[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

joeydee2.png
mal mit strich, ohne strich, ohne alles
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xq
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq »

Das mit Strich find ich schon ziemlich geil, das gibt noch ne Struktur in die doch recht kantige Schrift rein
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

wir wurde noch folgede Idee unterbreitet, find ich auch noch cool
icon.jpg
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Zudomon
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Zudomon »

Wenn du ein "noshowroom"-Tag um deine Posts setzt, läuft der Showroom nicht immer Amok wenn du kreativ bist :lol:
Du kannst es auch so machen, dass du immer deine alten Posts editierst und beim neuesten das Tag weg lässt, damit das im Showroom landet.


Schon gut. Der explodierte Showroom bringt mich mehr zum schmunzeln, als der "Lustiges und so"-Thread :lol: :lol: :lol:
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich verspreche wieder ruhig zu sein ;) Ich gehe gleich ins Skiwochenende. Da kann sich der Showroom erholen :D
@Alle: Danke für die Kommentare und Meinungen, wird geschätzt
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
Habe gestern abend wieder etwas rumgespielt mit dem Schriftzug, da ich von Rosen (meinem Künstler) ein neues Bild bekommen habe.

Bild
Die kleineren Geschütze wurden von Schrompf zurecht mal kritisiert. ich habe sie etwas grösser/stärker gemacht, mal sehen ob sie jetzt nützlicher sind!

Es gibt noch einen Discord-Channel für Devader (link is 1 tag gültig)
https://discord.gg/t7tNRd
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Ich würde bei dem Titelscreen? die Punkte auf dem Schriftzug weglassen. Ansonsten sieht das Top aus!
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
text ohne textur und waffen mit feuer?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Dat rockt!
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke! Immer noch am rumbasteln... inzwischen ist es auch leicht animiert und als Titelscreen im Versuch. Der bisherige Titelscreen wird wohl zum Abspann werden.

Bild
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Wahnsinnig viel neues habe ich gar nicht zu berichten. "death by a thousand cuts" triffts irgendwie am besten. Lauter kleine Sachen am machen.

Heute habe ich nach 3h suchen einen komischen Physikbug beheben können, der mich schon seit Monaten genervt hat. Hauptschwierigkeit war das Problem überhaupt eingrenzen zu können, da es nur bei einem einzigen Objekt im Spiel auftrat und auch nur dann wenn man viele Schüsse darauf feuerte. Anstatt das jeder Schuss das Objekt immer mehr in die selbe Richtung beschleunigt hat, kam das Objekt sichtbar ins Stocken. Es ging scho in die gewünschte Richtung, aber nicht flüssig.

Wie habe ich das Problem gelöst?
1. Da ich wusste welches Objekt problematisch ist, habe ich nur diese Objekt geloggt. Ich wusste, dass das Problem durch Kollisionen ausgelöst wurde, also habe ich in jedem Zeitschritt wo dieses Objekt eine Kollision erfahren hat eine log Ausgabe über Position/Geschwindigkeit gemacht.
2. Logs analysiert und tatsächlich eine Anomalie festgestellt. Wenn das Objekt stockte, hat sich die Position nicht verändert. Nur wieso nicht? Bewegungscode war in Ordnung, nur wurde die Position irgenwo im Code zurückgesetzt
3. Im Code nach Ursachen gesucht, nichts gefunden. Hier war ich eine Zeit lang ziemlich ratlos...
4. Ich habe eine Funktion geschrieben die das problematische Objekt ausfindig macht und dafür Position/Geschwindkeit ausgibt
5. An verschiedensten Stellen im Code diese Spezialfunktion aufgerufen und einen Breakpoint gesetzt für den Fall, dass die Position sich trotz Bewegung nicht verändert
6. Herausgefunden dass sich das Problem in einer Funktion befindet die schnelle Kollisionen prüft
7. Code analysiert und mittelmässig verstanden, da brutal gut dokumentiert
8. Eine Bedingung in einer IF abfrage gelöscht -> Problem gelöst

Es wird momentan an einem neuen Trailer gearbeitet (Feedback erwünscht):
[youtube]U9-nRALukgs[/youtube]
Dummie
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Dummie »

Ich finde den Spannungsbogen im Trailer viel zu langsam und er wird der Action so irgendwie nicht gerecht. Das trifft insbesondere auch auf die ersten Sekunden zu, die ja deine einzige Chance sind den User zu überzeugen den Rest auch anzusehen. Ich würde ihn daher direkt ins Gemetzel werfen und das Spielziel an diesen Szenen weiter erklären. Vielleicht ist auch die Musik nicht ganz so passend und trägt dazu bei. Den Sprecher ist eine gute Idee, aber auch dem fehlt irgendwie etwas Pepp.

Was mich auch stört ist auch die Animation am Ende, wo der Spielcharakter am Schießen ist. Das sieht so ziemlich langweilig und wenig kraftvoll aus. Außerdem sind es ja mehrere Läufe an der Waffe, warum dreht diese sich dann nicht? Das wirkt etwas lieblos und ich würde die Szene daher komplett weglassen oder als Standbild mit richtig fetter FX, etc. anzeigen.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Ich fand das schon ganz rockig. Ich würde für die Szenen aber allgemein etwas mehr reinzoomen. So ist es ein ziemlich fieser Pixelkrieg, außer man schaltet es in Fullscreen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

@Dummie: findest du die Zerstörungsanimation zu langsam, oder was darauf folgt? Irgendwie soll dem Spieler seine Aufgabe klar gemacht werden. Sprecher ist noch der Trailer-Macher selbst, ich stimme dir zu dass es einen besseren Sprecher braucht (der Gungeon Sprecher wurde angeschrieben, aber hat sich noch nicht gemeldet). Die Animation am Ende ist nicht so toll, ich teile deine Meinung. Danke für dein Feedback!

@Schrompf: Guter Punkt an das habe ich noch gar nicht gedacht, dass gar nicht im Fullscreen geschaut wird.

Ich bin grad dabei neue Versionen vom Trailer hochzuladen (was euer Feedback aber noch nicht berücksichtigt)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

@Dummie: findest du die Zerstörungsanimation zu langsam, oder was darauf folgt? Irgendwie soll dem Spieler seine Aufgabe klar gemacht werden. Sprecher ist noch der Trailer-Macher selbst, ich stimme dir zu dass es einen besseren Sprecher braucht (der Gungeon Sprecher wurde angeschrieben, aber hat sich noch nicht gemeldet). Die Animation am Ende ist nicht so toll, ich teile deine Meinung. Danke für dein Feedback!

@Schrompf: Guter Punkt an das habe ich noch gar nicht gedacht, dass gar nicht im Fullscreen geschaut wird.

Ich habe ebeni neue Versionen vom Trailer bekommen und hochgeladen (was euer Feedback aber noch nicht berücksichtigt)

[youtube]mxohIeb6aIU[/youtube]

Video B:
- Die Matrix wird mit gleichbleibender Kameraeinstellung zerstört
- Turrets & Nukes mit Weird Weapons vertauscht
[youtube]QQHUUo12k5M[/youtube]

Turrets & Nukes zeigt meiner Meinung nach zu wenig von der Spielmechanik und ist in Version B viel zu kurz. Ich will Devader nicht als einfachen Twin-Stick Shooter platzieren, aber vielleicht ist sowas nicht so wichtig im Trailer?

Die letzten 30 Sekunden finde ich inzwischen recht gut, die ersten 30 überzeugen mich noch nicht.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Ja, ganz ehrlich: "Weird weapons" ist peinlich. Deine Weapons sind nicht weird, nur weil Du aufspaltende Schüsse hast. Du konkurrierst mit der Ansage (nach meinem persönlichen Eindruck) mit Worms und Konsorten, und in dem Kontext ist Devader auf einer Skala von Eins bis WEIRD bei ... Eins. Setze den Fokus auf eine gut gemachte Spielmechanik, also das Twinstick-Shootern. Wenn ein Spieler vorbei kommt, dann sucht sie wahrscheinlich neues Baller-Futter, und die Erwähnung von Nebenschauplätzen wird eher nicht zum Verkauf verleiten. Alles andere solltest Du nur erwähnen, wenn Du potentielle Käufer davon überzeugen willst, dass es trotz der reinen Arena-Shooter-Mechanik nicht so schnell langweilig wird.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Schrompf, ich stimme dir da wieder zu. Die Texte sind mir nicht so geheuer. Weird Weapons ist aber nicht auf die aufspaltenden Schüsse bezogen, aber ja ... es ist wirklich nicht weird/quirky genug für diese Bezeichnung. Danke!
Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Wie sicher bist du dir, dass du dir mit der Kommerzialisierung des Projekts einen Gefallen getan hast?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Zero sicher, wieso?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Vielleicht sollte ich das doch nicht so stehen lassen. Vor einem Jahr wurde ich kontaktiert aufgrund von Twitter Posts und habe deswegen überhaupt herausgefunden, dass es eine Schweizer Entwicklerszene gibt. Ich habe viele interessante Menschen kennengelernt und durfte mit der Schweizer Delegation mit an die Gamescom. Ich habe dann in Genf ausgestellt und den Indie Prize gewonnen. Der Preis war eine Einladung in die Ukraine ans Casual Connect dass ich daraufhin besucht habe. Danach habe ich noch an der Zürich Gameshow ausgestellt, am Ludicious und Gamezfestival. Vor kurzen war ich an der GDC in San Francisco. Morgen geht es an die Fantasy Basel. Dann stehen noch mal (hoffentlich) Gamescom und das Reversed in Wien auf dem Programm (wo ich endlich Matthias kennenlernen werde, der die Musik für Devader gemacht hat).

Ich habe sehr viele spannende Leute kennengelernt. Sehr viele haben mein Spiel gespielt, einige waren begeistert andere weniger. Insgesamt habe ich ~200 T-Shirt verschenkt. Ob das was bringt weiss keine Sau, aber viele Menschen hatten daran Freude, ich ebenfalls. Ich habe mir insofern einen Gefallen getan, weil ich vieles neues erlebt habe, viele Menschen kennengelernt habe und einen Traum verfolge. Ich würde gerne in dieser Branche arbeiten. Ob das möglich ist, ist eine andere Frage.

Meine erste Antwort war auf das finanzielle bezogen, weil ich angenommen habe, dass deine Frage darauf abzielt. Da habe ich mir sehr wahrscheinlich keinen Gefallen getan.
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Hab lange überlegt, ob ich das hier schreibe...
ABER: Fakt ist:
Du hast ein tolles Projekt auf die Strasse gebracht!
In diesem Umfang und mit dieser Vehemenz... das ist schon eine Seltenheit. Das kann dir niemand nehmen, und es ist auch eine wahnsinnig wichtige Erfahrung!
Wenn ich mir Dein Proejtk anschaue, bin ich immer neidisch auf deine tollen Gameplayideen!
ABER:
Ich befürchte, dass Spiel wird sich nicht gut verkaufen, wegen seiner Präsentation. 2D Rendergrafik ist halt wirklich so Ende 90er, leider ohne den Charme der Pixelgrafik.
Dasselbe Game mit modernen Shadern und Co, wäre definitiv ein Kandidat für Konsolen... und hätte dort gute Chancen was einzubringen!
Es ist eine Schande, dass Deine tollen Ideen für die Endgegner wohlmöglich nicht von einem größeren Publikum gesehen werden.
Wenn ich Du wäre, würde ich das alles auf Unity (und in 3D?) portieren und alle Effekte auf den aktuellen Stand bringen. Ich denke da an Spiele wie Geometry Wars und Resogun von der Präsentation her.
Wäre dann ein Devader HD! :D
Ich hoffe das liesst sich nicht zu negativ. Ist halt jetzt einfach direkt aussem Bauch heraus.
Ich wünsche Dir trotzdem alles Gute für deinen Release!!!
DerAlbi
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von DerAlbi »

Also ich finde die Grafik ok. Das scheint wohl Geschmackssache zu sein und ich glaube das ist ok - nur weil die Kundschaft nicht maximal ist... Ich glaube ein Grafikboost ist die Arbeit nicht wert - der Spielspaß bleibt davon unberührt.
Ich sehe das Projekt auch schon lange hier, habe immer nur die Bilder angeschaut, kaum Text gelesen. Mein Problem mit dem Spielt ist viel mehr auf der Seite von "ich verstehe es einfach nicht".
Ich weiß nicht, worum es geht, was das Ziel ist, ich weiß oft nicht mal was Gegner oder Verteidiger ist (außer bei den fetten Endgegnern) oder was diese Kristalle in der Mitte sind. Ohne Spielziel fehlt mir die Fähigkeit den Spielspaß von dem, was auf dem Bildschirm ist, zu erkennen.
Kann aber auch sein, dass es nur mir so geht - wie scheichs Problem mit der Grafik.
Ist jetzt auch nur ausm Bauch geschrieben :-)
Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

marcgfx hat geschrieben:Zero sicher, wieso?
marcgfx hat geschrieben: [...] Ich habe mir insofern einen Gefallen getan, weil ich vieles neues erlebt habe, viele Menschen kennengelernt habe und einen Traum verfolge. Ich würde gerne in dieser Branche arbeiten. Ob das möglich ist, ist eine andere Frage.

Meine erste Antwort war auf das finanzielle bezogen, weil ich angenommen habe, dass deine Frage darauf abzielt. Da habe ich mir sehr wahrscheinlich keinen Gefallen getan.
Ich hatte bei der Frage zwei Sachen im Sinn.

Erstens, all die Zeit, die du in Trailer, Logos, Steam und weiß ich nicht was noch gesteckt hast, hättest du in das Spiel selbst stecken können. Also nicht dass ich dir vorschreiben will was du in deiner Freizeit machst. Versteh mich nicht falsch, wenn du den kommerziellen Weg gehen willst, machst du das richtige. Nach dem was man so hört machen die meisten Indies zuwenig davon. Meine Frage ist gerade ob es das "wert" ist.

Zweitens, ich glaube es ist nicht wegzudiskutieren, dass ein und dasselbe Spiel als kommerzielles Projekt anders bewertet werden wird als wenn es ein Hobby wäre. In meinem Fall z. B. von "cool was der Marc da schon wieder gezaubert hat" zu "würde ich nicht kaufen".
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Nur um das klarzustellen. Ich war ziemlich betrunken heut' Nacht. :?
Devader ist ein tolles Spiel mit geilen Ideen (speziell Gegnerdesign, mir ist da nix vergleichbares geläufig). Mir reicht auch die Vorgabe mit "Save The Matrix!". Mehr brauch' ich da nicht, bei dem Spieltyp. Ich sehe Potenzial, welches halt noch richtig kanalisiert werden müsste. Stichwort: Extrameile gehen. In Reviews und Userfeedback von ähnlichen Spielen (GW und Resogun als Bsp. hab ich ja schon genannt) werden häufig besondere Grafik/Effekte gelobt. In die Richtung würde ich halt pushen!
Vielleicht ist die Steamversion ja ein Türöffner für die Konsolenentwicklung. Dann lohnt es sich vllt über einen HD Reboot nachzudenken.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Was soll ich sagen. Graphisch ist es an der Grenze von dem was machbar ist für mich mit der verwendeten Technik ohne alles über den Haufen zu werfen. Ich kann noch 2 Jahre weitermachen, aber irgendwann muss ich Geld verdienen (ich rede nicht von den Verkäufen). Wenn ich es nicht versuche kommerziell halbwegs Erfolgreich zu machen habe ich gar nichts davon und lerne absolut nichts. You miss all the shots you don't take... Ob es erfolgreich ist oder nicht wird sich zeigen.

Wenn ich es nur als Hobby betreibe, dann kümmere ich mich nicht um den ganzen Scheiss der keinen Spass macht. Vermutlich hätte ich es schon lange abgebrochen, weil ich neben der Arbeit gar keine Energie mehr dafür habe und ich wäre auf dem Stand vor 1.5 Jahren. Es wird nie fertig.

Ich bin völlig fertig von der Fantasy Basel zurück, 3 Tage 10+h rumstehen ist ziemlich vernichtend. Viele fanden Devader cool und haben zumindest gesagt sie würden es kaufen / bzw. auf die Wischlist tun. Einer sagte mir er findet es besser als Helldivers, ich glaub es ihm jetzt einfach. Andere wollten erst gar nicht so wirklich spielen und sind dann 40min geblieben. Einige sind an allen 3 Tagen vorbeigekommen. Andere hats nicht interessiert.

Für Konsolen muss ich praktisch von vorne Anfange, wäre aber geil. Mit der richtigen Technik kann auch noch mehr aus der Optik rausgeholt werden.

bezüglich Geld in Trailer etc stecken. Anscheinend ist Marketing und Entwicklungsbudget oft vergleichbar. Trailer ist ein Klacks gegen den Aufwand den ich in die Entwicklung gesteckt habe. Ohne Trailer wird es erst recht keine Sau interessieren, so habe ich zumindest eine kleine Chance was zu erreichen. Ich finds cool.

Es kann gut sein, dass ich es jetzt Ende Mai raushaue, weil mir die Energie langsam ausgeht. Ich müsste vermutlich noch viel mehr Marketing machen.

Welche Version habt ihr als letzte gespielt? Ich bin seit einem halben Jahr fast nur noch am polishen...

Sorry, wenn das alles etwas zerstückelt ist. Bin wirklich fertig und muss jetzt Pizza essen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bin schon wieder etwas erholter und beim nachlesen ist mir aufgefallen, dass ja noch mehr geschrieben wurde als nur die letzten zwei Posts :)
Danke für all euren Input!

@scheichs: ich vermute, dass du Recht hast. Ich glaube nicht an einen Kassenschlager, aber auch nicht, dass es an der Optik liegen wird. Es wird einfach zu wenig Leute geben, die überhaupt mitbekommen, dass es existiert. Ich habe von vielen Kindern/Jugendlichen positives gehört und ältere Gamer hatten Freude am 90er vibe.

@Alexander: Hobby bringt mir halt nichts und zu verlieren habe ich wenig. Worst case muss ich wieder normal arbeiten gehen.

@DerAlbi: Das Spielziel/Story ist das Zentrum mit den Kristallen zu beschützen und dabei selber am Leben zu bleiben. Es hat sich in die Richtung entwickelt, dass das Beschützen bei normalem Spielen eher zu einem Nebentask degradiert, als dass es Priorität hat. Ich bin noch dabei das ganze für die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen besser zu balancen, was nicht so einfach ist.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Also ich wünsch Dir auf jeden Fall viel Kraft für die Restzeit vom Release. Haste schon einen Preis?
EDIT: Hast Du da jetzt Vollzeit dran gearbeitet?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke scheichs :) Kann ich brauchen.

Preis: vermutlich 10$
Vollzeit: Ja ich habe Vollzeit und mehr daran gearbeitet 1-1.5 Jahre, weiss es gar nicht genau. Es ist unglaublich wie viel Zeit das Anpassen der Details in Anspruch nimmt. Das Testen ist ebenfalls ein grosser Teil der Arbeit. Marketing sollte ich ja auch noch machen. Messen brauchen auch viel Zeit und Kraft. Es gibt immer was zu tun.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Preis klingt gut! Kann man bei dem Umfang locker verlangen.
Und ja, ich weiss wieviel Zeit in den Feinschliff, Bugtesting/-fixing und das Beiwerk draufgeht. Bin selber jetzt schon wieder knapp 2 Monate dran, nachdem ich das Game zur Zertifizierung abgeschickt habe. Und das obwohl quasi nur eine weitere Platform.
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