[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 31.10.2018, 20:39

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es reicht glaub für heute...
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 01.11.2018, 10:37

Bei all dem frage ich mich inzwischen: Warum? Wo willst Du denn noch hin, bevor Du das Projekt veröffentlichst? Ich glaube, inzwischen ist der Bastler mit Dir durchgegangen :-)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 01.11.2018, 12:30

Der Bastler ist schon lange mir mir durchgegangen... :oops:
Macht aber Spass! :lol:

Die Frage ist definitiv, wann höre ich endlich auf und veröffentliche? Eine Veröffentlichung war schon lange geplant, nur kamen immer wieder Sachen dazwischen. Eigentlich war im September ein Kickstarter geplant, dafür hatte ich einen Copublisher. Der hat das Kickstarter Datum auf unbestimmt verschoben, weil er unbedingt eine Switch-Version von Devader haben wollte. Was ziemlich unrealistisch ist. Ich habe in der Zeit halt weitergemacht und wusste nicht was ich tun soll. Beim analysieren des Spiels fand ich den Replayvalue des Spiels eher schlecht. Ich habe schon 12 alternative Endbosse, nur irgendwie unterscheidet sich das Spielerlebnis zu wenig. Deshalb baue ich das aus.

Den Copublisher bin ich wieder losgeworden, sonst wäre ich bis Ende 2019 dran. Kickstarter lasse ich auch sein.

Vor Weihnachten soll man anscheinend nicht veröffentlichen, wegen den ganzen AAA Titeln. Ich habe mir vorgenommen bis Anfang nächsten Jahres zu warten (Februar/März) und da kann ich meinem Bastelwahn freien Lauf lassen.

edit: Das Gute ist, es wird immer noch besser finde ich.

edit2: Ich hoffe, dass sich irgendwer mal für mein Spiel interessiert. Marketing ist immer noch bescheiden.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Chromanoid » 01.11.2018, 14:43

Nur so am Rande: Wiederspielwert finde ich nicht so wichtig. Ich spiele die wenigsten Spiele durch. Sorge lieber dafür, dass man mindestens 2 Stunden durchgängig Spaß hat, dann ist mir das mindestens ein Kinoticket wert. War da nicht auch was mit Multiplayer geplant, allein das bringt doch schon viel Wiederspielwert?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 01.11.2018, 17:55

@Chromanoid: Wiederspielwert ist schon nicht so wichtig für viele. Aber die Konkurrenz im Twin-Stick-Bereich setzt auf prozedurale Dungeons/Welten und erzeugt so immer wieder neue Erlebnisse. Ich kann/will das nicht so machen. Ich seh schon die Reviews: Cool little Game, but I finished it in 1h. Get XY for 200 hours of gameplay. [im Review steht dann nicht, dass auf Easy gespielt wurde]

Um mich dagegen zu behaupten, will ich was anderes anbieten. Es ist schon mehr für die Hardcore-Spieler, aber auch für Streamer wird es so interessanter.

Multiplayer gibt es schon, aber nur local. Bis zu 5 Spieler aktuell, 4 gamepads + 1maus/keyboard. 9 Spielermodus war mal angedacht, wird aber aktuell nicht von Chrome unterstützt :lol:
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Chromanoid » 01.11.2018, 18:16

Ah verstehe, die Influencer. Ja, da kannst Du recht haben...
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 02.11.2018, 14:36

Ich erhöhe meine PR Präsenz. Hab noch einen kleinen Devlog zur "Lava"-Spur auf imgur gepostet:
https://imgur.com/gallery/Jg5VmAD

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Die Spur hat sich bis jetzt immer ziemlich unruhig aufgelöst. Lag daran, dass ich gegen Ablauf der Spurzeit weniger Pixel gezeichnet habe. Das wurde über Zufall bestimmt.
Die Lösung war ganz einfach. Anstatt dass ich im Final pass mit Zufall arbeite, habe ich schon beim platzieren der Spur den Auflösungszeitpunkt pro Pixel mit etwas Zufall verändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 03.11.2018, 14:52

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Ich versuche immer noch den Tech-Hintergrund cooler zu machen. Ich glaube es wird besser :?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 03.11.2018, 20:56

Kannst Du die technischen Tiles grauer machen? Sieht so momentan eher wie ein Grafikfehler aus. Würde glaube ich auch ganz cool finden wenn da so Stromlinien im Boden wären, die so langsam pulsierend aufleuchtend, rechtwinklig/45° von den Hexas abgehen. Das aber vermutlich zu viel Aufwand. Allgemein finde ich gut, dass Du das noch angehst!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 04.11.2018, 14:42

@scheichs: du hast mich auf eine Idee gebracht. Ich habe den Alpha-Wert entfernt. Sieht es jetzt weniger aus wie ein Grafikfehler?
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So ist es grauer, ich denke das könnte echt besser sein? Vermutlich habe ich es einfach zu oft angeschaut um wirklich beurteilen zu können.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Chromanoid » 04.11.2018, 19:27

Ich glaube das Problem ist eher die Orientierung der Rechtecke. Kannst Du Seiten nicht irgendwie so zulaufen lassen, dass sie zur Perspektive des Spiels passen?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 04.11.2018, 20:00

Sie werden schon perspektivisch gezeichnet, nur nicht rotiert. War schon schwer genug für mich das so auf die Reihe zu bekommen, aber du könntest Recht haben. Danke.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 05.11.2018, 01:43

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Ich habe noch weiterexperimentiert Im ersten Bild habe ich versucht die Rechtecke aufzlösen, das zweite Bild zeigt eine Mischform und das dritte wann es überhaupt eingesetzt wird (nur im letzten Level beim Waffenpfad). Mit dem Boss habe ich begonnen, aber vermutlich wird der nicht als alternativer Endboss enden. Mal sehen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 05.11.2018, 11:26

Meine Stimme geht an Kandidat 1! Das mit den Diagonalen sieht wesentlich besser aus!
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Krishty » 06.11.2018, 19:37

Finde ich auch!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 07.11.2018, 21:02

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Ich kriegs mit Variante "nur diagonal" leider nicht brauchbar hin. Ein kleiner Splatter füllt mir riesige Flächen, aber ich weiss nicht wieso. Hab ziemlich lange rumprobiert, aber ja... Ich habe variante 2 noch weiter diagonalisiert.

Ansonsten bin ich an den alternativen Zwischenbossen dran. Die Idee ist dass die Bosse nicht zufällig ausgewählt werden, sondern von der Upgradewahl abhängig gemacht werden. So bekommt man bei der selben Upgrade-Selektion immer das selbe Ergebnis.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 07.11.2018, 22:32

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Irgendwie gefällt mir die neue Anpassung mit diesem WIP Boss ziemlich gut...
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Chromanoid » 07.11.2018, 23:33

Ich finde alleine diese hellen diagonalen ziemlich gut. Ich weiß nicht ob das einfach Artefakte sind oder Teil des Technikmusters. Vielleicht kannst Du ja mal probieren das Technikmuster noch mit Diagonalen auszustatten. So wie es jetzt ist, sieht es aber auch ziemlich gut aus. Das rechte Drittel sieht halt wieder etwas glitchig aus...

Ich glaube das Problem ist, dass man so ein Technikmuster optisch nicht erwartet, insbesondere wenn es praktisch hart in die Landschaft ragt. Wenn man dann auch noch gerade Strecken sieht, als wäre das Technikmuster an einem geheimen Grid orientiert, das sich an den Kanten des Bildschirms orientiert, dann sieht es eben eher aus wie ein Fehler bei der Bildwiedergabe als ein Element der Landschaft.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.11.2018, 00:22

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Das ist die Tech-Textur, da hat es nichts Diagonales drin. Aber ich rotiere die Textur inzwischen und dadurch entstehen mehr diagonal Elemente. Glitches/Artefakte hat es viele, aber es gibt hier kein richtig oder falsch, sondern nur gut oder schlecht. Ich bin zufrieden, es wird sowieso nur für eine (zu kurze) Zeit eingesetzt.

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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.11.2018, 14:34

Heute habe ich an drei alternativen Bossen bereits rumgeschraubt, es ging vor allem um polish., u.a. wurde bei allen ein leichter Farbgradient eingebaut.

Arachnos: Die Beine sollten ursprünglich alle aus dem Zentrum kommen, ich fand es aber doof das die Schüsse keinen Ursprung haben. Also habe ich es mit einem kleinen Körper in der Mitte versucht und die Beine aussen rum platziert. Beim Testen war ich mir nicht sicher ob die Beine nicht doch aus dem Zentrum kommen und habe meinen Code getestet indem ich die Beine zu weit nach aussen verschob. Irgendwie sah das dann cooler aus.
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Circoloss: Feuert wie der Turmboss einen fetten Laser gegen Himmel der wohl reflektiert wird und auf den Boden knallt. Es Leuchtet recht heftig und wenn man zu nahe ist, kann man auch die Orientierung verlieren. Hier habe ich einen komischen Bug festgestellt, die Hexas in der Mitte fingen manchmal an zu flackern. Ich nahm an es lag daran, dass gleichzeitig mehrere der Strukturen ausgelöscht wurden, was aber nicht der Fall war. Es stellte sich raus dass ich bei den Beinen gepfuscht hatte und es für den Z-index-Wert der Beine ein NaN gesetzt war. Danke Javascript :) ... ich warte noch darauf das NaN/Infinity im Debugger erkannt werden können als Fehler. Das wär sooo schön.
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Racinga Nova (ja ich hab schon tolle Namen): Optisch ein simpler Boss, es ist nur ein Bild
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Ich tue mich vor allem mit den tech Bossen etwas schwer. 3 tech Bosse muss ich noch machen und ein organischer Boss. Irgendwann kommt hoffentlich die Eingebung :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.11.2018, 18:38

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Das soll der nächste Boss werden... irgendwie kam in Discord Fidget-Spinner auf in Bezug auf einer der Bosse, da dachte ich mir ich könnte dir Form wirklich brauchen. Idee: Der Boss besteht aus lauter Einzelgegner die sich zusammenfügen. Glaube das könnte ziemlich schwierig werden, mal sehen. Der Boss muss nicht schwierig sein, nur cool ausschauen von daher denke ich dürfte das schon irgendwie hinhauen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 10.11.2018, 00:29

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https://imgur.com/gallery/DLY5Czu

Habe vorhin mal wieder einen "alten" Boss ausgegraben und umfunktioniert, bzw. einem anderen Pfad zugewiesen. Da ich lauter neue Features creepen lasse, haben sich einige Sachen geändert. Beim Lebenspfad ist man gezwungen zwei Devader gleichzeitig zu steuern.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 14.11.2018, 15:45

Die letzten Tage war irgendwie wenig los, weiss gar nicht mehr so genau was ich gemacht habe. Hab mich eben wieder an den Fidget Spinner gemacht und mein Konzept überdacht. Zuerst wollte ich eine Art Vernetzung herstellen, so dass jeder weiss wer sein Nachbar ist und eine starke Verbindung eingeht. Mega kompliziert. Die neue Version orientiert sich lediglich am Nachbarn und das Ergebnis ist besser als ich mir erhofft hatte. Vor allem lief es so ziemlich sofort ohne gross debuggen, was praktisch nie vorkommt.

Die geformte Struktur ist genau was ich wollte, wurde aber nicht von mir definiert. Die nächste Frage ist, was mach ich damit?
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edit: Ein Versuch mit unterschiedlichen Grössen. War weniger stabil, da die kleinen weniger Masse haben.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 14.11.2018, 16:46

Fidget Spinner sind peinlich. Aber Du könntest so ein Gruppenverhalten geil illustrieren, indem Du jeweils ne Verbindungslinie zu jedem Nachbarn zeichnest, wie ein Energie-Netzwerk. Nähere Nachbarn kriegen dickere Verbindungen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 15.11.2018, 00:34

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Die Gruppe geht jetzt etwas auf den Spieler los. Spinner im innern werden geheilt und können ausserdem schiesen. Ich werde noch Elektro-Blitze oder sowas für die Verbindungen erstellen.
@Schrompf: Peinlich? Ach ich finds lustig. Ist doch nicht schlimmer als Yo-Yo und anderes Spielzeug. Hab mich auch nie damit anfreunden können. Ich finds witzig, dass wegen dem kleinen Kack kurzfristig so ein riesen Hype entstand.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 15.11.2018, 14:13

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Habe die Grafik noch verändert, die weissen Punkte haben einfach nicht gepasst. Das hier ist ein Test mit etwas kleineren aber viel mehr Gegnern. Ziemlich unfair :twisted:

Etwas grösser mit "provokativem" Titel auf Imgur: https://imgur.com/gallery/4vf2vPR
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 16.11.2018, 00:48

Hab jetzt schon länger nicht mehr richtig gespielt und habs eben mal wieder gemacht. Es ist viel schwieriger geworden. Die neuen Bosse sind auch noch viel zu schwer...
Farbig, farbig am farbigsten. Sieht schon cooler aus, wenn ich richtig spiele und nicht nur ins Spiel reinhüpfe.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 16.11.2018, 18:09

Also bei der rot-weiss Variante hab ich ja schon so'n bisschen Augenkrebs bekommen. In der dunklen Variante sieht's aber ganz witzig aus. Das mit dem "Raketenschlag" seh' ich jetzt zum ersten Mal. Das ist cool gemacht!
Mit dem bunten Bild find ich persönlich schon fast zu krass, ohne Kontext zur Entstehungsgeschichte. Aus der Action heraus ist das aber sicher sehr befriedigend sein "Werk" zu sehen. Fast schon künstlerisch! :D
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 16.11.2018, 19:16

@scheichs: Ich zeige halt immer meine Test-Varianten, die sehen dann nie so gut aus. Meine Einheiten sind am Anfang alle rot. Ich benutze Hue-Rotation und einige andere Werte um die gewüschte Farbe zu erhalten. So sieht der Spinner akutell im Atlas aus.
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Die Rakete gibts schon fast am längsten von allen Waffen :), schön dass sie dir gefällt.
Bzgl. Farben, ich finds auch grad ein bisschen heftig. Es wurde schon öfters mit einem Jackson Pollock Werk verglichen und es ist schon noch lustig zu sehen wo man was vernichtet hat.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 16.11.2018, 21:29

Ja ich wusste, dass es einen Nuke gibt, aber hatte den iwie anders in Erinnerung. Das mit den Farben passt so schon.
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