[Projekt] Devader

Hier könnt ihr euch selbst, eure Homepage, euren Entwicklerstammtisch, Termine oder eure Projekte vorstellen.
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.

Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.

This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 07.07.2017, 20:05

Bild
So läufts auch auf dem laptop. Habe noch ein paar Tricksereien versucht, nicht alles war erfolgreich.

Wichtigster Punkt: GPU. Mein schöner Sand-Shader hat den Laptop überfordert. Der aktuelle Hintergrund sieht recht schwach aus, aber... es läuft mit einer anständigen Framerate. Nur noch 1 Texture-Lookup anstatt 8 macht viel aus. Der restliche Fragmentshader code ist dementsprechend auch geschrumpft. Ich muss sicher noch an der Farbe was ändern, es sieht so ziemlich blass aus.

Trick 17: Update der Minimap hat viel Leistung verbraten, ich mache jetzt nur noch jedes 3 Frame ein Update. 20fps reichen für die Minimap und wenn mein System sowieso in die Knie geht, ist eine etwas ruckelnde Minimap das kleinste Problem.

Trick Fail: Ich verwende ein Grid Raster wo ich alle Objekte registriere. Bewegt sich ein Objekt muss ich die Registration ändern. Meine bisher faule Lösung war: Veränderung? -> Entfernen, Hinzufügen. Das hat bedeutet, dass ich teilweise Objekte aus dem selben Grid entfernt und dann wieder hinzugefügt habe. Ich habe mich heute dran gemacht das zu verbessern. Die Idee war nur noch die Veränderungen anzupassen. Hab ziemlich lange daran gebastelt, bis es dann sauber funktioniert hat. Leider war es langsamer als die einfach Lösung davor :roll:

edit:
Paul Irish hat sich auf einen Tweet von mir hin interessiert gezeigt. Ich habe ihm daraufhin eine Demo zusammengestellt zum Profilen. Er hat es sich angeschaut und mir ein paar Tips gegeben :D . Das schöne war, allzuviel hat er nicht finden können. Ich hatte irgendwie gehofft ich hätte irgendwo noch einen fetten Bock drin :lol:
Benutzeravatar
marcgfx
 
Beiträge: 1007
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Zudomon » 07.07.2017, 21:56

marcgfx hat geschrieben:Nur noch 1 Texture-Lookup anstatt 8 macht viel aus.

Das macht mir Angst! Ich habe ja vorgestern etwa 12 Std. damit verbracht, den Felsenshader zu optimieren. Das Ergebnis, wenn ich mich da jetzt nicht verzählt habe, werden da (nur noch) 83 Texture-Lookups (3D Textur) gemacht :shock:

Aber mit der Minimap hatte ich mir auch schon mal überlegt. Allerdings ist ein Problem, wenn Frames verschieden lang dauern. Also besser etwas langsamer und dafür gleichmäßig. Vielleicht wäre es also besser, die Minimap bei jedem Frame teilweise zu aktualisieren. Brauchst ja dann das Ergebnis nach ein paar Frames erst anzeigen.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
 
Beiträge: 2036
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.07.2017, 17:34

Im gegensatz zu dir, weiss ich nicht was sonst noch alles im Hintergrund (von webkit) auf die GPU gejagt wird. Der Shader hat auf alle Fälle massig Probleme für meinen Laptop bereitet, aber vielleicht habe ich Sachen im Shader gemacht, die für die Performance schlecht sind. Hast du mal auf schwacher Hardware getestet?
Benutzeravatar
marcgfx
 
Beiträge: 1007
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Zudomon » 08.07.2017, 18:23

marcgfx hat geschrieben:Im gegensatz zu dir, weiss ich nicht was sonst noch alles im Hintergrund (von webkit) auf die GPU gejagt wird. Der Shader hat auf alle Fälle massig Probleme für meinen Laptop bereitet, aber vielleicht habe ich Sachen im Shader gemacht, die für die Performance schlecht sind. Hast du mal auf schwacher Hardware getestet?

Meinst du meins oder deins getestet? Letzteres habe ich nicht. Bei meinem versuche ich ja, dass es auf dem Laptop auch flüssig(-er) läuft, da ist eine Intel HD 3000 oder sowas drin. Allerdings ist der Unterschied auch, dass bei mir diese Heavy-Shader nicht die ganze Zeit fullscreen laufen. Vielleicht könntest du ja auch die Texturen cachen. Also dann bliebe am Ende auch nur ein Texture lookup... also du könntest deinen Hintergrund in mittelgroße Quads unterteilen und für jeden dann die Textur generieren.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
 
Beiträge: 2036
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 09.07.2017, 00:40

Deines natürlich. Mach dir keine Sorgen nur weil ich mit meinem Shader Probleme habe. Meine Tech ist so ziemlich das Gegenteil von deiner Tech :lol:
Benutzeravatar
marcgfx
 
Beiträge: 1007
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 11.07.2017, 15:58

Alle 6 Level gibt es ein neues Feature. In 3 Fällen gibt es eine Auswahl von zwei Optionen und in 4 Fällen wird ein fixes Feature geliefert. Ich würde gerne immer eine Auwahl anbieten. Für 2 von den 4 fehlenden habe ich bereits eine Idee umgesetzt, es fehlt allerding noch der Auwahlscreen. Bei den letzten 2 fehlt mir aber eine gute Idee.

In Level 12 wird eine Art "Super-Schuss" freigeschaltet. Es ist die stärkste Waffe im Spiel und wird aufgeladen indem man 1 Sekunde nicht schiesst. Als alternative habe ich mir überlegt "Unverwundbarkeit" wenn man 1 sekunde nicht geschossen hat. Evtl. führe ich die Unverwundbarkeit aber auch einfach so ein, sobald man 2 sekunden weder geschossen noch bewegt hat... Eine alternative Waffe wäre also auch eine gute Idee.

In Level 30 wird eine Mauer um die Hexas gebaut, das ist die fixe Lösung im Moment. Manchmal hat der Spieler aber schon so gut verteidigt, dass es eigentlich nicht sooo nötig ist. Mir fehlt aber eine Idee mit was für einer Auswahl ich ihn belohnen könnte. Geschütztürme sind recht naheliegend, aber davon hats im Spiel schon einige.

Vorschläge?
Zuletzt geändert von marcgfx am 12.07.2017, 10:45, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
marcgfx
 
Beiträge: 1007
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 11.07.2017, 16:09

Hm. Auf die Gefahr hin, mich unbeliebt zu machen: Ich würde eher alle Entscheidungen entfernen. Ich fand das vorher schon unintuitiv und ehrlich gesagt auch mühsam.
Häuptling von Dreamworlds. Baut an was Neuem. Hilft nebenbei nur höchst selten an der Open Asset Import Library mit.
Benutzeravatar
Schrompf
Thomas Ziegenhagen
Moderator
 
Beiträge: 3595
Registriert: 26.02.2009, 00:44
Wohnort: Dresden
Benutzertext: Lernt nur selten dazu

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 11.07.2017, 16:40

Keine Angst, du hast keine Chance dich bei mir unbeliebt zu machen. Die Auswertung die du mir geschrieben hast war Gold wert und ich bin praktisch alles angegangen was du bemängelt hast. Das die Auswahl nicht intuitiv ist, habe ich auch von MasterQ32 gehört und ich hoffe dies inzwischen verbessert zu haben (noch keine aktuelle Demo). Weglassen möchte ich sie eigentlich nicht.
Benutzeravatar
marcgfx
 
Beiträge: 1007
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 12.07.2017, 20:08

Bild
Hab mal ein bisschen in meinen Archiven nach Inspiration gesucht und das hier gefunden. Irgendwie schade es nie einzusetzen finde ich... Was ich damit machen soll ist mir aber noch nicht klar. Es sieht jedenfalls mehr aus wie der Roboter, als wie die Gegner... von daher eventuell geeignet für ein Spezial-Upgrade.

Ein weiteres Teil (aus alt mach neu) bin ich grad am rendern, dauert ewig lange... (3min pro Bildchen)
Bild
Hier hab ich schon ne Idee, aber mal sehen wie es dann mit der Umsetzung so klappt.
Benutzeravatar
marcgfx
 
Beiträge: 1007
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 13.07.2017, 01:03

Bild
Erste Version eingebaut. Als Alternative für die Mauer gibt es 2 mobile Geschütze die sich relativ zum Spieler bewegen und um die Mitte rotieren. Je näher der Spieler zur Mitte des Spielfelds geht, desto weiter driften die Geschütze nach aussen. So kann man auf den Seiten für Ordnung sorgen. Das Verhalten ist noch ziemlich eigenartig... mal sehen, evtl müssen sie doch selber zielen. Muss ins Bett :)
Benutzeravatar
marcgfx
 
Beiträge: 1007
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 14.07.2017, 22:18

Ich habe mich verleiten lassen einen weiteren Schwierigkeitsmodus einzubauen. Einfach weil bei der nächsten Stufe alle Bosse doppelt vorkommen... das hat natürlich konsequenzen, nicht alles läuft perfekt. Bei der Schneeflocke hat nur der erste initialisiert und wenn sich die Subelemente lösen sind sie durch die zweite Schneeflocke gefahren. Es funktioniert jetzt, aber Gott sieht das unmöglich aus.
Bild

Der Sand hatte ebenfalls einen Einfluss. Ich helle das Geschehen beim Auftauchen der Schneeflocke auf. Die Schüsse waren teilweise nicht mehr erkennbar. Was haltet ihr von schwarz?
Bild

Ansonsten bin ich heute nur am rumpfuschen gewesen, u.a. sollte das GUI jetzt bei grossen/kleinen Bildschirmen skalieren. Bei kleinen wirds mir aber noch zu klein :S
Benutzeravatar
marcgfx
 
Beiträge: 1007
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 16.07.2017, 20:47

Bild
Habe den Pause-Screen überarbeitet. Ich wollte unbedingt noch die Tasten einblenden lassen, so dass man nicht jedesmal im Menü suchen muss. Gleichzeitig habe ich die Werte im GUI alle beschriftet, sobald die Pause aktiviert wird. Letzteres werde ich evtl. als Option im Menü sowieso anbieten, also Anzeige mit oder ohne Text.
Benutzeravatar
marcgfx
 
Beiträge: 1007
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 17.08.2017, 18:26

Bei mir ist grad viel los, ich gehe am Samstag nach Köln richtung Gamescom. Ich geh mit der Schweizer Delegation mit :D und habe nen kleinen Stand für Devader. Allerdings sind wir im Business Bereich und nicht beim Entertainmant. Vielleicht finde ich ja nen Publisher dort, oder ich weiss danach, dass ich es alleine machen werde.
Vieles was ich versucht habe zu organisieren ist schief gelaufen... oder droht schief zu laufen. Ich könnte mich selber treten, aber ich habe Visitenkarten, T-Shirts und ein Poster bestellt. Bis auf die Visitenkarten soll alles zum Hotel geliefert werden :lol: Mal sehen was dann schlussendlich überhaupt ankommt...

Spiel technisch habe ich gar nicht so viel gemacht (oder ich habs wieder vergessen), aber sonst ist vieles passiert. Achievements, Highscore, bessere Multiplayer integration. Ein Trailer der bei Inaktivität beginnt. Leider noch ohne Steam. Ich warte weiterhin auf eine Bestätigung, dass meine Firmenangaben akzeptiert wurdem.

Ich hoffe es läuft alles, denn ich muss auf einem Mac präsentieren den ich noch nie gesehen habe :? Auf meinem Laptop coden habe ich vor Ort auch nicht wirklich Lust zu...
Benutzeravatar
marcgfx
 
Beiträge: 1007
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon LONy » 25.08.2017, 18:41

Wie läuft es auf der Gamescom? Ich hab deinen Thread vor einigen Monaten mal zu vielleicht 75% durchgelesen und auch Devader mal angezockt ;) Ich fand es damals sehr interessant, dass du das ganze in HTML5 und Javascript schreibst. Besonders als du die KI mit neuronalen Netzen entwickelt hast, als es noch ein Rennspiel war :)
LONy
 
Beiträge: 98
Registriert: 29.09.2011, 10:04

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 26.08.2017, 01:41

Fadammt ich war am Mittwoch auch dort (Businessbereich). Hab aber leider erst jetzt gelesen...
scheichs
 
Beiträge: 200
Registriert: 28.07.2010, 20:18

VorherigeNächste

Zurück zu Vorstellungsbereich

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Ahrefs [Bot] und 2 Gäste