[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 10.07.2019, 23:01

@Schrompf: Das hast du definitiv. Hast mir bei weitem die detailiertesten und besten Rückmeldungen gegeben. Schreib mir ne PM oder hier wie du gerne in den Credits drin stehen würdest.

In der Demo sind einige Probleme aufgetaucht, als ich die OSX Version machen wollte. Das mit der Gegnergrösse war nicht ganz gelöst. Beim Aufstarten überprüfe ich die FPS. Wenn die auf schwächeren Systemen zu tief sind, reduziere ich die Drawcall + verändere die Gegnergrösse automatisch. Das kann ohne die entfernte Option nicht rückgängig gemacht werden. Dann gabs noch ein Problem bei der Anfluganimation. Wenn die FPS zu tief sind, wird die Animation teilweise ausgeschaltet. Ich warte aber auf ein Signal, dass die Animation zu Ende ist um das Spiel zu starten (oder Click/Return/Knopfdruck). Ebenfalls gefixt.

Leider macht mir Apple wieder mal das Leben schwer. Apple verlangt neuerdings, dass man die Applikation noch notariziert... was für ein schönes Wort. https://developer.apple.com/documentati ... stribution Das signieren der App hatte ich schon lange automatisiert und jetzt kommt der Kack noch dazu. Da bin ich noch nicht durch, hatte irgendwann keinen Bock mehr.

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 12.07.2019, 01:03

Bin durch für heute. Musste morgens noch an einem Kundenprojekt was machen, was völlig für die Katz war.

Danach versucht auf Imgur die Demo anzupreisen was überhaupt nicht geklappt hat. Dann auf Reddit das selbe versucht. Kaum hochgeladen ist Reddit abgeschmiert. Also habe ich wohl Reddit kaputt gemacht, immerhin! Später noch mal versucht, aber heute wollte echt nichts klappen. Immerhin einer schrieb in etwa: "Wenn jemand die Demo testet bitte sagen ob es auch keine Viren hat!" ... ok verstanden. Leute laden wohl nicht gerne von einem Link was runter?

Also habe ich mich endlich dran gemacht die Demo auch auf Steam zur Verfügung zu stellen. Nach X Hürden hatte ich es dann geschaft und konnte von meinem neuen Account die Demo herunterladen. Einen neuen Account brauchte ich, weil ich die Vollversion von Devader in meinem Account habe und die Demo nicht gleichzeitig in der Bibliothek sein kann. Ok...

Aufgestartet und gespielt... nur alles ist schwarz. Die Demo lokal getestet. Immernoch alles schwarz. Stellt sich raus, dass ich den WebContext nicht erstellen konnte, oder sowas. Als ich genug andere Anwendungen und Tonnen von Browsertabs geschlossen hab liefs dann einwandfrei. Bleibt aber ein fader Nachgeschmack. Habe jetzt was eingebaut, das zumindest eine Fehlermeldung anzeigen sollte. Muss ich dann noch irgendwie in echt testen.

Zum Schluss nochmal auf Reddit vorbeigeschaut, da lief mir das über den Weg:
https://www.reddit.com/r/gamedev/commen ... released_a

Apple muss ich sowieso schon signieren. Muss ich das für Windows und Linux auch?

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von mrz » 12.07.2019, 15:27

Windows: Wenn Du ein Code Signing Zertifikat hast (unwahrscheinlich) dann würde ich es machen.
Vorteil ist dass Tools wie z. B. AppLocker dann aufgrund der Signatur eine Ausnahmen machen können.
Bei Games aber tendenziell nicht relevant sondern eher für Software welche auf Terminal Server laufen muss.

Ich rate dir eher mal deine Seite auf HTTPS umzustellen, ein Impressum zu machen und generell "DSGVOä-ready" zu sein
auch wenn Du in der Schweiz bist. Auf deiner Seite kann man ja eine Mailadresse eingeben.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von MasterQ32 » 12.07.2019, 18:03

Apple muss ich sowieso schon signieren. Muss ich das für Windows und Linux auch?
Für Linux definitiv nicht, aber da gibt es andere Fallstricke: Schau, dass so viel es geht statisch gelinkt ist und keine externen Dependencies hat. Ansonsten wird das schnell die Hölle, weil dein Spiel dann nicht auf Arch/Ubuntu/Fedora, ... geht, weil die Distros alle feine Unterschiede in ihrere Aktualität haben (Ubuntu/Debian ist einem Arch Linux softwaremäßig oftmals einige JAHRE hinterher)
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 12.07.2019, 18:27

@mrz die mail-adresse wird über mailchimp gehandhabt und via https versendet. Habe mal nachgelesen... ok... muss wirklich umstellen! Danke für den Hinweis, war mir nicht bewusst. Habe letzthin das ganze Analytics zeug rausgeschmissen, sonst müsste ich wohl auch so ne dämlich Cookie Warnung machen.
Ein Code Signing Zertifikat habe ich nicht, kostet vermutlich was. Mal sehen.

@MasterQ32: Um Dependencies habe ich mich bislang nicht gekümmert. Ich hoffe NWjs hat das sauber gelöst und es ist nicht mein Problem. Bis jetzt läufts anscheinend auf Linux ganz gut. Gab heute gar nen Artikel
https://www.gamingonlinux.com/articles/ ... inux.14563

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von mrz » 13.07.2019, 21:27

marcgfx hat geschrieben:
12.07.2019, 18:27
Ein Code Signing Zertifikat habe ich nicht, kostet vermutlich was. Mal sehen.
Ja, und leider nicht gerade wenig. Zumindest war das vor 4-5 Jahren der Fall wo ich gerne eins für mich als privat Person gehabt hätte.
Weil A. war es relativ teuer (an die 300CHF pro Jahr) und B. konnte man es gar nicht als privat Person sondern nur als eingetragene Firma (AG oder GmbH).
Ich besass selber eine SuisseID, und nicht mal mit dieser kann man Code signieren. Das wäre ein super Alleinstellungsmerkmal für die SuisseID gewesen. Aber natürlich habe sie es vergeigt.
Für mich sind Code Signing Zertifikate eine Geldmacherei und ich habe kein Verständnis dafür wie der höhere Preis gegenüber z. B. den normalen SSL/Server Zertifikaten gerechtfertigt werden kann.
Code signig ist aber sehr nützlich weil die Tendenz dahin geht dass es je länger je mehr Grundvoraussetzung wird dass eine Software für normale Benutzer ohne Schikane überhaupt verwendet werden kann.
Bei SSL Zertifikaten gibts zum Glück Let's Encrypt. Und bei professionellen Domainhostern kann man mittlerweile mit einem Klick gratis HTTPS aktivieren (Dank Let's Encrypt). Wenn das bei deinem Hoster deiner Seite nicht der Fall ist dann würde ich den Hoster wechseln.
Damit ersparst Du dir Vorweg schon die Diskussion HTTP vs HTTPS vorallem auch wenn Du aus dem Spiel noch Daten sendest (z. B. Nickname + Highscore).
Wenn du Daten "nach Hause" sendest solltest du auch irgendwo klar machen was das genau für welche sind,
und wie die von dir verwendet werden, wie lange sie gespeichert sind, eine Möglichkeit die Daten zu exportieren und oder zu löschen etc.
Vor dem Release würde ich auch noch prüfen dass du wirklich überall korrekt auf den Haftungsausschluss hinweist.
Solange du keine AG/GmbH hast bist du mit deinem Privatvermögen haftbar.
Ich kenne zwar Platformen wie Steam nicht wirklich, bezweifle aber dass die dir quasi automatisch einen Haftungsschutz bieten.
Dann noch die ganzen Frameworks wo du verwendest, was haben die für Lizenzen, wie müssen die Lizenzhinweise von denen zu deiner Software ausgeliefert werden etc.
Das sind die absoluten Basics welche ich vor einem Release sorgfältig prüfen würde.
Wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg mit Devader. Ich persönlich stand eher auf Cyberlympics ;)

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » Gestern, 20:53

@mrz: Die 300 würde ich schon zahlen, wenn es einen signifikanten Vorteil bringt. Gibt es den denn?
Die Webseite ist komplett auf Amazon S3, es gibt Anleitungen wie man das umstellen kann. Muss ich wohl durch :)
Damit ersparst Du dir Vorweg schon die Diskussion HTTP vs HTTPS vorallem auch wenn Du aus dem Spiel noch Daten sendest (z. B. Nickname + Highscore).
Wenn du Daten "nach Hause" sendest solltest du auch irgendwo klar machen was das genau für welche sind,
und wie die von dir verwendet werden, wie lange sie gespeichert sind, eine Möglichkeit die Daten zu exportieren und oder zu löschen etc.
Vor dem Release würde ich auch noch prüfen dass du wirklich überall korrekt auf den Haftungsausschluss hinweist.
Ich sende Nickname + Highscore an meinem Server und ich habe mal was gemacht, damit man die Highscores seiner Freunde checken kann... Keine Ahnung was ich deklarieren muss und wie. Reicht es einfach wenn ich sage dass ich die Daten dafür verwende? Muss ich das beim Aufstarten des Spiels deklarieren oder wie läuft das, habe das glaub noch nie gesehen. Wie lange die Daten gespeichert werden ist wohl... solange es das Spiel gibt. Ich seh schon, da gibt es noch einiges zu beachten.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von MasterQ32 » Heute, 07:53

Ich seh das mit den Highscores und der DSGVO nicht so wild. Was du machen musst:
- Opt-in in die Übertragung der High Scores ("Ich stimme zu, dass die High Scores an marcgfx übertragen werden und allen anderen Spielern zur Verfügung stehen)
- Jedem Spieler die Möglichkeit geben, die High Scores vom Server zu löschen (am besten sogar ingame) (Opt-out)
- Dir eine Auskunftsmöglichkeit überlegen, wie du jedem Spieler, falls er dich fragt, alle Infos über ihn rausrücken/löschen/ändern kannst. Ach, und du brauchst nen Exporter in ein gängiges, digitales Format (sprich: CSV bei Highscores)

Sollte alles in allem nicht allzu viel Aufwand sein, die Anforderungen hier zu erfüllen. Das ganze geht dann nach DSGVO §6 a) (Einwilligung)
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