[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 12.03.2017, 15:06

Test mit grösserem Logo/Schriftzug (beim Graphiker habe ich eigentlich nur die Hintergrundbilder bestellt, den Schriftzug hat er selbst dazu erfunden).
Bild
Ich bin mir noch nicht sicher wegen dem Schriftzug. Ich finde es besser als was ich zuvor hatte, es ist nicht so steril. In dieser Version habe ich das Logo leicht angepasst, die beiden E sind jetzt auf einer Linie.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Chromanoid » 12.03.2017, 16:19

Mmh, ich bin kein Freund von dem Schriftzug, aber es ist echt nicht so leicht den mit der anderen Schrift lebendig zu kriegen. Im Anhang mal ein kurzes Experiment...
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 12.03.2017, 20:24

Danke für den Versuch Chromanoid, so ist die Schrift einfach irgendwie mikrig. Ich werde auch noch experimentieren... evtl die Schrift über den Kopf, ich kann da auch die Silhouette etwas rumschieben.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 13.03.2017, 10:50

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Neue Revisionen... Meinungen?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon joggel » 13.03.2017, 11:00

ich finde das erste Schriftbild am schönsten und passendsten.
Finde aber auch, das Bild von Chromanoid noch passender...
bald mit neuem Avatar
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Krishty » 13.03.2017, 12:17

Ich finde das erste besser als Chromanoids (und er hat recht, auf keinen Fall die andere Schriftart!).
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon starcow » 13.03.2017, 15:05

Hallo marcgfx

Hier meine Meinung zum Thema.

Grundsätzlich finde ich das erste Bild eine gute Basis.

Folgende Probleme meine ich zu erkennen:

0) Grundregeln zu Grundregeln :D. Man sollte keine Grundregeln ohne guten (bewussten) Grund brechen
1) Symmetrie und Gewichtung: Der Schriftzug "Devader" ist nicht Mittig gewichtet. Wichtig ist hierbei, nicht blos auf den äussersten Rahmen der Pixel zu schauen (Das hat hier anscheinend der Grafiker gemacht), sondern auf den Schwerpunkt einer Grafik. Der Schriftzug muss weiter nach rechts.
2) Die vier Bullaugen sind ebenfalls etwas unglücklich platziert. Entweder Entschieden asymmetrisch oder dann genau symmetrisch. Immer nach der Maxime: Wenn, dann. Entschieden.
Aufgrund des symmetrischen Bildaufbaus, rate ich zu einer symmetrischen Platzierung.
3) Die Bullaugen sind ungünstig angeschnitten.
4) Grundsätzlich würde ich versuche die Aufmerksamkeit des Betrachters zum Schriftzug zu leiten (Helligkeit, Kontrast, Dynamik, etc.)

Ich hab mal ein Vorschlag skizziert. Sehr quick und sehr dirty. :)
Es geht mir hier nur um die Bildsymmetrie und um die Aufmerksamkeit zur Mitte (Schriftzug) hin. Natürlich musst du das Grafikelement (Roboterkopf), nicht invertieren. Ich hatte auf die schnelle hin nur begrenzte Möglichkeiten. Ebenfalls habe ich einfach das Bild gespiegelt, um zu zeigen, was gemeint ist.

Gruss starcow

Bild

Edit:
Noch drei Punkte:
- Wäre ich der Grafiker, würde ich die Bullaugen ganz drauf nehmen, die Anzahl erhöhen, und die Farbigkeit eher Richtung Orange, Rot verschieben (Oder allenfalls dunkel lassen. Resp. die Umgebung spiegeln lassen -> Glas). Mein Blending hier im Beispiel ist nicht gut.
Mein Eindruck ist, dass man mit max. hellen Bullaugen (weiss) den Titel zu stark konkuriert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon joeydee » 13.03.2017, 17:09

Je mehr Meinungen desto besser - daher versuche ich auch noch etwas zur Verwirrung beizutragen ;)
Im Wesentlichen nur 2 Dinge die noch nicht genannt wurden:
- Kombi aus gelandetem Ufo-Logo und Bots und Gegenlicht-Bullaugen. Die Bot-Silhouetten sind nämlich cool, bringen Dynamik rein.
- Komplementärfarbe. Grün oder Blau/Cyan passt zum Rot. Dein Spiel ist sehr bunt - also nur Mut.

z.B.:
(Den vorgenannten Regeln zur Symmetrie stimme ich zu, habe aber auf die Schnelle jetzt nichts geändert)
Bild
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 13.03.2017, 19:36

Ein riesen Dankeschön für das tolle Feedback! Gibt ganz schön viel zu verarbeiten, hab es mal meinem Graphiker verlinkt :)

@starcow:
Die Graffiti-Schrift ist von meinem Graphiker, ich habe dann die Alternative mit dem Game-Font erstellt. Ich habe in der Tat einfach zentriert und nicht auf die Schriftgewichtung geachtet, guter Hinweis! Danke für das Beispiel und die vielen anderen guten Tips, ich werde sie mir noch öfters durchlesen.

@joeydee: Ich finde es cool, dass du gleich beide Bilder verschmolzen hast. Ich werde mit den Farben noch etwas experimentieren, wobei mir deine Version schon fast zu grün ist. Danke!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 13.03.2017, 20:06

Bild
Bild
die Gewichtung der Schrift etwas nach rechts versetzt, gleichzeitig den Robokopf nach links geschoben und etwas mehr Farbe ins Spiel gebracht. Ich seh grad die Funken habe ich vergessen :( aber bin jetzt gleich wieder unterwegs.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Psycho » 13.03.2017, 21:24

Ich bin verliebt in joeydees Version.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 14.03.2017, 00:22

OK verstanden ;) Ich finds auch ziemlich cool.
Das Grün hat mir etwas Kopfzerbrechen bereitet, evtl. könnte es ja das leuchten von den Hexas sein? Der Hintergrund wirkt wie ein Planet. Das Leuchten ist auch schon gelöst, wird aber schwer zu animieren. Die Silhouette wird leicht bewegt werden und die Funken sollen sprühen. Danke für den Input!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon joeydee » 14.03.2017, 10:09

Und du machst dir echt Gedanken, woher irgendeine Farbe kommen könnte? :D
Bild

Es geht natürlich auch weniger bunt, bläulich oder monochrom hat auch was. Aber ich will da nicht in die Handschrift deines Grafikers pfuschen, das sollte am Ende natürlich zu den anderen Screens passen. Sieh es nur als Anregung, wo man sich die eine oder andere Idee herauspicken kann.

Bild

Bild

Wie auch immer, langsam scheint dein Projekt rund zu werden. Respekt dass du dich bis hierhin durchgebissen hast, und viel Motivation für den weiteren Verlauf!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 14.03.2017, 10:52

Mein (bezahlter) Graphiker malt die Bilder, ich muss sie dann animieren, farblich anpassen und integrieren. Von daher keine Angst reinzupuschen, ich pusche auch die ganze Zeit rein :). Danke für die weiteren Varianten, sehen auch cool aus!

Das Explosionsbild ist halt schon nur ein Test, aber du hast recht die Farben kommen schon alle vor :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 14.03.2017, 19:56

Ich habe mich mal an einer animierten Version versucht.
http://data.cyberlympics.com/img/game/devader/home/index.html
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon joeydee » 14.03.2017, 20:08

Ich finds cool!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon NytroX » 14.03.2017, 23:21

Wenn du einen Vorder- und Hintergrund hast (Planet, Logo, etc.) könntest du deine Animation 3d-like machen, indem du Teile aus dem Bild schneidest und animierst.
(Da du ja die Graphiken und Layer hast, ist das bestimmt relativ einfach für dich umzusetzen)
Wie beim Parallax-Scrolling.
Also so etwa: https://www.youtube.com/watch?v=VvPFx7s8hHo
Du kannst viel erreichen, indem du nur einige wenige Elemente animierst. Besonders Nebel und/oder Partikel können da auch noch einiges ausmachen.
Ein Klassiker: https://www.youtube.com/watch?v=8ajX6oFoegU

Dein erster Versuch ist (für meinen Geschmack) vielleicht etwas zu hektisch, mach ruhig etwas weniger, dafür aber mit subtilen Details.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 14.03.2017, 23:41

Danke joeydee, ich glaube man sieht was die Inspiration war :lol:

@NytroX: Ich glaube du überschätzt meine Fähigkeiten etwas ;)
Die Beispiele sind schon recht kompliziert, aber ziemlich cool. Das erste geht über ein Template für After Effects, was ich nicht besitze. Ich weiss nicht ob ich das überhaupt dann in HTML/JS konvertieren könnte. Das zweite Beispiel sieht für mich aus wie eine Spine-Animation sofern es überhaupt 2D ist. Ich kann das auf alle Fälle leider auch nicht :oops:

Am Tempo der Animationen, dort kann ich was machen.
Fehlt euch eigentlich der weisse Flair beim Robokopf von joeydees Vorlage?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 15.03.2017, 08:15

Ich find's funky. Weitermachen!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 23.03.2017, 17:43

Bild
Vom Graphiker habe ich noch ein neues Bild bekommen, dieses wird jetzt als Hintergrund für Score + Upgrade Screen dienen. Sieht schon mal spannender aus als das bisherige schwarz :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 23.03.2017, 17:58

Schönes Ding!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon starcow » 24.03.2017, 14:28

Super! Starkes Farbthema!
Das Titelbild dürfte meiner Meinung nach ebenfalls in diese Richtung gehen.

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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 24.03.2017, 18:27

Schön, dass es euch gefällt :)
Das Titelbild lass ich jetzt mal so, muss vorankommen. Ich halt mich genug mit anderen Sachen auf.

In Level 7 werden aus der Luft Bomben abgeworfen, die man am besten mit den Geschütztürmen verteidigt. Bisher sind die Gegner einfach aufgetaucht und für den Spieler war es nicht klar wo der Angriff herkommt. Die Idee ist schwebende Viecher zu haben, die für den Bombenangriff verantwortlich sind. Aktuell sind diese auch normale Gegner. Sie stossen sich ab und bewegen sich dadurch, ebenso sind sie anderen Restriktionen unterworfen (müssen innerhalb des Spielfeldes sein etc.). Ich werde da wohl was neues basteln müssen, da sich diese Restriktionen als unpraktisch erweisen.
Da diese Viecher in der Luft sind, kann sie der Spieler nicht zerstören. Ich stelle mir vor, dass ein Raumschiff herabkommt und diese Viecher dann vernichtet. Generell will ich die Welt etwas lebendiger machen, so dass es nicht so ausschaut als ob nur der Spieler aktiv am kämpfen ist. Für Ideen bin ich offen :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 05.04.2017, 23:13

Ich habe jetzt länger überlegt ob ich "Spoiler" posten soll, andererseits bin ich froh, wenn überhaupt jemand sieht was ich mache :)
Der finale Boss hat 3 Stufen, bis jetzt war die letzte Stufe zwar ganz witzig, aber irgendwie hat mich das ganze dann doch zu wenig beeindruckt für den Endkampf. Als ich meinem Ärger Luft machte ohne etwas zu zeigen, bekam ich den Vorschlag "mach doch grösser". Es war viel zu einfach um selbst darauf zu kommen und ich habs prompt gemacht. Auf den folgenden zwei Screenshots kann die kleine Veränderung sehen.
Bild
Bild
Das Vergrössern hatte auch ein paar technische Konsequenzen. Um die KI der Geschütztürme zu beschleunigen, hatte ich bisher immer nur jedes zehntes Segment als gegnerisches Objekt registriert. Da die Segmente jetzt aber ein viel grösseres Gebiet abdecken hatte dies zur Folge dass die Geschütztürme schnell mal ausser Reichweite eines solchen Segments waren und somit nicht mehr schossen.

Bild
Beim 2ten Boss werden verdammt viele Laser eingesetzt. MIr war aufgefallen, dass die Laser teilweise durch die komplette Struktur hindurch Schossen (nur ab und zu ein Flackern). Zuerst hatte ich den Bresenham Algorithmus im verdacht. Wie man anhand des Bildes sehen kann, kann es sein, dass die Linie nicht immer abgedeckt wird. In meinem Fall würde das heissen, dass ein Objekt womöglich nicht getroffen wird.
https://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm
Bild
Um die Situation zu beheben, habe ich auf "Supercover" umgestellt http://eugen.dedu.free.fr/projects/bresenham/
Nur leider war dies nicht mein Problem, was eigentlich einleuchtend sein sollte. Um mitten durch die ganze Struktur schiessen zu können, musste noch was anderes schief sein. Ich habe Bresenham und Supercover etwas modifiziert verwendet. Ich muss ja nicht jedes Objekt finden, dass von einem Laser getroffen werden könnte, sondern nur das erste. Also habe ich in meiner angepassten Variante überprüft, ob ich im ersten Feld etwas treffe, dann im zweiten Feld... Ich habe den Algo abgebrochen sobald was getroffen wurde. Das getroffene Objekt wurde nun weiterverarbeitet und ich musste nun den genauen Treffpunkt herausfinden um eine Explosion anzeigen zu können, oder einfach damit ich weiss wo genau der Laser aufhört. Das hat eigentlich immer super funktioniert, oder wie es sich herausstellte, doch nicht immer. Durch kleine Ungenauigkeiten konnte es sein, dass der erste Algorithmus ein getroffenes Objekt meldete, dass dann bei der zweiten Überprüfung knapp nicht mehr getroffen wurde. Somit ging der Laser daneben und da dahinter nichts mehr überprüft wurde, ging der Laser durch alle anderen Hexas ebenfalls durch. Das Problem konnte relativ einfach gelöst werden mit einem kleinen Korrekturwert.
Das schöne an der Aktion ist, dass ich jetzt für die Überprüfung von Line-Of-Sight Supercover nutze, somit sollte es weniger vorkommen, dass Geschütztürme in die Hexas ballern ;)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 06.04.2017, 07:17

Zu den Ausführungen kann ich nicht viel sagen, aber das sieht fett aus! Und keine Sorge ob der Spoiler, in Bewegung ist das eh alles nochmal ganz anders.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 06.04.2017, 23:29

Danke Schrompf :)
Naja meine Ausführungen sind nicht sonderlich gut zu lesen... Ich frage mich ob es was bringt/jemanden interessiert, wenn ich sowas schreibe? Wenn ja, kann ich versuchen das öfter zu machen, ansonsten spare ich mir die Mühe :) Ein Wortakrobat bin ich leider nicht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 07.04.2017, 01:16

Ich lese fleißig mit und bin auch immer an technischen Details interessiert. Das Problem mit den Laserstrahlen und seine Ursache hatte ich auch schon in einem meiner Projekte und passe seitdem auf ;)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 07.04.2017, 21:38

Spannend, du hast den selben Bug produziert? Wie sieht denn das Aufpassen bei dir aus? Ich habe ehrlich gesagt keine früheren Erfahrungen mit Laserstrahlen gemacht und wüsste auch nicht wirklich wie ich sowas in Zukunft vermeiden könnte :? Für mich war das ein Präzisionsproblem und kein Konzeptfehler.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 08.04.2017, 00:12

Ich hatte das ganze dann so gelöst, dass ich ein yieldable mit dem bresenham verwendet habe. ich prüfe also quasi jede zelle, mit der mein strahl kollidiert und wenn es in der zelle keine kollision gab, fetche ich mir die nächste zelle
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.04.2017, 18:14

Im grossen und ganzen habe ich jetzt ein fertiges Spiel mit 42 Level. Es waren mal mehr, aber was mir nicht gefiel, habe ich rausgeschmissen.
Was weiterhin fehlt sind die Story integration, Steam und Lokalisation.
Ein weiterer Punkt um den ich mir Gedanken mache ist die Absicherung gegenüber Raubkopien. Ebenso ist mein Code alles andere als "sicher". Sollte ich mir deswegen Gedanken machen?

Kennt sich einer von euch mit Early Access aus?

Bild
Dann kommt noch etwas Featurecreep, könnte ich mir aber für ein späteres Update aufsparen.
- Ich will das ursprüngliche Fahrzeug (Kettenfahrzeug) als Option anbieten. Funktioniert grösstenteils schon.
- Ich möchte Multi-Player ermöglichen, wird aber nur mit Controllern funktionieren. Einfach Start drücken und der zweite Spieler kommt ins Spiel. Ich muss mal sehen wie das klappt, alles auf einem Bildschirm zu behalten.
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