[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Dummie » 11.04.2017, 14:32

Ich würde versuchen das Spiel schnellstmöglich auf den Markt zu bekommen. Raubkopien werden am Anfang sicher kein großes Problem sein, aber auch hier würde ich nicht so viel Zeit investieren - du kannst es im Endeffekt nicht verhindern. Allerdings wird es Steam Greenlight bald nicht mehr geben und ich würde an deiner Stelle versuchen, dass du dein Spiel bald listest, denn es ist fraglich, wie sich alle Prozesse verändern, wenn es Greenlight in absehbarer Zeit nicht mehr gibt...

Viele Leute sind sehr skeptisch gegenüber Early Access, da man gewissermaßen ein unfertiges Produkt kauft und nicht weiß, ob es tatsächlich weiterentwickelt wird. Möglicherweise ist eine Vollveröffentlichung und Ankündigung von bald kommenden Features besser. Oder hast du konkrete Fragen?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 11.04.2017, 14:49

a) keine Sorge wegen Raubkopien. Mach Dir Sorgen, dass Du ignoriert wirst, aber nicht wegen Raubkopien.
b) Early Alpha ist wie ein echter Release, außer dass Dir ein *Teil* der Nutzer evtl. ein paar Fehler nachsieht. Wenn Du jetzt aber keinen akuten Release-Druck hast, dann mach das Spiel fertig und veröffentliche dann richtig. Du kriegst keine zweite Chance auf einen ersten Eindruck, auch als Early Alpha nicht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 11.04.2017, 16:10

Da habt ihr bestimmt recht. Ist es aber nicht etwas zu einfach, wenn man die Datei auf nen Server kopieren kann zum verteilen? Andererseits kann ich vielleicht froh sein, wenn es überhaupt Raubkopiert wird :roll:
Danke für das Feedback!

Greenlight habe ich übrigends schon, von daher dürfte das kein Problem sein.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Goderion » 16.04.2017, 14:52

Hallo.

Ich habe mir Devader mal angeguckt und finde, dass es gut und flüssig läuft (i7 6700K @4500 + GTX 970).
Wäre ich ein Fan von diesem Spielprinzip (Top Down Shooter/Bullet Hell), würde ich es sicher zocken.
Die CPU-Auslastung im Menü und bei den Zwischensequenzen finde ich allerdings merkwürdig hoch.
Im Hauptmenü schwankt sie extrem hoch und runter und ich erreiche teilweise 50% (bei 4500MHz).
Im Spiel selber sieht die Auslastung von CPU/GPU normal aus.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 16.04.2017, 22:03

Danke fürs Ausprobieren Goderion! Ich hoffe es wird auch gespielt werden, ich denke seit der Demo habe ich noch einiges verbessert.

Die CPU Auslastung bei den Zwischensequenzen kommt von den Animationen, diese sind halt mit HTML/CSS realisiert und das ist nicht sooo Effizient. Mit WebGL liesse sich da sicher noch was rausholen, aber das ist viel weniger bequem. Solange es nicht zu fest ruckelt oder stockt werde ich es lassen. Aber Danke für den Hinweis :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 01.05.2017, 19:57

Bin weiterhin mit dem Featurecreep am feiern. Es gibt nun 4 Schwierigkeitsstufen. Dies beeinflusst die Anzahl Gegner, Upgrades und Spielgeschwindigkeit. Die Bosse werden auch leicht verändert.

Hier kann man die Schneeflocke sehen, links auf Leicht, rechts auf Ultra. Das Prinzip ist einfach. Es gibt 4 umkreisende Elemente auf Leicht, pro Schwierigekeitsstufe kommt ein Element hinzu.
Bild

Dieses Bild hier ist durch eine fehlerhafte Konfiguration entstanden (kein Delay beim Schiessen). Das Resultat ist zwar cool, aber nicht zu gebrauchen. Was ich schlussendlich gemacht habe, sah dann auf dem Screenshot weniger spannend aus :roll:
Bild

Dieses Vieh hat auf Schwierig 3 Tentakel
Bild
und 4 auf Ultra
Bild

Ganz ehrlich gesagt bin ihc nicht sicher ob man auf Ultra überhaupt gewinnen kann, es ist schon sauschwer :lol:
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 04.05.2017, 01:44

Bild
Ich werkle mal wieder etwas am Untergrund. Welche der Versionen gefällt euch besser? Die Explosionsrückstände bitte nicht beachten :)

Aktuell zeichne ich gerade noch mit Kugelschreiber weitere Risse um den Untergrund spannender zu machen. Eventuell lass ich diese speziellen Risse durch Bosse erscheinen, diese würden danach permanent im Spiel sichtbar sein.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 04.05.2017, 03:11

Bild
So siehts momentan aus mit meinen Kugelschreiberrissen. Ich habs mal bei der Nuke als Splatter eingefügt zum Testen. Bin nicht unzufrieden, aber vielleicht müssten die breiten Risse tiefer/dunkler sein?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 04.05.2017, 07:44

Was ist aus dem Gras und dem ganzen geilen Zeug Deines Rennspiels geworden? Im Zweifelsfall aber eher die zweite der drei Varianten. Der Untergrund sollte nicht zu konstrastreich werden, dem Spielgeschehen zu folgen ist jetzt schon anstrengend genug.Ich würde dann eher noch ein paar großräumige Grasflecken oder sowas einbauen, die natürlich in Sachen Sättigung und Helligkeit unauffällig zum Erdboden passen sollten.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 04.05.2017, 09:43

Danke Schrompf. Also das Gras gibts schon noch, aber ich setze es nicht ein, da es sehr viel Unruhe reinbringt. Dies sieht zwar noch cool aus, störte aber beim erkennen von den Schüssen/Spinnen. Ich könnte es allerdings wieder mal Versuchen, da ich ursprünglich andere Sättigungswerte verwendet habe. Der Untergrund ist auch deshalb eintönig, weil immer wieder neue Explosionsspuren aufgetragen werden. Ich fand es dann etwas komisch, wenn dort noch Gras stehen dürfte :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 09.05.2017, 03:04

Das Gamepad hat mir erneut Schwierigkeiten bereitet, ich hatte es schon länger nicht mehr getestet. Da ich mit dem Menü vor einiger Zeit probleme hatte, gab es in meinem Gamepad-Code Anpassungen. Das GUI lief danach super, leider hatte es aber negative Auswirkungen auf die Handhabung im Spiel. Gamepad support ist mittelmässig in HTML5, es gibt keine Events oder dergleichen. Lediglich abfragen ob ein Knopf gedrückt ist kann man. Heisst also jeder Pressed/Clicked Zustand muss ich selbst feststellen. Ich löse das so: Wird ein Knopf gedrückt wird der Wert für diesen Knopf auf 2 gesetzt. Wird beim nächsten Abfragen kein Druck festgestellt, wird der Wert um 1 reduziert. -> 2 = pressed, 1 = clicked, 0 = nix. Da der Abfrageloop für das Gamepad nicht 1:1 mit der Framerate übereinstimmt gibts noch andere Probleme. Es kann sein das ein Doppelklick ausgeführt wurde, oder das bereits auf 0 dekrementiert wurde ohne abzufragen. Also summiere ich die "Clicked" Werte auf, bis ich sie abgefragt habe. Es läuft jetzt jedenfalls wieder :)

Im zusammenhang mit dem Gamepad ist mir aufgefallen, dass die Steuerung deutlich schwammiger wirkt. Da mit der Tastatur nur in 4 Richtungen gelenkt werden kann, bewegt sich der Devader mit etwas Massenträgheit. So kann man recht angenehm rumzirklen. Mit dem Analogstick ist das irgendwie blöd und wirkt wie eine starke Verzögerung auf die Eingabe. Ich überprüfe jetzt welches Eingabemedium verwendet wurde und passe die Werte des Devaders entsprechend an. Die Analogsteuerung ist nun viel direkter.

Ich habe mir schon was eingebrockt mit dem Einführen von Schwierigkeitsgraden. War ja eigentlich klar, dass das nicht ganz sooo einfach sein wird. Bin weiterhin am Feintuning, aber es läuft recht gut.
Heute habe ich auf der einfachsten Stufe alles durchgespielt mit doppeltem Speed. Hierbei handelt es sich ebenfalls um ein neues Feature, jeder Spieler kann zu jeder Zeit die Spielgeschwindigkeit verändern. Es gibt ein von der Schwierigkeitsstufe abhängiges unterstes Limit und ein Max von zweifacher Geschwindigkeit.

Beim durchspielen sind mir ein paar Gegner aufgefallen die zu schwer waren und ich habe sie deutlich kleiner und harmloser gemacht.
Der finale Boss spackt noch rum. Ich habe festgestellt, dass man in einen Zustand kommen kann, wo er unbesiegbar bleibt, was weniger spassig ist... Muss da noch debuggen, was aber recht mühsam ist :roll:

Dieser Boss war viel zu schwer auf Ultra. Er schiesst immer wieder Kugeln ab, die selber kleine Kugeln von sich geben. Diese wurden schneller produziert als man sie abschiessen konnte und es war innert kürzester Zeit kein durchkommen mehr. Dazu kam, dass der Boss diese losen Kugeln mitschleifen konnte und die Laser-fäden damit bewegte. Die Kugeln sind jetzt leichter zu zerstören und werden beim Kontakt mit dem Boss vernichtet. Ich kann den Boss weiterhin nicht ohne Leben zu verlieren besiegen, aber vielleicht schafft das jetzt ein besserer Spieler :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 10.05.2017, 00:50

Heute frage ich mich mal wieder was ich überhaupt gemacht habe, kennt ihr das?

Mal überlegen:
- erste Stufe vom letzten Boss ist gefixt, er kann jetzt immer zerstört werden. Ich habe ihm ausserdem ein paar HP geklaut, da es sonst zu sehr in ein "grinden" ausartet.
- bei der zweiten Stufe vom Boss kam es immer wieder zu einer komischen Situation, die ich nicht erklären konnte. Plötzlich knallt der Spieler durch die komplette Arena, wie von der Tarantel gestochen. Ich war lange überzeugt, dass es von einer zu starken Explosion oder durch einer Kollision mit einem schweren Objekt entstand. X andere Verdächtigungen wurden auch überprüft. Es war ein Bug in einem Schuss. Anstatt dass ich abs(x)<1 überprüft habe, habe ich x<1 überprüft. Dies führte dazu das bei negativen x Werten immer wieder die Schussgeschwindigkeit erhöht wurde. Der Schuss war so schnell, dass ich ihn gar nie gesehen habe. Aber getroffen hat er mit einer so grossen Wucht, dass der Spieler wie eine Billiardkugel rumspickte.
- Ich habe die Tastenbelegung beim Gamepad verändert. Überlege mir ob ich die Gamepad-Tastenbelegung wohl auch anpassbar machen muss :? Ich bin sauschlecht, wenn ich mit dem Gamepad spiele, ist noch schwer einzuschätzen obs an mir oder der Steuerung liegt.
- Gamepad/Keyboard Nutzer erkennen gefixt (andere Anzeige für die Tasten, wenn man mit Gamepad unterwegs ist)
- kleinere Anpassungen an Gegnern und Pick-Ups, vorwiegend für den Hard/Ultra Modus
- Versucht rauszufinden wie das mit deoptimization in Chrome funktioniert/behoben werden kann und erneut gescheitert. Ich habe keine Ahnung wie ich das machen soll :oops:

Manchmal frage ich mich auch (Sunk-Cost Fallacy):
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 10.05.2017, 07:56

Deoptimization? Aber was das GamePad angeht, kann ich Dir evtl. helfen. Bin auch nicht sonderlich versiert, aber habe das durchaus schon benutzt, unter anderem für einen anderen berühmten TopDown-Shooter :-)

Mach weiter. Du bist jetzt so weit, dass Aufgaben fahrlässig wäre. Du jagst nur noch Kleinigkeiten, und ich kann Dir aus Erfahrung sagen, dass das nie aufhören wird. Mach irgendwann ein Release draus, versuche nochmal alle Kanäle zu betrommeln, und dann release. Kleinigkeiten gerade ziehen kannst Du danach auch noch, und es macht einen guten Eindruck bei den Leuten, wenn sie Patches sehen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 10.05.2017, 09:00

Das wäre natürlich Klasse Schrompf :) Ein Gamepad-Tester wäre genial! Vor allem einer der schon berühmte Klassiker wie Splatter gezockt hat.

Eventuell könnte ich jetzt wirklich Early Access anbieten. Allen hier im Forum die interessiert sind und sich bisher am Entwicklungsprozess von Devader beteiligt haben, können sowieso einen Key von mir bekommen. Achievements und High-Score kann ich später noch einbauen, die meisten wird das vermutlich nicht soooo interessieren.

Deoptimization: Funktionen die Chromium als "hot" erkennt werden optimiert. Die optimierten Funktionen werden "deoptimized", wenn ein Aufruf nicht dem entspricht für das optimiert wurde. Meine Schwierigkeit ist zu erkennen, wann und wieso diese Funktion "deoptimized" wird. Was mir im Chrome debugger fehlt ist Information über die Aufrufe die polymorphismus einer Funktion erzeugt haben. Es steht dann nur "deoptimized" was mir wenig bringt. Vermutlich ist der Prozess noch viel komplizierter als ich annehme und kann deshalb nicht einfach visualisiert/angezeigt werden.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 10.05.2017, 11:05

Verstehe. Aber mach kein Early Access. Du hast genau einen Release, mach den nicht halbgar. Achievements sind kritisch, da legen erstaunlich viele Leute Wert drauf. High Scores... da Steam was für, das kriegst Du in Nullzeit integriert. Evtl. solltest Du auch Trading Cards anbieten - ist ein ziemlicher Aufwand, die ganzen Assets zu erstellen, aber es gibt eine erstaunliche Menge Leute, die danach gucken. Auch wenn der Großteil dieser Leute nur einem dubiosen Geschäftsmodell mit TCs hinterher laufen und Dein Spiel erst kaufen, wenn es das für ~10c gibt.

Ich meinte mit "Mach ein Release draus" eher ein: fixe jetzt noch die Kleinigkeiten, die Du auf Deinen Notizzetteln hast, aber dann release! Dir werden noch ewig weitere Kleinigkeiten auffallen - da fehlt ein Sound, die Explosion sieht zu klein aus, dort fehlt ein Glitzern bei irgendeinem Ereignis. Aber solche Details solltest Du dann als Patches nachliefern.
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