[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 06.11.2017, 21:29

hab den Post mal auf eine neue Seite geholt.

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Ich bin am testen wie es ausschauen würde mit einem vordefiniertem Untergrund. Weiss nicht ob es mir gefällt, oder ob sich das beisst... Der Sand kommt auch wieder drüber, aber später im Spiel wird der ganze Untergrund sichtbar. Ich könnte mir auch vorstellen den Untergrund mit der Struktur stärker zu verbinden, also vielleicht noch irgendwelchen technischen Konstrukte.

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mir war es jetzt doch noch zu stark gesättigt... ich muss mal was essen :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.11.2017, 20:27

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Es hat mich ganze zwei Tage gekostet um ein elendes Hintergrundbild einzubauen... schrecklich. Probleme gabs beim import in den Framebuffer und ich habs einfach nicht geschnallt woran es lag. Bei einem Fall hats geklappt, beim zweiten nicht und ich bin fast wahnsinnig geworden. Schlussendlich war es eine falsche Zoom-Einstellung die das Bild ganz klein unten rechts (nicht im sichtbereich) platziert hat. Dann gabs aber noch x andere Fehler die zusammen mit dem Zoom Problem den Spass vergrössert haben. Jetzt gibt es einen Hintergrundlayer auf den gewisse Risse entstehen. Dieser Layer ist unter dem Sand und kommt beim hier gezeigten Turmboss dann zum Vorschein.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 09.11.2017, 01:21

Sieht schon irgendwie verdammt geil und farbenfroh aus, muss unbedingt mal wieder nen aktuellen Build spielen!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 09.11.2017, 01:43

Danke! Ich sollte mal wieder nen aktuellen Build hochladen :D :roll:
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » Heute, 17:59

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Ein paar aktuelle Screens. Ich habe wieder mal 1000 kleine Sachen gemacht, geschraubt, gedreht, poliert. Das waren die wichtigen Sachen:
- Ich habe alle glow-Effekte von den Schüssen entfernt. Bisher habe ich oft zwei Bilder pro Schuss gezeichnet. Ein normales Schussbild und ein grösseres, leicht transparentes, additives Bild. Ich habe die zwei Bilder jetzt mit einem Ersetzt und etwas Shader code. Via Shader werden hellere Bereiche additiv, andere normal gerendert.
- Gegnerische Schüsse sind jetzt vorwiegend dunkel mit heller Silhouette. So soll es einfacher sein zu erkennen was gut und böse ist. Es gibt noch eine Aussnahme bei den Kurzdistanzattacken von Spinnen.
- Ich habe entdeckt, dass mein Shader kein absolutes Schwarz zuliess. Beim Spielen viel mir das nicht auf, aber ich war immer enttäuscht über die Screenshots und hab gar mein Bildbearbeitungsprogramm beschuldigen wollen... Ich war selber schuld.
- Ich glaube das Problem mit dem Sound in den Griff bekommen zu haben. Ich benutze jetzt einen GainNode (volume) nach einem DynamicCompressorNode (verhindert, dass die Amplitude zu krass ausschlägt). Muss aber noch beobachtet und abgestimmt werden.

Ich schlage mich momentan mit dem Linux Build rum. Dazu habe ich Ubunto auf Virtualbox installiert. Es läuft schrecklich langsam und irgendwie krieg ich es nicht gebacken Dateien auszutauschen.

Ende November will ich eine neue Demo veröffentlichen. Releasetermin ist Ende Januar.
Für die Demo werde ich vermutlich wie beim ersten Mal die 3 Anfangslevel bis zum 3ten Boss veröffentlichen. Jetzt aber mit allen Schwierigkeitsstufen. Highscore wäre auch noch cool. Eventuell muss ich schauen ob ich dafür noch Facebook oder Google Logins ermöglichen soll. Könnte beim Vermarkten helfen...
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