[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 27.11.2017, 19:08

Ich habe in letzter Zeit etwas an meinen Imgur Alben geschraubt, Texte ergänzt und das jeweilige Datum eingefügt. Ist das interessant oder nur für mich was?
https://imgur.com/a/Pks3o
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 27.11.2017, 22:19

Also ich finde so "early stages"-bilder immer sehr cool, weil man dann immer auch sieht, wie sich das spiel entwickelt hat :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 29.11.2017, 20:30

Bild
Ich will morgen eine neue Demo veröffentlichen, was denkt ihr?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 30.11.2017, 19:17

Die Links sind wieder weg. Jetzt muss man sich bei ner mailing liste anmelden :P
Es wird auch nicht gespamt werden, versprochen.
http://www.falkenbrew.com/demo.html
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 06.12.2017, 01:12

Ich schätze mal der signup für die Demo verschreckt mir die meisten?

Mir wurde gesagt ich muss E-Mail-Adressen sammeln, ich würde lieber die Demo einfach zur Verfügung stellen und hoffen dass den Leuten das Spiel gefällt und sie es dann Wishlisten auf Steam... Naiv?

Nachdem mich Binding of Isaac etwas zu stark abgelenkt hat (Recherche), habe ich mein eigenes Spiel mal wieder durchgespielt. Wird inzwischen richtig farbenfroh zum Schluss :)
Bild

Was mir im Vergleich zu Binding of Isaac auffällt, ist dass ich viel weniger gestresst bin wenn ich spiele... Vielleicht liegt es daran, dass ich schon alles so gut kenne. Ich habe nicht die Randomisierung die in BOI verhängnisvoll sein kann, vielleicht aber süchtig macht? Braucht es Frust um ein richtiges Erfolgsgefühl zu haben?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 06.12.2017, 09:19

Ich schätze mal der signup für die Demo verschreckt mir die meisten?

Jop, würde ich auch nicht machen... Hab so schon genug Spam und jedem, dem ich meine E-Mail geb, macht es potentiell schlimmer... (Auch wenn ich dir das mit dem no spam glaube ;) )

Ich habe nicht die Randomisierung die in BOI verhängnisvoll sein kann, vielleicht aber süchtig macht? Braucht es Frust um ein richtiges Erfolgsgefühl zu haben?

Gute Frage... Ich spiel ja selber lauter so Rogue-like Kram, wo "sterben → neustart" gilt, aber ich bin da auch recht frustresistent, mich zieht da eher die Herausforderung, wenn die Spiele richtig schwer sind, ohne unfair zu sein... (was leider viele AAA games verkacken, wo "je schwerer, desto bullet sponge" gilt)
Kann dir aber auch nicht genau sagen, was mich dazu bringt, hunderte stunden in solche Spiele zu stecken...
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 06.12.2017, 14:09

Ich wollte bei Devader das Gefühl der Unzufriedenheit verhinden. Ich bin immer unzufrieden, wenn mich ein Spiel wieder in den Bann zieht mit eher fiesen Methoden. Im Stil von, ich habe ja nur Pech gehabt, nächstes Mal gehts besser. Oder wie in Civ mit "just one more turn". Die alten Games wie Contra waren halt schon etwas anders. Man hat gespielt und versagt. Ein neues Spiel dauert dann wieder recht lange und man überlegt es sich zwei mal ob man wieder von vorne beginnen möchte.

Ich habe jetzt eine Landingpage gebaut: http://www.devader.space/index.html

Fehlt was?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 12.12.2017, 01:36

Wieder gehts bei mir nur um Performance. Eigentlich sollte ich ganz andere Sachen machen (was ich nebenher auch tue, nur nicht was ich sollte).

Ich habe kürzlich bei Reddit rumgeklönt wegen meinen Performance-Issues und habe interessantes Feedback bekommen. Unter anderem habe ich erfahren, dass ich die CPU in den DevTools von Chrome drosseln kann. Jetzt drossle ich also meine CPU immer auf 25% was mir das Erkennen von Performanceproblemen massiv erleichtert. Dies hat dazu geführt, dass ich gewisse sehr teure Operationen weniger oft Aufrufe. Die Anfangsszene mit vielen Assistenten macht mir aber noch Probleme (Boids, Line of Sight, viele Spinnen), läuft aber schon besser.

An der Spinnen-KI habe ich auch geschraubt, dabei entstand dieses Bild mit den Farbkodierten aktionen der Spinnen.
Bild

Vor einiger Zeit habe ich die Schüsse optimiert, indem ich aus zwei Bildern ein Bild gemacht habe. Hat die Bilderzahl bei den Schüssen schön halbiert. Mir viel heute nacht ein, dass es da noch einige andere Möglichkeiten gibt. Ich trenne in Devader alle Objekte von ihren Schatten, da die meisten ja vom Himmel fallen. Allerdings sind die meisten Objekte am Boden -> Ich brauche ein zusätzliches Bild mit Objekt und Schatten, somit spare ich mir das zeichnen des Schattenlayers sobald das Objekt am Boden ist. Diese Umstellung ist optisch kaum zu erkennen (beim zerstören ist es sogar besser) und reduziert die Anzahl Polygone.

Mit der Maus habe ich auf dem Laptop komisches erlebt, bei tieferen Frameraten laggt der Cursor, was sehr unangenehm ist. Die Ursache für Cursor-Lag muss ich noch finden. Da ich vor kurzem "Binding of Isaac" getestet habe, kam mir die Idee eine ähnliche Steuerung zu implementieren. Wer es nicht kennt, in "BoI" kann man mit WASD in 4 Richtungen laufen und mit den Pfeiltasten in 4 Richtungen schiessen. Meine Umsetzung erlaubt auch das diagonale Schiessen, es spielt sich so erstaunlich gut. Auf dem Laptop habe ich noch nicht getestet.
Das doofe daran ist: Ich müsste das im Spiel klar dokumentieren, vermutlich noch die Tasten konfigurierbar machen. Wieder Arbeit.

Dann hatte ich noch die blendende Idee mal kurz was für Farbenblinde zu machen. Nach dem ich mich etwas eingelesen hatte, war mir klar, dass ich nicht wusste was ich tun soll. Ein simpler Filter finden viele Farbenblinde anscheinend nicht schön. Da rot meine Hauptfarbe ist, werden Rot-Grün Farbenblinde eventuell Probleme haben. Ich hatte mal die Idee den HSV Farbraum zu warpen, so dass Rot und Grün viel näher bei einander sind. Das war mir dann aber zu kompliziert für eine schnell-schnell Aktion, also habe ich mal mit Hue-Rotationen gespielt. Die Idee war dass ich so weit rotiere, dass der Robo blau wird. Am Schluss ist folgendes entstanden:
Bild
Aktuell kann man mit Shift-G/H den Hue von Objekten anpassen. Ich weiss nicht genau was ich damit machen soll :) ... Ich könnte ja in den Settings einen Regler einbauen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 13.12.2017, 02:13

Bild
Ich arbeite weiter daran das Spiel endlich Laptop tauglich zu bekommen. Heute war die GPU auch etwas an der Reihe, allerdings habe ich mir die Aufgabe recht einfach gemacht. Beim Einkaufen kam mir die Idee einfach den Sand und den Sturm komplett zu streichen. Früher war das keine Option, weil der Hindergrund ohne Sand mega langweilig war. Im Low/Medium Modus zeichne ich nur noch den Hintergrund. Alle Splattereffekte werden ebenfalls auf diesen Hintergrund gezeichnet. Im Gegensatz zum High Mode verblassen die Splattereffekte nicht mit der Zeit, aber das sieht gar nicht mal so schlecht aus finde ich.

Somit bin ich im Low/Medium Mode auf 3 Drawcalls unten. Die Shader selbst sind noch nicht verbessert. Werde es morgen mal am Laptop testen, drückt mir die Daumen.
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