der Kernel im seltenen Fall, dass man im laufenden Betrieb das Modul entlädt und wieder lädt. Jetzt habe ich irgend einem armen Wesen drei Stunden seiner Z...
- 28.01.2011, 15:45
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
- Antworten: 95
- Zugriffe: 11693
Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Die 68xx hat noch 5-wide VLIW, erst die 69xx hat die neuen 4-wide. Ganz 80% sind es auch nicht, nach AMDs Aussage können im Gamedurchschnitt 3,5 der 5 Einheiten gefüttert werden. Allerdings stimmt es schon, dass AMDs Shadercompiler wirklich sehr gute Arbeit leistet. NVidia hat es sich mit seinen 1-w...
- 01.01.2011, 23:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL XWindow Realisierung
- Antworten: 3
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Re: OpenGL XWindow Realisierung
GLUT und andere Bibliotheken machen dir das ganze nur etwas einfacher, die Problematik mit dem ans Fenster gebundenen DC umgehen sie allerdings nicht.
Du solltest dir mal die EGL API ansehen. Die wurde meines Wissens nach dafür erschaffen um deine Problematik Platformübergreifend zu lösen.
Du solltest dir mal die EGL API ansehen. Die wurde meines Wissens nach dafür erschaffen um deine Problematik Platformübergreifend zu lösen.
- 15.11.2010, 13:23
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Gutes C Buch für Spieleprogrammierung gescuht
- Antworten: 17
- Zugriffe: 6809
Re: Gutes C Buch für Spieleprogrammierung gescuht
Nach diesem Buch werde ich, aber meine Spiele ausschließlcih in C programmieren. Haltet ihr das für eine Sinnvolle Idee??? Nein. Bei großen Projekten ist eine objektorientierte Programmiersprache viel besser geeignet. Es lässt sich zwar auch vieles davon in reinem C abbilden, das ist aber ein richt...
- 14.11.2010, 12:39
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Kurzartikel: Hochwertiges Rendern von Sternen 2.0
- Antworten: 40
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Re: Kurzartikel: Hochwertiges Rendern von Sternen
Nur zur Ergänzung: OpenGL Geometry Shader 4. Ist ein ganz schöner Brocken, aber da steht genau drin, wie Geometry Shader unter OGL funktionieren.
- 12.11.2010, 23:51
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2059
- Zugriffe: 684117
Re: Anti-Jammer-Thread
Es ist zwar irgendwie auch ein bisschen zum heulen, aber freu mich trotzdem mal drüber. Gestern habe ich vier Stunden lang vergeblich versucht die OpenGL Extension nv_primitive_restart in nouveau zu implementieren. Heute habe ich mir den Trace noch mal angesehen und einen richtig doofen Denkfehler g...
- 02.11.2010, 13:36
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Kaufempfehlung: Spiegelreflexkamera
- Antworten: 9
- Zugriffe: 2123
Re: Kaufempfehlung: Spiegelreflexkamera
In der Preisregion ist es sinnvoller, wenn du dich etwas umorientierst, da Spiegelreflex nur Sinn macht, wenn du auch wirklich verschiedene, gute Objektive dazu hast. Wenn du also nicht vorhast in nächster Zeit noch ein paar Objektive der 500€ aufwärts Klasse zu kaufen, bringt dir eine Spiegelreflex...
- 28.10.2010, 19:33
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Redmine? Trac? Was anderes?
- Antworten: 9
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Re: Redmine? Trac? Was anderes?
Ich kann zu den anderen Systemen nichts sagen, aber auf Arbeit nutzen wir auch TRAC. Ist manchmal nicht ganz so übersichtlich wie andere Bugtrackingsysteme, die ich so im Vorbeiflug ab und zu gesehen habe, hat aber den Vorteil der großen Erweiterbarkeit. Wir nutzen zum Beispiel ein Plugin zur Softwa...
- 21.10.2010, 17:20
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Mutmaßliche Vorteile der Linuxentwicklung
- Antworten: 30
- Zugriffe: 4867
Re: Eigenes Spiel vertreiben
Das verstehst du falsch. Ich meine nicht, dass der Entwickler voll der Fenster-Fanatiker ist, sondern eher der professionelle Programmierer, der aufgrund der optimaleren Umgebung auf Linux arbeitet und nur für das Release dann den Crosscompile wagt. Komm mal bitte aus deiner eigenen kleinen Welt ra...
- 21.10.2010, 12:04
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Eigenes Spiel vertreiben
- Antworten: 30
- Zugriffe: 9946
Re: Eigenes Spiel vertreiben
Die Leute, die heute Linux einsetzen haben zumeist auch eine große Abneigung gegen prop. Teile in ihrem System. Da sehe ich allerdings weniger das Problem mit Spielen, sondern eher darin, dass immer noch keine freien Treiber verfügbar sind, die eine vernünftige OpenGL Implementierung bieten. In dies...
- 17.10.2010, 16:46
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [gelöst] [C++ / DirectX9] boost:thread
- Antworten: 12
- Zugriffe: 1603
Re: [gelöst] [C++ / DirectX9] boost:thread
Oh. Das ist auch für mich mal etwas neues. Vielen Dank für die Info. Damit nehme ich den Teil meines Posts ganz schnell wieder zurück.
- 17.10.2010, 16:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [gelöst] [C++ / DirectX9] boost:thread
- Antworten: 12
- Zugriffe: 1603
Re: [gelöst] [C++ / DirectX9] boost:thread
Wobei ich mir speziell bei HARDWARE_VERTEXPROCESSING keine großen Gedanken machen würde. Das sollte auf jeder DX9 fähigen Grafikkarte verfügbar sein und bei denen, wo es das nicht ist (z.B. einige Intel IGPs) wird es transparent vom Treiber emuliert und kann trotzdem verwendet werden. @TE: Bei allen...
- 14.10.2010, 15:02
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Eigenes Spiel vertreiben
- Antworten: 30
- Zugriffe: 9946
Re: Eigenes Spiel vertreiben
Wenn man zum Beispiel die einschlägigste Seite zum Thema Linux und Spiele Phoronix ansieht, wird man feststellen, das auch Linuxuser bereit sind für Software zu bezahlen. Und nicht nur mit Supportverträgen oder ähnlichem. Wichtig für viele ist dabei nur der Verzicht auf DRM Maßnahmen und eine *nativ...
- 14.10.2010, 13:33
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Problem beim Texture Load DX 8.1 und DX 9
- Antworten: 7
- Zugriffe: 1413
Re: Problem beim Texture Load DX 8.1 und DX 9
Tja, dann ist der Benutzer aber auch selbst schuld. In dem Fall würde ich den (aus meiner Sicht sinnvolleren) Weg gehen einfach eine Fehlermeldung werfen, wenn DX9 nicht vorhanden ist und den Benutzer auffordern dies zu installieren, bevor ich extra dafür noch einen neuen Codepfad einbaue. Sollte zu...
- 12.10.2010, 15:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Problem beim Texture Load DX 8.1 und DX 9
- Antworten: 7
- Zugriffe: 1413
Re: Problem beim Texture Load DX 8.1 und DX 9
Und DX9 wird standardmäßig mit Windows Update für XP ausgeliefert. Außer ein paar Raubkopierern ohne Interesse an an DX wird also niemand mehr DX8.1 auf dem Rechner haben.
- 28.09.2010, 15:01
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Memberfunktion als Thread
- Antworten: 12
- Zugriffe: 1668
Re: Memberfunktion als Thread
Wenn ich falsch liege verbessert mich, aber wurden nicht genau diese Multithreadingmöglichkeiten mit DX10 verbessert? Aber ich kann bestätigen, dass man sehr viel CPU Zeit in GrafikAPI Calls verbringen kann.
- 27.09.2010, 23:12
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
- Antworten: 159
- Zugriffe: 145212
Re: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
Ich nutze auch Linux und C++. Allerdings bin ich von Ubuntu relativ schnell wieder weg und zu Fedora - mag manchem zu experimentell sein, für mich ist es genau das richtige. Aber das sollten wir vll in einen separaten Thread auslagern?
- 27.09.2010, 14:45
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] (erledigt) Optimale Gruppengröße für Compute-Shader
- Antworten: 16
- Zugriffe: 2310
Re: [D3D11] (erledigt) Optimale Gruppengröße für Compute-Sha
Sorry, ich habe mich da wahrscheinlich nicht klar genug ausgedrückt. Natürlich haben GPU Caches. Diese verkürzen aber nicht die Speicherlatenzen, sondern mindern nur den Bandbreitenbedarf zum Speicher. Das ist ein vollkommen anderer Ansatz als bei den CPUs, dort ist die Speicherbandbreite groß genug...
- 26.09.2010, 12:33
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] (erledigt) Optimale Gruppengröße für Compute-Shader
- Antworten: 16
- Zugriffe: 2310
Re: [D3D11] (erledigt) Optimale Gruppengröße für Compute-Sha
Okay, wir kommen der Sache näher. Kannst du mir noch genau sagen, was du mit ROPs meinst? Den Rasterizer? Mein Wissen über die GPU-Architektur stammt noch aus der Ära 2007, und da kamen die Raster Operation Units nach den Shadern, also im Output Merger :/ Ja, ich meine damit die Raster Operation Un...
- 26.09.2010, 00:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] (erledigt) Optimale Gruppengröße für Compute-Shader
- Antworten: 16
- Zugriffe: 2310
Re: [D3D11] (erledigt) Optimale Gruppengröße für Compute-Sha
Beim rendern von Geometrie werden von den ROPs automatisch 8x8 (bei den Radeons) große Tiles erzeugt, auf die dann die Fragment Shader losgelassen werden. Sobald du Compute-Shader verwendest fallen die ROPs komplett aus der Pipeline und du musst somit per Hand für die richtige Aufteilung sorgen.
- 25.09.2010, 23:05
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] (erledigt) Optimale Gruppengröße für Compute-Shader
- Antworten: 16
- Zugriffe: 2310
Re: [D3D11] (erledigt) Optimale Gruppengröße für Compute-Sha
Mhh, dann bleibt noch die Frage nach dem Warum. Warum ist gerade die Gruppengröße für die Performance entscheidend? Was ist da genau im Treiber und der Architektur los? Die Antwort steht schon auf der einen Folie mit drauf: Wenn die Gruppengröße größer ist als die Wavefrontgröße der GraKa, kann der...
- 21.09.2010, 12:49
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2059
- Zugriffe: 684117
Re: Anti-Jammer-Thread
Wunderbarer Tag heute. Habe meine 21 Tage Resturlaub für dieses Jahr ohne Diskussion genau nach meinen Vorstellungen genehmigt bekommen. Edit, gerade noch gesehen: Soeben wurde der DX10/11 State Tracker für Gallium ins Mesa Repo eingecheckt. Einer der wirklich kranken Communityentwickler hat das gan...
- 15.09.2010, 10:49
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Hat OOP nur Vorteile?
- Antworten: 32
- Zugriffe: 8936
Re: Hat OOP nur Vorteile?
Die grottige Performance und der so gut wie nicht optimierende Compiler war für mich immer ein Grund Delphi zu hassen, als ich es im Informatiksysteme Leistungskurs benutzen musste.
- 14.09.2010, 22:39
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Hat OOP nur Vorteile?
- Antworten: 32
- Zugriffe: 8936
Re: Hat OOP nur Vorteile?
Ich halte es für einen Fehler auf gut verständlichen Code zu verzichten, nur um es der CPU einfacher zu machen. Ich erlebe es zur Zeit immer wieder bei den Userspace Grafiktreibern für Linux. Die sind komplett in C programmiert, obwohl eigentlich ein Objekt orientiertes Design angewendet wird nur um...
- 13.09.2010, 23:05
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
- Antworten: 898
- Zugriffe: 385387
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Nö, läuft auch im Firefox sehr gut. Allerdings nicht mit dem 3.6er sondern dem 4.0 Prerelease. Cool gemacht.
- 28.08.2010, 00:18
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2059
- Zugriffe: 684117
Anti-Jammer-Thread
Da wir ja hier nun schon einen Jammer-Thread haben, der auch zur Genüge frequentiert wird, dachte ich brauchen wir auch noch einen Komplementärthread. Deshalb eröffne ich hiermit offiziell den "Anti-Jammer-Thread". Und dann fang ich gleich mal an: ich habe es heute geschafft nach dem beheb...
- 09.08.2010, 16:14
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Kleiner Texturkompressions-Benchmark
- Antworten: 21
- Zugriffe: 5062
Re: Kleiner Texturkompressions-Benchmark
Der Trend geht doch immer weiter zu Multicore CPUs, die bisher in Spielen sowieso nicht vernünftig ausgelastet werden können. Selbst mit Rendermultithreading und eigenen Threads für Physik und andere Spielereien kommen wir momentan viel zu selten an das wirkliche physikalische Limit der heutigen CPU...