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- 12.07.2014, 22:42
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Scrollen mit Word Wrap
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Re: Scrollen mit Word Wrap
Wie wäre es, wenn du die Aufteilung des Textes in Worte einmalig zu Begin machst und in einer entsprechenden Datenstruktur ablegst? Wenn der Text editiert wird musst du diese Datenstruktur nicht immer komplett neu aufbauen. Das Problem die Worte in Zeilen zusammenzufassen dürfte sich dann stark vere...
- 20.06.2014, 17:48
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
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Re: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
Mir wäre kein Weg bekannt wie man unter Mac OS X gegen OpenGL ES programmieren könnte. Es gibt zwar die Tools um damit für iOS zu entwickeln, aber für den Desktop selbst glaube ich nicht. Ob es funktioniert einfach einen OpenGL ES Header zu nehmen habe ich allerdings nie probiert. Ich programmiere a...
- 05.06.2014, 19:59
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: MOTIVATIONSPROBLEME
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Re: MOTIVATIONSPROBLEME
Ich denke diese Motivationsprobleme hat jeder. Ich ärgere mich heute auch kaum noch wenn mein Stapel abgebrochener oder auf Eis gelegter Projekte um Eines größer wird. Meist habe ich mindestens eine wichtige Lektion daraus gelernt und kann das nächste Projekt als besserer Programmierer angehen. Auf ...
- 30.04.2014, 17:58
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja genau, ist es. Als Grundlage nehme ich eine zufällige Punktwolke, die ich dann noch etwas homogenisiere, damit die Punkte alle ähnliche Abstände zu ihren Nachbarn haben.
- 29.04.2014, 17:57
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe letztes Wochenende mal wieder bei Ludum Dare mit gemacht. Es kam auch ein Spiel dabei rum mit dem ich ganz zufrieden bin. Leider ist der Bezug zum Thema (Beneath the Surface) etwas weit hergeholt. Nächstes mal muss ich mich echt zwingen mehr Bezug auf das Thema zu nehmen... LD29Screenshot.p...
- 28.04.2014, 13:57
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr schön! Basiert das auf einem Raster wie bei den Sims-Spielen? Oder ließen sich damit auch Rundungen realisieren?
- 27.02.2014, 10:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL: Punkte werden nicht ausgegeben
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Re: OpenGL: Punkte werden nicht ausgegeben
Ich kann nicht viel zu dem Windows spezifischen Gedöns sagen, aber die while(1) Schleife in deiner Main Funktion kann so nicht stimmen. Du musst den Code zum Zeichnen vermutlich in die Event Loop von deinem Fenster integrieren. Ich gehe davon aus, dass du den Code aus einem Tutorial hast. Lies das a...
- 18.02.2014, 08:02
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Zufällige 2DMap-Generierung
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Re: Zufällige 2DMap-Generierung
Du musst die Texturen ja nicht mit rein zufälligen Werten füllen. Du kannst ja auch eine 2D Funktion finden, die grob deiner gewünschten Form entspricht. Bei einem kreisförmig angeordneten Atoll also vielleicht eine Kombination aus Sinus und Kosinus. Das ganze dann noch etwas verzerren und ein Rausc...
- 17.02.2014, 21:37
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Zufällige 2DMap-Generierung
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Re: Zufällige 2DMap-Generierung
Ein einfacher Ansatz wäre vielleicht auch noch, dass du eine art Höhenkarte erzeugst und dann Grenzwerte definierst die bestimmen welche Höhen zu welchen Tiles führen. Wenn das nicht reicht und du auch noch so etwas wie Biome definieren willst, könntest du auch mehrere solcher Höhenkarten kombiniere...
- 29.01.2014, 14:38
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Spezielle Kollisionsauflösung bei verteilter Verarbeitung
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Re: Spezielle Kollisionsauflösung bei verteilter Verarbeitun
Die Impulsänderungen werden doch aber aufeinander bezogen. Das muss auch so sein sonst würden zwei Objekte A und B, die ein anderes Object C schieben, eine übermäßige Verschiebung auslösen. Erst verschiebt A C und dann B C, würde man die Auflösung unabhängig von einander betrachten würde doch ein v...
- 29.01.2014, 14:02
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Spezielle Kollisionsauflösung bei verteilter Verarbeitung
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Re: Spezielle Kollisionsauflösung bei verteilter Verarbeitun
Was genau macht die Kollisionsauflösung denn? Haben die Objekte alle einen Impuls? Dann könnte ja jeder Prozess unabhängig von anderen Prozessen eine Impulsänderungen für die Objekte berechnen und du summierst die Impulsänderungen am ende auf. Oder soll die Kollisionsauflösung direkt die Positionen ...
- 29.01.2014, 12:37
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Bildschirmfoto 2014-01-29 um 12.34.14.png Ich habe grad mal ein Video von der Rigid Body Simulation gemacht, an der ich die letzte Zeit gebastelt habe. Das möchte ich euch nicht vorenthalten. Video Momentan werden von der Kollisionserkennung beliebige konvexe Formen unterstützt. Ich nutze dafür ein...
- 29.10.2013, 17:44
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: (gelöst) Reifenphysik
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Re: Reifenphysik
Ich hätte jetzt einen Ansatz über die wirkenden Kräfte gewählt. Bin da aber auch kein Experte... F_A ist die Antriebskraft und kann in die Komponenten F_V (Rollrichtung) und F_L (Seitwärts) zerlegt werden. F_L wirkt im nicht rutschenden Fall die Haftreibung entgegen. F_V wirkt eine Rollreibung entge...
- 09.10.2013, 11:11
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi Schrompf. Ja, ich hab inzwischen ein bisschen mehr mit den Parametern herum gespielt und wie du auch meinst für jede Kaskade passende genommen. Die störendsten Artefakte sind so auch verschwunden. Die Übergänge zwischen den Schatten Texturen sind noch etwas hart. Da könnte ich versuchen an den Rä...
- 05.10.2013, 16:27
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Yea! Ich hab Cascaded Shadow Maps ans Laufen bekommen. Sehen noch nicht perfekt aus und es gibt noch ein paar unschöne Artefakte, aber hey, es läuft :D CSM1.png Hier sieht man noch ein paar Artefakte. CSM2.png Und hier noch ein Bild, das verdeutlicht auf welche Shadow Map zugegriffen wird. CSM3.png ...
- 28.08.2013, 15:35
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- Thema: Ludum dare 27 - Seconds of Light
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Ludum dare 27 - Seconds of Light
Hallo zusammen! Ich habe am letzten Wochenende endlich mal wieder die Zeit gefunden an einem Game Jam teilzunehmen. Wer ludum dare nicht kennt: Jeder Teilnehmer hat 48 Stunden Zeit ein Spiel zu einem Thema zu programmieren, welches vorher über eine Abstimmung bestimmt wird und dann mit dem Start bek...
- 11.10.2012, 16:30
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Variadic Templates - Member function call
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Re: Variadic Templates - Member function call
Oh wow! Das war es tatsächlich. C++ hat doch immer neue Überraschungen für einen parat ;)
Vielen Dank für eure Hilfe.
Vielen Dank für eure Hilfe.
- 11.10.2012, 15:58
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Variadic Templates - Member function call
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Re: Variadic Templates - Member function call
foo<types...> foo_test2; (foo_test2.bar<42>)(0); // ^ error: expected expression (foo<types...>::static_bar<42>)(0); // ^ error: expected expression Ich Vermute auch fast, dass es ein Compilerbug ist, zumal ich solche nichts sagenden Fehlermeldungen von Clang überhaupt nicht gewohnt bin.
- 11.10.2012, 15:43
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Variadic Templates - Member function call
- Antworten: 7
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Re: Variadic Templates - Member function call
Danke für die schnelle Antwort. Ändert sich was, wenn du vielleicht mal bar<42U> statt nur bar<42> schreibst? Nein leider nicht. Ich habe auch mal versucht der Member Funktion einen parameter zu verpassen. Dann bekomme ich eine andere Fehlermeldung. Das Ganze sieht dann so aus: template<typename ......
- 11.10.2012, 14:59
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Variadic Templates - Member function call
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Variadic Templates - Member function call
Hallo zusammen, Clang konfrontiert mich hier gerade mit einer seltsamen Fehlermeldung. Ohne viele Worte zu verlieren, hier mal ein Beispiel: template<typename ...types> struct foo { template<unsigned int i> void bar() { /* do something */ } template<unsigned int i> static void static_bar() { /* do s...
- 08.08.2012, 09:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL und Speicherlayouts
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Re: OpenGL und Speicherlayouts
Genau, das ist das Problem. Und theoretisch dürfte der Compiler auch alles 8-aligned, 3-aligned oder x-aligned im Speicher ablegen wenn er meint, dass das für die Zielplattform Sinn ergibt. Aber ich denke, ich werde mich jetzt tatsächlich erstmal mit #pragma pack(1) zufrieden geben. Wenn allerdings ...
- 07.08.2012, 18:32
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL und Speicherlayouts
- Antworten: 11
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Re: OpenGL und Speicherlayouts
Danke. Soweit war mir das aber auch schon klar, dass die gängigen Compiler sich im alignement von structs sehr ähneln. Auch die von dir verlinkte glm nutzt das aus soweit ich das gesehen habe. Aber es muss doch einen eleganteren Weg geben, der nicht auf undefiniertem Verhalten beruht :-/
- 07.08.2012, 17:52
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL und Speicherlayouts
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OpenGL und Speicherlayouts
Hallo zusammen, ich bin momentan dabei die OpenGL API Aufrufe unter einem dünnen Wrapper zu verstecken, der im wesentlichen dafür sorgen soll, dass ich mir nicht andauernd Gedanken über das Speicherlayout meiner Vertex- und Texturdaten machen muss. Ich verwende überall in meinem Programm eine eigene...
- 17.07.2012, 08:49
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL 4.2] VS out landet nicht in FS in
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Re: [OpenGL 4.2] VS out landet nicht in FS in
Ich bin mir grad nicht 100% sicher, aber so weit ich weiß ist das in OpenGL eingebaute Matrix System (also glTranslate , glRotate , glLoadMatrix ...) seit OpenGL 3.x deprecated. Einhergehend damit wurden auch die in GLSL eingebauten Variablen gl_ModelViewProjectionMatrix und co bedeutungslos. Du müs...
- 29.04.2012, 23:26
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- Thema: [Projekt] Ludum Dare 23 - Twice Upon A Time
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Re: [Projekt] Ludum Dare 23 - Twice Upon A Time
Danke für die Anregungen. Ja, wir haben auch schon zu uns gesagt, dass wir das Spiel gerne noch weiter machen würden. Das Problem ist nur, dass wir momentan über ganz Deutschland verteilt sind. Und über ein Wochenende an dem man gemeinsam und im gleichen Raum am Spiel arbeitet geht einfach nichts dr...
- 28.04.2012, 15:05
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Ludum Dare 23 - Twice Upon A Time
- Antworten: 2
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[Projekt] Ludum Dare 23 - Twice Upon A Time
Hallo zusammen, letztes Wochenende habe ich zusammen mit zwei Freunden am Ludum Dare Contest teilgenommen. Das Thema war "Tiny World" und wir haben unser Spiel für den 72 Stunden Jam eingereicht. Leider hatten wir einen Tag weniger Zeit, da wir das in Berlin gemacht haben und zwei von uns ...
- 31.03.2012, 15:58
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [GLSL] Bone Weights Attribute
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Re: [GLSL] Bone Weights Attribute
Achso, dann kannst du ja die Bone Matrizen als uniform übergeben, da sie global für alle Vertices die gleichen sind. Mit uniforms funktionieren Arrays meines Wissens nach nämlich. Pro Verhex, also in Form eines Attributes, musst du dann nur die jeweiligen IDs und Gewichte der relevanten Bones überge...
- 31.03.2012, 15:27
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [GLSL] Bone Weights Attribute
- Antworten: 7
- Zugriffe: 2277
Re: [GLSL] Bone Weights Attribute
Ich hab selber auch noch nie skinning implementiert, aber die Anzahl der auf einen Vertex Einfluss nehmenden Bones sollte ja sehr begrenzt sein. Man könnte die Attributes ja auch fest einbauen. attribute float WeightValuesAtt0; attribute float WeightValuesAtt1; ... attribute mat4 BoneMatrix0; attrib...
- 31.03.2012, 14:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [GLSL] Bone Weights Attribute
- Antworten: 7
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Re: [GLSL] Bone Weights Attribute
Bist du denn sicher, dass Arrays von Attributes überhaupt erlaubt sind in glsl? Mir wäre das neu. Du könntest mal gucken ob WeightIdLocation überhaupt einen sinnvollen Wert annimmt.
- 19.02.2012, 09:43
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: 2D-SceneGraph Transformationen
- Antworten: 7
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Re: 2D-SceneGraph Transformationen
Du schreibst zwar nicht welche Version von OpenGL du nutzt, aber die fixed function pipeline ist schon eine ganze Weile deprecated. Das heisst, dass auch die Funktionen glTranslatef, glRotatef usw. deprecated sind. Statt dessen war dein Bisheriger Weg schon ganz richtig. Du berechnest also die Matri...