[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 06.06.2018, 00:41

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so sieht es aus wenn es mal farbig wird... ich finds mega hässlich

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 06.06.2018, 02:32

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Ist natürlich noch WIP. Der Plan ist die Tentakel Laser schiessen zu lassen, was sonst noch reinkommt weiss ich noch nicht :)
Evtl die zwei Hände einziehen und durch die Gegend wirbeln, sowas habe ich bis jetzt noch nicht versucht.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 08.06.2018, 10:50

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das ist ein Zwischenstand von gestern abend

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 08.06.2018, 11:52

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Vor Ewigkeiten hatte ich einen Saturation-Parameter eingebaut, da es viel zu bunt war. Gestern aben hatte ich komische Effekte bei gewissen Beleuchtungseinstellungen und bin denen auf den Grund gegangen. Mit Erschrecken musste ich feststellen, dass die Saturierung nicht mehr eingestellt wurde (Shader-Veränderungen). Alles ist jetzt wieder so bunt wie vor der Umstellung. Ich hab es nicht mal bemerkt. Das heisst der neue Trailer ist ultra-bunt, was gar nie so gedacht war... Irgendwie hat mich das dann ziemlich genervt. Ich habe jetzt zwei Regler eingebaut für die Saturierung, so kann man was im Trailer ist nachstellen, oder eine weniger saturierte Version spielen. Alles nicht so schlimm...

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid » 08.06.2018, 12:01

Schick schick :) erinnert mich an die blaue Ozeanschnecke!
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 08.06.2018, 12:04

Bin grad in Post-Laune, war bis um 4 am rumbasteln und drücke mich jetzt vor der Arbeit ;)
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Laser machen optional eine Spur auf dem Boden

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 08.06.2018, 12:04

@Chromanoid: Das ist ja mal ein cooles Vieh :)

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Aramis » 09.06.2018, 17:24

Sieht klasse aus, insbesondere in Bewegung

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 11.06.2018, 12:32

Danke Aramis! In Bewegung sieht es immer besser aus, ist eines meiner Hauptprobleme für Screenshots. Obwohl ich dort schon auch Verbesserungen gegenüber früher sehe.
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Im GIF sieht man am Anfang wie der Spieler getroffen wird, was zu einem neuen Aufleuchten führt (MasterQ32 hat zurecht bemängelt, dass man Treffer zu wenig bemerkt).
Das Vieh funktioniert so: Wird ein Element zerstört, so verbinden sich die verbleibenden Elemente in der "linked list" und am Ende der Tentakel fängt es wieder an zu wachsen. Was ich jetzt machen muss ist eine Abbruchbedingung für das Nachwachsen zu schaffen, so dass es vernichtbar wird.

Wenn ihr mir auf Imgur helfen wollt :D
https://imgur.com/gallery/Vj9op5r

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 16.06.2018, 17:40

Ich hoffe mal der spoiler tag verhindert, dass ein gif automatisch geladen wird :)

ein Vieh mit Tentakeln aus der Spinnengraphik:
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die Qualle:
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 16.06.2018, 23:01

Sehen beide sehr cool aus. Die Qualle gefällt mir mehr als das Tentakelding. Beide sehen aus, als wären sie spielerisch unbefriedigend. Hübsche Grafik, keine besondere Mechanik, sinnlos viel Schüsse.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 17.06.2018, 12:37

Ja da hast du recht, es ist das was am Schluss auch am meisten Zeit braucht. Im moment bin ich dabei die Bosse mal in den Grundzügen festzulegen, danach kommt dann der Feinschliff. Unzählige Versuche die nicht auf Anhieb nach einer grossen Änderung ausschauen. Da es sich hierbei um Endbosse handelt für die unterschiedlichen Upgradepfade versuche ich die vorhandenen Fähigkeiten irgendwie zu würdigen, was nicht immer einfach ist.
Zuletzt geändert von marcgfx am 18.06.2018, 00:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid » 17.06.2018, 17:03

Sieht geil aus. Der Schatten der Qualle ist hammer. Du gehst ja immer mehr in Richtung Bullet Hell... Da gibt es ja riesige Retro-Fangemeinden glaube ich. Schon die entsprechenden Youtuber und Foren ausgekundschaftet?

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 17.06.2018, 22:22

Das Ziel ist schon nicht grad Bullet-Hell, aber bei finalen Gegnern finde ich es doch in Ordnung etwas Bullet-Hell like zu sein. Eventuell weil ich auch einfach zu wenig gute andere Einfälle habe. Was nicht zu vergessen ist, man kann sich gut hinter den Hexas verstecken, was das ganze deutlich einfacher macht. Es geht mehr darum sich geschickt zu positionieren als durch den dichtesten Kugelhagel zu navigieren.

Ich muss mich dennoch etwas schlau machen wie man interessante Bullet-Patterns machen kann, vor allem mit meinen eher organischen Bewegungen ist das Resultat sehr unberechenbar.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 17.06.2018, 23:01

@Chromanoid: Danke für das Kompliment :)
Bis jetzt habe ich keine Foren oder Youtuber direkt ausgekundschaftet, aber ist eine gute Idee.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 18.06.2018, 13:29

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animiert:
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Die Qualle wurde wieder überarbeitet. Da es fast unmgölich zu sein schein bei den pulsierenden Bewegungen interessante Bulletpatterns zu erzeugen, bin ich auf die Idee gekommen die Bullets an die abschiessende Qualle zu binden. So kann ein normales Muster entstehen, dass sich pulsierend fortbewegt. Es ist nicht einfach, aber es sieht noch gut aus und ist berechenbarer geworden.

imgur falls mir jemand einen Punkt spenden will:
https://imgur.com/gallery/aoaseuN

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 21.06.2018, 23:35

Ganz viele Tentakel, kuschelig...
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Auf imgur hat einer vorgeschlagen ich soll Haare daraus machen, ist jetzt sowas zwischen Spaghetti und Trump Frisur
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Tentakelschüsse die ausschauen wie Sperma.
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Die ganzen Tentakel sind für die Performance ein Problem. Ich rendere sie nicht optimal als triangle strips, sondern jedes Segment ist ein Quad. Das umzustellen wäre ein ziemlicher Aufwand, aber eventuell muss ich es in Betracht ziehen. Die vielen Tentakel führen zu vielen Quads, diese müssen noch z-Vorsortiert werden. Im moment nutze ich einen Quicksort, da dies schneller ist als der default sort (was mich selbst erstaunt). Radix Sort ist für Objekte soweit ich verstanden habe keine Option. Es gibt wie immer viel zu tun.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 03.07.2018, 00:37

Ich wollte schon lange was baumartiges machen, bis jetzt ist es noch nicht im Einsatz. Ich denke es wird eher als Fühler/Geweih eingesetzt werden. Das spezielle an dem Baum ist (zumindest für mich), dass er in jedem Frame neu über die Parameter erzeugt wird. Ich speichere keine Polygone. Die Version hier hat noch einige Fehler, die Äste werden manchmal viel zu dünn.
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Ein neues Partikelsystem wurde erstellt. Das bisherige System ist ziemlich kompliziert und umfangreich, ich wollte etwas simples das weniger Performance frisst. So sah es am Anfang aus, ziemlich buggy. Sobald ein Partikel auf den Boden trifft wird es auf den Boden gezeichnet.
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Hier ist die ausgearbeitete Version des Partikelsystems. Achtet auf die dunklen Elemente die wegfliegen, das helle Zeug ist noch das alte System :)
Im GIF sieht man die neue Schadensanzeige gut. Je mehr Schaden desto roter/violetter wird der Gegner bei einem Treffer. Diese Lösung erspart mir hässliche Hitpointanzeigen.
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Ein "Tutorial" gibt es nun auch. Es ist nicht wirklich geführt, aber man kann neue Waffen ausprobieren bevor die Gegner angreifen.
Da meine Anzeigen bis jetzt oft übersehen wurden, habe ich heute spontan zu diesem "schönen" Magenta gegriffen.
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Ich bin diese Woche am http://www.reversed.at falls jemand in der nähe von Wien wohnt :)

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 03.07.2018, 09:22

Das neue Partikelsystem sieht super cool aus!

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 04.07.2018, 12:38

Danke! Es ist zwar nicht mega auffällig, aber ich hoffe es haucht dem Spiel noch mehr Leben ein :)

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 29.07.2018, 23:22

Ich war vor ner Weile wieder am Boss bauen. Dieser hier ist schon ziemlich cool. Die zerstörten Elemente lassen wie gewohnt die Flecken zurück, nur das jetzt die Flecken den Hue über die Ausrichtung des Viehs bekommt. Sieht ganz witzig aus. Ja es lenkt ab, aber das visuelle ist Teil der Herausforderung. Die Gegner und Schüsse sind alle Schwarz-Weiss.
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Ich war vor ein paar Wochen in Wien am Big Indie Festival, da habe ich wieder mal gutes Feedback bekommen. Gut heisst "das ist scheisse" in klar. Ich habe bei weitem nicht alles verändert was bemeckert wurde (aber ich hab alles ausprobiert).
- die Spielerschüsse haben jetzt die Spielerfarbe
- die Schüsse sind jetzt doppelt so schnell, es ist viel befriedigender (Schrompf hat das schon vor ewigkeiten bemängelt und damals hab ichs schon verdoppelt...)
- Es gibt jetzt eine Health-Anzeige auf dem Spieler und bei den Geschützen. Auf den Geschützen gibt es weiterhin das Schildsymbol, weil ich noch keine bessere Lösung habe wenn das Geschütz nicht auf dem Schirm ist.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von RustySpoon » 07.08.2018, 10:12


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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 23.10.2018, 17:39

Äh ja danke. War schon lange nicht mehr hier. Ich habe mich ürsprünglich gar nicht über den Artikel gefreut, da ich einen neuen Co-publisher hatte, der den Trailer nicht veröffentlicht haben wollte. Der Co-publisher ist inzwischen wieder Geschichte und ich mach alleine weiter.

Da mir sonst langweilig werden würde, habe ich den Scope des Spiels weiter ausgebaut. Es gibt 12 alternative Endungen und die waren mir zu gleich. Jetzt bin ich dabei für alle Pfade neue interessante Mechaniken und Gegner einzubauen.

Sonic Ringe
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RTS / League of Legends, weiss noch nicht genau
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Superhot
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Zuletzt geändert von marcgfx am 30.10.2018, 16:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 30.10.2018, 16:43

Ich will eine animierte "Schleimspur" erzeugen. Sie soll animiert sein, weil der Spieler davon beeinflusst wird, nicht wie bei den anderen Splattereffekten.

Mein erster Gedanke war eine Tilemap zu erzeugen. Die gefährlichen Bereiche werden sowieso in einem Grid gespeichert, das einfach abgefragt werden kann.
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Ich hatte fast alle Tiles gezeichnet und war mit dem Code fortgeschritten, es sah leider nicht gut aus. Das Grid-basierte ist zu offensichtlich und passt nicht...

Die neue Lösung war am Anfang einfacher, benötigte aber einen Framebuffer. Anstatt die Tiles korrekt zu platzieren, habe ich mit etwas Zufall flecken verteilt. Es sieht so in etwa aus wie ich es mir vorgestellt habe.
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Ein Problem hatte ich nicht bedacht. Die Spur sollte nach einer Zeit wieder weg, gleichzeitig wie der Schaden aus dem Grid entfernt wird. Nur wie kann ich das Lösen?
Erster Ansatz war drüberzeichnen. Das habe ich dann nicht umgesetzt, weil es mir recht klar war dass es bei Überschneidungen Probleme geben wird.
Zweiter Ansatz war den Auflösungszeitpunkt der Spur im Framebuffer zu speichern. Sah super aus, ich war happy.
Bild
Leider ging es aber nicht ewig gut, nach ziemlch genau 90 Sekunden war aus mit der Spur. Vermutlich eine Präzisionsgeschichte, genau weiss ich es nicht.
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Damit schlage ich mich jetzt seit Stunden rum und werde nicht schlauer. Es macht keinen Unterschied ob ich mit 10er oder 100er schritten die Zeit aufteile, es hört immer zum selben Zeitpunkt auf zu funktionieren.
Ich vergleiche die aktuelle Zeit mir der End-Zeit aus em Framebuffer und irgendwie ist nach 90s der End-Zeit wert immer kleiner. Evtl. was einfaches, aber ich sehe es heute nicht (ich bin leicht krank, evtl. liegt es daran)

Code: Alles auswählen

        //speichern des floats (schreibe in frame buffer)

        float endTime = u_time + v_mode;
	float r = fract(endTime);
	endTime = floor(endTime)*0.01;
	float g = fract(endTime);
	endTime = floor(endTime)*0.01;
	float b = fract(endTime);

	gl_FragColor = vec4(r,g,b,1.0);

        //laden des floats aus framebuffer
        float endTime = c.r + c.g*100.0 + c.b*10000.0;// + c.a*1000000.0;
        float alpha = min(1.0, (endTime-u_time)*0.2);
Für den Showroom :lol:
Bild

edit: .... hm, Ich habe statt *0.01 mit /256.0 gerechnet und bin schon bei 200 sekunden ohne Fehler... ich hab mir die Rundungsfehler selber eingebrockt.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 30.10.2018, 18:03

Die Schleimspur find ich ziemlich cool gemacht.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von joggel » 30.10.2018, 20:13

Ja, finde ich auch. :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von MasterQ32 » 30.10.2018, 20:58

edit: .... hm, Ich habe statt *0.01 mit /256.0 gerechnet und bin schon bei 200 sekunden ohne Fehler... ich hab mir die Rundungsfehler selber eingebrockt.
Wenn du ein RGBA8-Rendertarget (8bit pro Farbkanal) nimmst, ist mir der Methode bei 256 diskreten Stufen Schluss. Da kannste noch so sehr rütteln. Floating-Point-Rendertarget wäre da praktischer, frisst aber 4 mal mehr Speicher
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 30.10.2018, 22:53

@scheichs & joggel: Danke! Ich muss zugeben ich habe mir hier was abgeschautklaut und angepasst: https://thebookofshaders.com/13/

@MasterQ32: ich nutze 3 der 4 bytes der textur für den float Wert. Ich verstehe zu wenig davon, es klappt aber. Ich habs mal ausprobiert, so wie es ausschaut würde nach etwa 7h Dauerbetrieb ein Fehler auftreten. Wird nicht passieren, so lange geht ein Spiel nie.

Als nächstes steht noch ein Shader an der den Hindergrund technisieren soll, was auch immer as bedeutet. Ich schau mir da Pseudofractal/Cellular Automata an... https://github.com/kchapelier/pseudofra ... xel-shader

edit: bytes nicht bits...

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 31.10.2018, 17:02

Wie angekündigt, gibts jetzt eine Art Tech-Hindergrund. Ob es zu noisy ist oder nicht, wird sich zeigen.
Bild

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https://imgur.com/gallery/ghVwrSX

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 31.10.2018, 19:36

Falls noch wer eine Idee hat wie ich es verbessern könnte, ich bin ganz Ohr. Es fehlt irgendwie noch was. So die Grundstruktur passt mir schon, aber es ist irgendwie noch ohne spannende Elemente.

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