[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

@NytroX: Die Power-Ups funktionieren für eine fixe Zeit, nach der sind sie verbraucht, unabhängig wie oft man schiesst. Vielleicht würde ein Text reichen um das klar zu machen. Noch mehr GUI will ich nicht machen (muss aber auch noch verbessert werden). Ich habe mir schon überlegt ob ich besser mit Ammo arbeiten würde, aber das ist dann auch recht kompliziert. Ebenfalls wär es möglich gar kein Time-out zu machen, dann verliert man die Power-Ups nur beim sterben. Da die Power-Ups die Waffe aber massiv stärker machen, wäre es schwierig das Balancing so hinzubekommen, dass auch ohne Upgrades eine Überlebenschance besteht. Aktuell fangen die Power-Ups die gleich mal fertig sind an zu blinken, es ist aber vermutlich zu dezent. Vielleicht sollte ich sie eher aufleuchten lassen mit eine Art Warnton? Danke für deinen Input!

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zu viele power-ups führen zu kettenreaktionen wenn man eines sprengt :) wurde auch ziemlich laut!
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xq
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq »

Explosions! Was mich gestört hat: Die Power-Ups sind wieder verschwunden.

Ich glaube, wenn die Power-Ups nicht permanent sind, sollte man sie sich wenigstens aufsparen können. Ansonsten haben sie in den meisten Fällen tatsächlich keinen sinnvollen Anwendungsfall. Ich hab die Demo beispielsweise komplett ohne gespielt, weil ich sie im aktuellen Zustand ziemlich nutzlos finde. Vielleicht kannst du das ganze ja auch rauswerfen und einfach noch pro Level-Up eine Waffen-Upgrade-Option anbieten (Mehr Split, mehr Range, ...)
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

@MasterQ32:
sie haben zumindest keinen gezielten anwendungsfall, aber das leben vereinfachen sollten sie eigentlich?
wie könnte ich das aufsparen realisieren? vermutlich bräuchte es dann noch mehr knöpfe, zum waffen wechseln.
ich könnte wirklich das timeout komplett weglassen, das spiel wird damit einfacher. ich kann dafür die waffe insgesamt wieder abschwächen, wenn sie so leicht auszubauen ist...
vermutlich habt ihr aber, dass das timeout eher frust bringt :(

wenn ich das timeout weglasse, muss ich mir noch ein neues upgrade einfallen lassen. da eines der upgrades das timeout verlängert.

danke für das feedback!
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xq
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq »

Ein paar Ideen:
Nach dem Pick-Up eines Power-Ups erscheint irgendwo ein Timer auf dem Bildschirm (das kann ja nur ein 4-Pixel-Fortschrittsbalken sein, reicht ja). Der zeigt mit einem kleinen Piktrogramm daneben an, wie lange mein Pick-Up noch hält. Zudem despawnen die Pick-Ups nicht (Wie könnte man sie aufsparen? — Liegen lassen!)

Du nimmst die Power-Ups komplett raus, baust aber ein neues Upgrade ein, was eine sinnvolle Reihe an Power-Ups permanent auf der Waffe installiert (Multi kann man ja zum Beispiel schön linear steigern)

Lass sie komplett weg, mach dafür die Waffe einen Tick stärker, damit das Fehlen nicht auffällt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Meiner Meinung nach können die PowerUps drin bleiben. Ist natürlich nach all dem Kram mit Endgegnern und Ausnutzen derer Schwachstellen irgendwie sinnlos geworden, aber mir gefällt das Herumtragen auf dem Rücken. Da die PowerUps aber im normalen GamePlay eigentlich keine Relevanz haben, ist es auch egal, ob und wie schnell sie verschwinden. Ich würde mir da keine Gedanken machen. Lass sie ewig liegen, damit man damit haushalten kann. Und lass sie auf dem Rücken ein paar Sekunden lang kräftig blinken oder pulsieren, bevor sie verschwinden, so dass man ein Feedback zur Dauer hat, wenn man denn eins will.

Keine zusätzliche GUI. Ist immer mein Motto.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

danke euch zweien, interessante punkte. die power-ups möchte ich drin lassen, ich finde dass sie ziemlich viel einfluss haben :roll: aber eventuell nur weil ich weiss was sie machen. gut ist es aktuell nicht, das ist anhand von euren reaktionen glasklar :)
die power-ups despawnen nicht, sie können zerstört werden (vom spieler und von gegnerschüssen). das haushalten wird dadurch etwas schwierig, es geht eher darum sie schnell zu erreichen bevor sie zerstört werden.
das kräftige blinken habe ich schon ansatzweise eingebaut, ist nur noch nicht kräftig genug. evtl. sollte ich gar einen blink-ton machen.
danke!!
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
bin etwas frustriert von dem ganzen balancing und habe mir einen neuen gegner gegönnt... macht mehr spass :P
das ding besteht aus einer art grid von kugeln die mit etwas sinus/cosinus zum leben erweckt werden.

gibt noch ein gif dazu bei twitter:
https://twitter.com/falkenbrew
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Funky.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

ich war auf twitter fleissiger als hier. eine medienpräsenz erzielen ist schon verflucht schwer :)
besonders gut kam dieses bild an, wieso weiss ich gar nicht :)
Bild

an den power-ups habe ich gearbeitet, aber das war imho ein schlag ins wasser. ich wollte sie unterschiedlich aussehen lassen, aber schlussendlich sahen sie nur schlecht aus. dazu kam, dass ich das tragen auf dem rücken auf jedes power-up anpassen müsste. da aber wie schrompf auch schon erwähnt hat, es nicht wahnsinnig drauf ankommt was man aufsammelt... lass ichs jetzt mal so wie es ist.

aktuell bin ich am GUI was auch kritisiert wurde:
für die power-ups wollte ich eine visualisierung haben, so dass es klar ist wie lange sie bleiben. wird unten links angezeigt.
als erstes wollte ich eine lösung mit svg hue-rotate machen, leider ist das inzwischen gleich beschissen wie css hue-rotate und ergibt hässliche farben.
ganz links sollte es gelb sein. drum die neuere lösung ohne bild in der mitte rechts. hier berechne ich die farbe selber. ob das jetzt gut ist, oder nervig wird sich noch zeigen.
Bild

ich habs jetzt mal mit lebensbalken versucht, finde das resultat aber eher schlecht als recht. ein problem dasa dazukommt ist, dass das gui so mehr spielfeld bedeckt als in der alten version.
Bild

ansonsten habe ich noch einen gefunden der mir bessere sound-effekt machen wird und bin am texter auswerten die mir die story schön schreiben sollen.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich drehe schon seit einiger Zeit ein paar Ideen im Kopf rum. Ein problem bei Devader ist die Steuerung. Nukes und Geschütztürme platzieren mit Maus und Tastatur geht super, aber mit dem Gamepad ist es sauschwer. Ich überlege jetzt ob ich alternativen anbieten soll... für die Nuke könnte ich mir vorstellen eine Art EMP vom Spieler aus abgeben zu können. Es wäre also eher defensiv einzusetzen, bzw. man müsste nah an den Gegner um es einzusetzen.
Denkbar wäre auch ein Spielfelddeckender Smart-Bomb, der zwar alles beschädigt aber wenig Schaden anrichtet.

Für die Geschütztürme gehen meine Gedanken in eine ähnliche Richtung. Ich will ja das gezielte platzieren loswerden. Eine Idee wäre ein fliegendes statisches Geschütz. Das Geschütz wird direkt über dem Spieler platziert und kann eine kleine Region sichern, da fliegend kann es nicht angegriffen werden.
Ebenso könnte ich mir vorstellen Minen zu platzieren, die bei Berührung durch den Gegner explodieren.

Wirklich überzeugen tun mich die Ideen aber noch nicht, evtl. hat noch einer von euch eine bessere Idee?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Wenn Du das Gameplay ändern musst, nur weil der Spieler eine andere Eingabemethode benutzt, hast Du ein Problem. Das kriegst Du nie gebalanced. Und Du hast ja auch schon Bossgegner, die auf die Nuke-Verwendung spezialisiert sind.

Was auf dem Gamepad evtl. funktionieren könnte, ist das Halten der Nuke-Taste, während derer man mit dem Ziel-Stick dann ein Fadenkreuz bewegen kann. Und beim Loslassen wird es da ausgelöst. Das plus ein bisschen Auto-Aiming auf kritische Punkte wie z.B. das Auge bei dem großen schwarzen Blitzmonster könnte funktionieren.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Ich würde so wie Schrompf empfohlen hat vorgehen, allerdings ohne Auto-Aiming, das finde ich bei den Nukes, wo man ja ein bisschen antizipieren muss, wo sich die Gegner hinbewegen, ungünstig. Das Zielkreuz sollte dabei beim Spieler "starten" und kann dann in die entsprechenden Richtungen bewegt werden. Es sollte sich relativ zur Spielfigur mitbewegen (also im Viewport zielen nicht absolut). Genauso kann man ja auch die Geschütze positionieren. Ggf. ist das Vorgehen einfacher, wenn man mit dem ersten Tastendruck die Zielvorrichtung aktiviert und mit dem zweiten Druck dann feuert bzw. den Geschützturm setzt. Evt. könnte man so weit gehen, dass der Zielmodus erst verlassen wird, wenn wieder die normale Feuertaste gedrückt wird. Auf diese Weise kann man auch mehrere Nukes sehr schnell hintereinander Feuern. Das Zielkreuz würde dabei dann dort bleiben, wo es beim vorherigen Schuss schon war (im Viewport). Man könnte dann mit dem einen Stick vor dem Gegner wegfahren und mit dem anderen das Zielkreuz nach hinten bewegen und dann leicht einen "Bombenteppich" erzeugen.

Denk auch daran, dass es viele Gamepad-Spieler gewöhnt sind ziemlich genau mit dem Gamepad zu zielen...
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke für die Idee Schrompf! Für Controller habe ich aktuell zwei Eingabemöglichkeiten Relativ und Absolut, was beides nicht perfekt ist. Bei Relativ geht das Zielkreuz relativ zum Spieler in die Richtung wo man drückt, der Umkreis ist aber beschränkt. Bei Absolut ist die Positionierung unabhängig vom Spieler und der Controller funktioniert fast wie eine Maus. Beide Möglichkeiten haben Vor- und Nachteile. Deine Idee kombiniert beide Varianten, würde für die Nuke super funktionieren denke ich. Bei den Geschütztürmen muss ich mir aber noch was einfallen lassen, weil längeres Gedrückthalten der Taste die Türme wieder zurückruft... Evtl. kann ich aber eine Taste nur für das Umschalten der Zielmechanik einsetzen... muss ich ausprobieren!

Danke für euren Input!
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich habe für die Nukes die Idee wie besprochen umgesetzt, funktioniert gar nicht so schlecht. Man kann die Funktionalität auch für das Platzieren der Geschütztürme missbrauchen. Nichtsdestotrotz habe ich Alternativen für die Nuke und den bisherigen Geschützturm entwickelt. Der neue Geschützturm hält einiges mehr aus, lässt sich aber nur direkt neben dem Spieler platzieren und aufheben. Er ist ausserdem mit einer EMP-Attacke ausgerüstet und beschädigt alle 2s alles in seinem Umkreis. Da er viel unflexibler ist, finde ich den bisherigen Turm eigentlich weiterhin cooler. Aber mit der Maus hat man hier auch keinen Vorteil gegenüber dem Gamepad.
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Der Nuke-Ersatz ist ebenfalls sowas wie eine EMP und wird direkt vom Spieler abgegeben. Sieht nicht sonderlich beeindruckend aus, macht aber anständig Schaden. Es war wichtig, dass es nicht zu wild ausschaut, weil man sonst die Schüsse in seinem Umfeld nicht sieht.
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Ansonsten bin ich weiterhin am Bugs fixen und verbessern was ich kann. Dauert viel viel länger als ich erwartet hätte... Sicherstellen das alles wirklich gut ausschaut, anhört, zusammenspielt ist ziemlich brutal.

An den Bossen wurde auch etwas geschraubt, dieser Boss hat einen neuen Laser bekommen, der auch die Hexas mächtig verletzt. Überhaupt will ich den Hexa-Tod warscheinlicher machen, so dass die Beschützeraufgabe ernst genommen werden muss (ohne zu schwer zu sein).
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich versuche aktuell das Intro zu verbessern, damit der Spieler halbwegs weiss was er zu tun hat. Ich tue mich ziemlich schwer damit, habe viel zu lange nach einer Lösung gesucht. Jetzt einfach mal drauf los was versucht. Wie schrecklich oder nicht schrecklich sieht das für euch aus? Was könnte ich besser machen?

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Zudomon
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Zudomon »

Nicht nur Programmierer sind faul... und in einer Welt, wo keiner mehr Zeit hat, ist jedes Wort zu viel. Das merke ich daran, dass ich bei SQ ja Zettel integriert habe, wo die Bedienung drauf steht und wie man erstmal ins Spiel findet. Denn noch kommen immer die selben Frage, wie bekomme ich dies oder das, wie bekomme ich Geld usw.

Also meine Empfehlung so wenig und eingiebig wie nötig. Am besten ist, wenn der Spieler das auf einen Blick begreift...

Die Keys würde ich nur als Auflistung machen:
WASD - move
mouse/tourchpad - target
left mouse button - fire
Space - autofire on/off
mouse wheel - zoom
r - zoom in
f - zoom out
Besser noch die Tasten usw. direkt mit Bilder davon ersetzen, dann sieht man direkt, Steuerung, ohne auch nur ein Wort gelesen zu haben.

Das Bild an sich würde ich ausgrauen, damit nur noch die relevanten Informationen übrig bleiben, also die Umrandungsfarben.
Wegen den Farben frage ich mich, warum die nicht ihre eigentlich zugeodnete Bedeutung haben? Rot = feindlich, Grün = man selbst und vielleicht Schwarz = under attack...
Als Legende würde doch reichen, wenn man dann in der entsprechenden Farbe dahin schreibt, was sie bedeutet... ohne die Farbe explizit zu erwähnen, das würde man ja dann indirekt mit der Textfarbe machen.
Irgendwie gefällt mir nicht, dass das under attack mit anderer Farbe dargestellt wird... vielleicht wäre besser, wenn das anders visualisiert würde. So ein Dreieck mit Ausrufezeichen drin, in rot, was an der Stelle, wo Attacked wird blinkt würde mir da jetzt als erstes in den Sinn kommen.

Auch hier ist die Kritik nicht negativ gemeint, sondern einfach, wie ich es abändern würde, wenn das was du zeigst mein aktueller Stand wäre :D Also gute Arbeit! :D
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke für deinen Input Zudo :)
Ich könnte den Text noch massiv kürzen und nur noch eine Legende darstellen, ist vermutlich wirklich besser.

Die Farbwahl in Devader ist etwas ungewöhnlich. Die Hexas gefallen mir in diesem Cyan-Grün eben sehr gut. Der Robo sieht in Rot am besten aus. Viele der Bosse sind schwarz, bei den normalen Gegnern gibts eine sehr breite Farbpalette.
Wenn ich auf der Minimap den Roten Spieler Grün mache, wäre das befremdlich. Die Umrandungsfarben sind nur für ganz kurze Zeit zu sehen und sollen dem Spieler demonstrieren was gut/böse ist.

Weniger Text, werde ich machen! Ich denke dann wirkt es auch nicht mehr ganz so überladen...
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Zudomon
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Zudomon »

marcgfx hat geschrieben:Die Hexas gefallen mir in diesem Cyan-Grün eben sehr gut. Der Robo sieht in Rot am besten aus. Viele der Bosse sind schwarz, bei den normalen Gegnern gibts eine sehr breite Farbpalette.
Das solltest du auch nicht ändern, finde ich. Aber guter Punkt, dann ergibt die Umrandungsfarbe natürlich Sinn.
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Also mir persönlich gefällt ja der Untergrund iwie gar nicht. Ich finde da solltest Du Energie investieren. Auf sonem trockenen Uni-Lehmboden rumzufahren is langweilig. Eventuell kannst Du die Arena auch graphisch abgrenzen mit nem Gebirge/Mauer oder ähnlichem. Schön wäre auch wenn die Hexas eine Verbindung zum Untergrund hätten, also der Boden sich angleicht/aufgestossen wirkt.
Ansonsten alles toll!
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Der Untergrund ist halt nicht sooo relevant. Wichtig ist dass man die Schüsse/Gegner gut darauf sieht. Ebenso kommen immer wieder neue Splatter-Effekte auf den Untergrund. Ich hatte mal die Idee den ganzen Untergrund designen zu lassen, also ein komplettes Bild dafür zu nutzen. Habs dann selbst versucht, es sah alles andere als gut aus :roll:
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Das mit der Sichtbarkeit und der Relevanz ist ja klar. Ich denke aber trotzdem könnte man da etwas mehr Variation reinbringen durch z.B. Schattierungen. Ansonsten könnte man auch ringförmig von den Hexas weggehend auf eine andere Tileart umschwenken, die eine andere Struktur hat. Z.B. könnte man weniger Risse im Boden haben. Das würde den Charakter der Hexas mehr unterstreichen (ich stelle mir dabei vor, dass sie als Rohstoffe? dem umliegenden Bodenentzogen und sich gehäuft konzentrieren). Das von mir genannte Aufstossen der Erde sollte ja auch gehen. Ich denke das sind so kleine Details, die die Optik einfach glaubwürdiger, abwechslungsreicher machen und auch die Orientierung des Spielers visuell unterstützen würden.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Naja, es ist ein bisschen technisch bedingt, wie es jetzt ausschaut. Der ganze Hintergrund ist ein einziges Quad, das mit zwei Texturstückchen und Shader-Code befüllt wird. Ich könnte das jetzt wieder umstrukturieren, aber ich habe aktuell keine grossartige Idee, wie ich das viel besser hinbekommen kann. Die zusätzlichen Texturen müsste ich auch erst mal machen. Ich muss aber noch etwas mit den Parametern spielen, richtig gut gefällt mir der Boden auch noch nicht. Eventuell könnte ich auch noch ein paar Steinchen hier und da platzieren.

Das Aufstossen der Erde gefällt mir von der Idee her, aber es ist nicht ganz so einfach umzusetzen. Es ist halt alles 2D, da muss viel beschissen werden, wenn es 3D ausschauen soll. Die Hexas liegen sehr nah aneinander, d.h. jegliche aufgestossene Erde die am Rand liegt würde entweder das Hexa daneben über oder unterlappen. Desweiteren, müsste ich auch hier für anständig aussehende Bilder sorgen. Mir liegen da Roboter und einfache Strukturen viel besser :)

Im Moment liegt mein Hauptaugenmerk nicht auf der Spielgraphik, sondern auf dem Intro. Wie mache ich das Spiel für einen Einsteiger zugänglicher.
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Dachte Du hättest auch eine Renderqueue und könntest an die Positionen der Hexas die aufgestossene Erde in "einem Batch" zeichen und anschliessend alle Hexas drüber. Dann müsste es ja korrekt sein. Aber klar Gameplay first. Ich denke mal aus dem Quad ein Grid zu machen kriegste auch noch hin ;) Ja ich weiss ... ich nerve, sry! :D
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Nein keine Angst du nervst nicht. Ich bin um jegliches Feedback froh nehme mir aber die Freiheit zu implementieren was ich für sinnvoll erachte (bzw. was ich kann). Ich werde deine Idee nicht vergessen, evtl. komme ich später mal darauf zurück wenn mir eine gute Lösung einfällt. Das Zeichnen in der Renderqueue ist kein Problem, das Erstellen der benötigten Assets und das Überlappen ist aber eines. Wenn ich die Aufgestossene Erde zuerst zeichne und dann erst die Hexas, dann siehts eigentlich aus wie jetzt, nur dass ich unter den Hexas ein bisschen was verändere. Der übergang zwischen Hexa und Boden wäre aber der gleiche.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Es geht langsam voran, vor allem am GUI wird gearbeitet. Das Spiel selbst steht schon eine Weile eher still.

Auswahlscreen Nuke oder EMP
Bild

Auswahl des Geschützturms
Bild

Es fehlen noch Texte um dem Spieler klar zu machen was er Auswählt :)
NytroX
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von NytroX »

Coole Sache.
Als ich das Game das letzte Mal online probiert habe, ist mein Chrome beim laden hängengeblieben - nur Musik lief noch, es ging aber nicht weiter.
Jetzt ist alles besser, das Spiel läuft flüssiger und die Waves sind mehr gebalanced - es ist viel besser als eigenständiges Programm.
Außerdem erkennt man viel besser, was passiert, auch der Cooldown der Nuke usw. ist sehr hilfreich.
Ich muss sagen, gute Arbeit, man sieht den Fortschritt - weiter so :)

Hast du schon einen Plan, wann es auf Steam verfügbar sein wird?
Was willst du noch alles ändern/verbessern?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke NytroX, das höre ich sehr gern :)
Mit den ganzen Browserproblemchen war es einfach ein Ding der unmöglichkeit es überhaupt im Web zu veröffentlichen. Der Schritt zu einem abgekapselten Spiel war definitiv der Richtige, auch wenn ich damit den ursprünglichen Gedanken verleugne.

It's done when it's done, ich bin eher weniger produktiv gewesen in letzter Zeit. Teils Motivation, teils einfach andere Sachen zu tun und auch ein Teil ratlosigkeit. Mit ein paar Sachen bin ich noch nicht zufrieden und ich bin noch nicht auf gute Lösungen gekommen. Hauptsächlich geht es dabei darum wie ich dem Spieler mitteile was er zu tun hat, aber auch die Story macht mir Schwierigkeiten.

Was auch noch unbedingt rein muss sind dann die Achievements, auch dort noch kein Plan/nichts umgesetzt.

Ansonsten steht das Spiel schon recht fest. Beim letzten Boss gibts noch eine Stufe die mir nicht so gefällt, aber ansonsten bin ich insgesamt recht zufrieden :)

edit: Was ich noch vergessen habe, ist das GUI Gamepad sicher zu machen. Ist nicht so einfach, da soweit ich weiss HTML noch nicht auf sowas ausgelegt ist. Ich habe also mein eigenes Konstrukt entwickelt um die Buttons Gamepad tauglich zu machen, das hat aber Mühe, wenn ich mehrere Layers einsetze. Wenn das Spiel pausiert wird, kommt man in ein Optionsmenü und das verträgt sich nicht so gut mit anderen GUI-Elementen. Naja, wird sich auch noch lösen lassen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Grid-GUI:
Um das GUI Controller- und Keyboard-freundlich zu machen, habe ich vor einiger Zeit ein eigenes System gebaut, welches erlaubt per Attribut einen Knopf in einem Grid zu platzieren.

Code: Alles auswählen

<div data-grid="{x:0,y:0}">Left</div><div data-grid="{x:1,y:0}">Right</div>
Das Grid lässt sich verschachteln und die Buttons können mehrere Gridfelder für sich beanspruchen. Da dies noch nicht gereicht hat um alle Probleme zu handhaben, wurden Layer eingeführt. Es kann jeweils nur im aktivierten Layer navigiert werden.

Code: Alles auswählen

<div data-grid="{x:0,y:0}" data-layer="test">
    <div data-grid="{x:0,y:0}" data-layer="test">Left</div><div data-grid="{x:1,y:0}" data-layer="test">Right</div>
</div>
<div data-grid="{x:0,y:1}" data-layer="test">Bottom</div>
Gestern habe ich mich mit folgenden GUI Problemen rumgeschlagen:
- werden zwei Elemente mit den selben Grid-Angaben erstellt, wird eines überschrieben und die Navigation schlägt fehl. Hat eine Weile gedauert bis ich das gecheckt habe... Jetzt schreibe ich eine Fehlermeldung in die Konsole, wenn ein Element überschrieben wird.
- Das Optionsmenü kann im Spiel zu jeder Zeit aufgerufen werden. Ich musste es auf einen anderen Layer schieben, bisher war alles im selben, was auch zum überschreiben des Grids führte. Um nicht jedes neue Element auf diesen Layer schieben zu müssen, habe ich zwei neue Funktionen eingeführt "beginLayer(layerName)" und "endLayer()".
- der Wechsel Zwischensequenz -> Upgradescreen ist viel Kompakter geworden. Die Zwischensequenz wird über den Upgradescreen gezeichnet und bewegt sich dann nach oben weg um die Upgrades sichtbar zu machen. Auch hier musste ich Layer einführen, da die Überlagerung zu Problemen mit meine Gridsystem führte.
- NWjs verwendet keine DOM events für das hinzufügen/löschen von Nodes, deshalb setze ich dem MutationObserver ein. Ich hatte mir der Default-Selektion von Elementen ein Problem und wusste nicht wieso. Gestern habe ich rausgefunden das der MutationObserver asynchron über Microtasks funktioniert... jetzt weiss ich was das Problem war. Ich musste jetzt auch die selektion asynchron über Microtasks ausführen und jetzt läuft es


Waffen Power-Ups
- bisher haben diese für Verwirrung gesorgt, da sie einfach ein Time-Out besitzen. Egal wie oft man Schiesst, die Waffe verbraucht sich genau gleich. Das habe ich geändert, es gibt jetzt "Ammo". Jetzt macht es Sinn weniger zu Schiessen und andere Waffen (Nuke/Emp/Geschütztürme) die Arbeit machen zu lassen um sich was für bestimmte Gegner aufzusparen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Varianten für den Titelscreen, was denkt ihr?
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Mir gefällt der "Graffiti"-Schriftzug nicht, aber der Rest vom zweiten Screen.
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