[Projekt] Devader

Hier könnt ihr euch selbst, eure Homepage, euren Entwicklerstammtisch, Termine oder eure Projekte vorstellen.
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.

Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.

This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 09.09.2017, 02:05

Errm, versteh ich nicht? Kommen doch immer neue Splateffekte oben drauf, die dann wieder mit voller Opazität gerendert werden müssen. Wie willste das mit 1 Rendertexture lösen?


Mein Ansatz wäre folgender:
Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen

while true:
    rendertarget := effektbuffer
    'reduziere alpha um 10%' (subtraktive blending mit (0,0,0,0.1))
    'zeichne neue effekte'
    rendertarget := bildschirm
    'zeichne szene'
 
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the world together.
Benutzeravatar
MasterQ32
Felix Queißner
Establishment
 
Beiträge: 953
Registriert: 07.10.2012, 14:56

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 09.09.2017, 02:32

Ach verdammt, klar ... ihr habt natürlich Recht...sollte mir mal wieder die ganzen Blending-Operationen anschauen.
scheichs
Establishment
 
Beiträge: 213
Registriert: 28.07.2010, 20:18

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 16.09.2017, 11:47

Ich habe mich unglaublich schwer getan mit den wirklich guten Anweisungen. Es ging ewig bis ich nur mal sicher war, dass ich überhaupt was in den Framebuffer rendern kann. Noch ein herzliches Dankeschön für die Diskussion hier :)
Bild
Es stimmt noch vieles nicht, aber man sieht jetzt endlich was. Ich rendere in den Framebuffer, dieser wird dann in mein Canvas gerendert.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 16.09.2017, 13:58

Bild
nach drei Tagen Frust mit WebGL, langsam wirds was. Ich muss es jetzt mal auf schwächeren Geräten testen, sehen obs überhaupt was bringt... grundsätzlich läuft es. Was noch fehlt ist ein fade-out auf dem Framebuffer und die bisherige Speicherfunktion ist für nix... bzw. jetzt muss ich praktisch den Framebuffer als Bild speichern um die selbe Optik nach einem Continue herzustellen. Bislang wurden nur die Texturinformationen gespeichert. Sollte als JPEG schon irgendwie machbar sein, nur kann ich das nicht mehr ohne externe Strukturen (Server oder Modul in NW.js vermutlich)
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 17.09.2017, 12:39

Es läuft und wie. Die Anpassung erzielt fast das gleiche Resultat wie zuvor und belastet die GPU/CPU weniger. Jetzt läuft Devader auf High auf meinem Laptop (die Einstellungen kann ich jetzt wohl kicken). Einige Veränderungen gibt es durch die angepasste Technologie. Ich habe keine Kontrolle mehr darüber wie lange die einzelnen Splatter bleiben, alles wird gleich behandelt. So verschwinden jetzt auch die Risse die durch eine Nuke erzeugt werden für immer. Eventuell mache ich dafür später auch noch einen Layer, aber wirklich relevant ist das nicht.
Bild

Es gibt einen Punkt der noch nicht korrigiert wurde, aber eventuell ebenfalls mit einem Shader besser gelöst wäre als bisher. Ich erzeuge ab Level 24 einen kleinen Sturm, dieser wird mit ganz vielen bewegten Texturen die sich auch noch etwas rotieren gelöst. Das wird zum selben Problem führen wie beim Splatter. Da ich ungefähr weiss wie die Strukuren in der Mitte aussehen werden, könnte ich mir vorstellen mit einem Vektorfeld zu arbeiten. Die aktuelle Idee: In jedem Zeitschritt erzeuge/vernichte ich per Zufall in jedem Pixel etwas "Sand". Zusätzlich mache ich anhand des Vektorfelds einen Texture Lookup und wenn in dem gefunden Lookup Sand bereits existiert verstärke ich mein aktuelles Sandpixel. Keine Ahnung ob das geht, aber ich finde die Idee noch gut :D. Was denkt ihr? Bessere Ideen, oder Ergänzungen?

Aktuell muss ich mich auf nächste Woche vorbereiten. Ich gehe am Donnerstag an die Geneva Gaming Convention und stelle aus.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 17.09.2017, 12:56

Schön zu hören, dass es performanter läuft! Du kannst sicherlich mit nem post-processing-effekt irgendwelche Verschiebungen und verwirbelungen auf dem Boden machen, da seh ich überhaupt kein Problem drin. Musst halt mal rumexperimentieren
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the world together.
Benutzeravatar
MasterQ32
Felix Queißner
Establishment
 
Beiträge: 953
Registriert: 07.10.2012, 14:56

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 19.09.2017, 13:29

erste sturm version. mehr oder weniger noise erzeugt und mit einem texture lookup aus einem vorherigen bereich der textur kopiert.
Bild
sturm zentrum festgelegt, sowie eine art anziehungskraft und drehrichtung des sturms. mathematisch zweifelhaft, aber scheint zu funktionieren. habe jetzt viele parameter zum spielen.
Bild
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 02.10.2017, 01:52

Bild
Habe mal wieder viel zu lange an was rumgebastelt, was verdammt einfach sein sollte. Nach jedem Level speichere ich die Splattereffekte als jpeg ab, so dass ich sie bei einem Continue zurücksetzen kann. Das Speichern war relativ schnell umgesetzt, aber ich konnte das verfluchte Bild einfach nicht in den Framebuffer laden. X Stunden später stellte ich fest, dass ich das Program nie aktiviert hatte (useProgram)... argh.

Vor einer Woche war ich noch in Genf an der Messe und habe gar den Indie Prize gewonnen. Bedeutet ich kann nach Kiew ans Casual Connect um Kontakte zu knüpfen. Bin gespannt :D
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Oprah Noodlemantra » 02.10.2017, 20:34

Der Schatten auf der Explosion sieht doof aus.
Oprah Noodlemantra
 
Beiträge: 13
Registriert: 30.06.2015, 19:03

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 02.10.2017, 23:06

Ja da hast du recht. Leider habe ich keine gute/einfache Lösung dafür. In Bewegung sieht man es eigentlich eh nicht...
Alles was gezeichnet wird, wird auf die gleiche Art und Weise sortiert und dann gezeichnet. So können Explosionen auch hinter Objekten sein, oder hinter einem Schatten. Ich kann den Schatten schon zuunterst zeichnen, dann hat es auch keinen sichtbaren Schatten auf der Matrix, was mehr auffällt.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 10.10.2017, 00:11

Die Arbeit geht mir nicht aus. Heute noch Steuerung via Steuerkreuz eingebaut und endlich ist die neue Musik von Trommelfell drin. Was ich den ganzen Tag eigentlich gemacht habe ist mir fast schon nicht mehr klar. Ich schleife an vielen Ecken, spiele viel. Alles was mir nicht passt wird zum 100sten Mal verändert.

Beim Storm-Shader ist mir ein kleiner Fehler aufgefallen, den ich korrigiert habe. Dabei kam mir was in den Sinn. Aktuell wird per Zufall ein Sandkorn erstellt, was wäre aber wenn ich durch Explosionen Staub erzeugen könnte? Ich habs inzwischen getestet, allerding wird noch ziemlich viel zu Staub was nicht sollte. Es sieht ganz interessant aus, allerdings sieht man hier wieder stark das Ebenenproblem... eventuell kann ich den Effekt aber irgendwie gezielt nutzen.
Bild
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 10.10.2017, 01:49

Mit ein paar Anpassungen und ohne ins Bett zu gehen, siehts schon gar nicht mehr so schlecht aus.
Bild
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Krishty » 10.10.2017, 01:51

Ich mochte die Dünen nie, aber der Shader ändert das – sieht verdammt geil aus!
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
 
Beiträge: 6026
Registriert: 26.02.2009, 12:18
Benutzertext: state is the enemy

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 10.10.2017, 15:33

Ach die Dünen magst du nicht? Naja bis jetzt ist es immer noch das Beste was ich hinkriege, aber ich bin für Ideen immer zu haben. Ob ichs dann umsetzen kann ist wieder was anderes. Freut mich jedenfalls, dass dir der Sturm-Effekt gefällt :D
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 06.11.2017, 21:24

Bild
Ich bin am testen wie es ausschauen würde mit einem vordefiniertem Untergrund. Weiss nicht ob es mir gefällt, oder ob sich das beisst... Der Sand kommt auch wieder drüber, aber später im Spiel wird der ganze Untergrund sichtbar. Ich könnte mir auch vorstellen den Untergrund mit der Struktur stärker zu verbinden, also vielleicht noch irgendwelchen technischen Konstrukte.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

VorherigeNächste

Zurück zu Vorstellungsbereich

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Ahrefs [Bot] und 3 Gäste