[Projekt] Devader

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joeydee
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von joeydee »

Ich finds cool!
NytroX
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von NytroX »

Wenn du einen Vorder- und Hintergrund hast (Planet, Logo, etc.) könntest du deine Animation 3d-like machen, indem du Teile aus dem Bild schneidest und animierst.
(Da du ja die Graphiken und Layer hast, ist das bestimmt relativ einfach für dich umzusetzen)
Wie beim Parallax-Scrolling.
Also so etwa: https://www.youtube.com/watch?v=VvPFx7s8hHo
Du kannst viel erreichen, indem du nur einige wenige Elemente animierst. Besonders Nebel und/oder Partikel können da auch noch einiges ausmachen.
Ein Klassiker: https://www.youtube.com/watch?v=8ajX6oFoegU

Dein erster Versuch ist (für meinen Geschmack) vielleicht etwas zu hektisch, mach ruhig etwas weniger, dafür aber mit subtilen Details.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke joeydee, ich glaube man sieht was die Inspiration war :lol:

@NytroX: Ich glaube du überschätzt meine Fähigkeiten etwas ;)
Die Beispiele sind schon recht kompliziert, aber ziemlich cool. Das erste geht über ein Template für After Effects, was ich nicht besitze. Ich weiss nicht ob ich das überhaupt dann in HTML/JS konvertieren könnte. Das zweite Beispiel sieht für mich aus wie eine Spine-Animation sofern es überhaupt 2D ist. Ich kann das auf alle Fälle leider auch nicht :oops:

Am Tempo der Animationen, dort kann ich was machen.
Fehlt euch eigentlich der weisse Flair beim Robokopf von joeydees Vorlage?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Ich find's funky. Weitermachen!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
Vom Graphiker habe ich noch ein neues Bild bekommen, dieses wird jetzt als Hintergrund für Score + Upgrade Screen dienen. Sieht schon mal spannender aus als das bisherige schwarz :)
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starcow
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von starcow »

Super! Starkes Farbthema!
Das Titelbild dürfte meiner Meinung nach ebenfalls in diese Richtung gehen.

Gruss starcow
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Schön, dass es euch gefällt :)
Das Titelbild lass ich jetzt mal so, muss vorankommen. Ich halt mich genug mit anderen Sachen auf.

In Level 7 werden aus der Luft Bomben abgeworfen, die man am besten mit den Geschütztürmen verteidigt. Bisher sind die Gegner einfach aufgetaucht und für den Spieler war es nicht klar wo der Angriff herkommt. Die Idee ist schwebende Viecher zu haben, die für den Bombenangriff verantwortlich sind. Aktuell sind diese auch normale Gegner. Sie stossen sich ab und bewegen sich dadurch, ebenso sind sie anderen Restriktionen unterworfen (müssen innerhalb des Spielfeldes sein etc.). Ich werde da wohl was neues basteln müssen, da sich diese Restriktionen als unpraktisch erweisen.
Da diese Viecher in der Luft sind, kann sie der Spieler nicht zerstören. Ich stelle mir vor, dass ein Raumschiff herabkommt und diese Viecher dann vernichtet. Generell will ich die Welt etwas lebendiger machen, so dass es nicht so ausschaut als ob nur der Spieler aktiv am kämpfen ist. Für Ideen bin ich offen :)
Bild
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich habe jetzt länger überlegt ob ich "Spoiler" posten soll, andererseits bin ich froh, wenn überhaupt jemand sieht was ich mache :)
Der finale Boss hat 3 Stufen, bis jetzt war die letzte Stufe zwar ganz witzig, aber irgendwie hat mich das ganze dann doch zu wenig beeindruckt für den Endkampf. Als ich meinem Ärger Luft machte ohne etwas zu zeigen, bekam ich den Vorschlag "mach doch grösser". Es war viel zu einfach um selbst darauf zu kommen und ich habs prompt gemacht. Auf den folgenden zwei Screenshots kann die kleine Veränderung sehen.
Bild
Bild
Das Vergrössern hatte auch ein paar technische Konsequenzen. Um die KI der Geschütztürme zu beschleunigen, hatte ich bisher immer nur jedes zehntes Segment als gegnerisches Objekt registriert. Da die Segmente jetzt aber ein viel grösseres Gebiet abdecken hatte dies zur Folge dass die Geschütztürme schnell mal ausser Reichweite eines solchen Segments waren und somit nicht mehr schossen.

Bild
Beim 2ten Boss werden verdammt viele Laser eingesetzt. MIr war aufgefallen, dass die Laser teilweise durch die komplette Struktur hindurch Schossen (nur ab und zu ein Flackern). Zuerst hatte ich den Bresenham Algorithmus im verdacht. Wie man anhand des Bildes sehen kann, kann es sein, dass die Linie nicht immer abgedeckt wird. In meinem Fall würde das heissen, dass ein Objekt womöglich nicht getroffen wird.
https://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham ... _algorithm
Bild
Um die Situation zu beheben, habe ich auf "Supercover" umgestellt http://eugen.dedu.free.fr/projects/bresenham/
Nur leider war dies nicht mein Problem, was eigentlich einleuchtend sein sollte. Um mitten durch die ganze Struktur schiessen zu können, musste noch was anderes schief sein. Ich habe Bresenham und Supercover etwas modifiziert verwendet. Ich muss ja nicht jedes Objekt finden, dass von einem Laser getroffen werden könnte, sondern nur das erste. Also habe ich in meiner angepassten Variante überprüft, ob ich im ersten Feld etwas treffe, dann im zweiten Feld... Ich habe den Algo abgebrochen sobald was getroffen wurde. Das getroffene Objekt wurde nun weiterverarbeitet und ich musste nun den genauen Treffpunkt herausfinden um eine Explosion anzeigen zu können, oder einfach damit ich weiss wo genau der Laser aufhört. Das hat eigentlich immer super funktioniert, oder wie es sich herausstellte, doch nicht immer. Durch kleine Ungenauigkeiten konnte es sein, dass der erste Algorithmus ein getroffenes Objekt meldete, dass dann bei der zweiten Überprüfung knapp nicht mehr getroffen wurde. Somit ging der Laser daneben und da dahinter nichts mehr überprüft wurde, ging der Laser durch alle anderen Hexas ebenfalls durch. Das Problem konnte relativ einfach gelöst werden mit einem kleinen Korrekturwert.
Das schöne an der Aktion ist, dass ich jetzt für die Überprüfung von Line-Of-Sight Supercover nutze, somit sollte es weniger vorkommen, dass Geschütztürme in die Hexas ballern ;)
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Zu den Ausführungen kann ich nicht viel sagen, aber das sieht fett aus! Und keine Sorge ob der Spoiler, in Bewegung ist das eh alles nochmal ganz anders.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke Schrompf :)
Naja meine Ausführungen sind nicht sonderlich gut zu lesen... Ich frage mich ob es was bringt/jemanden interessiert, wenn ich sowas schreibe? Wenn ja, kann ich versuchen das öfter zu machen, ansonsten spare ich mir die Mühe :) Ein Wortakrobat bin ich leider nicht.
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xq
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq »

Ich lese fleißig mit und bin auch immer an technischen Details interessiert. Das Problem mit den Laserstrahlen und seine Ursache hatte ich auch schon in einem meiner Projekte und passe seitdem auf ;)
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Spannend, du hast den selben Bug produziert? Wie sieht denn das Aufpassen bei dir aus? Ich habe ehrlich gesagt keine früheren Erfahrungen mit Laserstrahlen gemacht und wüsste auch nicht wirklich wie ich sowas in Zukunft vermeiden könnte :? Für mich war das ein Präzisionsproblem und kein Konzeptfehler.
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xq
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq »

Ich hatte das ganze dann so gelöst, dass ich ein yieldable mit dem bresenham verwendet habe. ich prüfe also quasi jede zelle, mit der mein strahl kollidiert und wenn es in der zelle keine kollision gab, fetche ich mir die nächste zelle
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Im grossen und ganzen habe ich jetzt ein fertiges Spiel mit 42 Level. Es waren mal mehr, aber was mir nicht gefiel, habe ich rausgeschmissen.
Was weiterhin fehlt sind die Story integration, Steam und Lokalisation.
Ein weiterer Punkt um den ich mir Gedanken mache ist die Absicherung gegenüber Raubkopien. Ebenso ist mein Code alles andere als "sicher". Sollte ich mir deswegen Gedanken machen?

Kennt sich einer von euch mit Early Access aus?

Bild
Dann kommt noch etwas Featurecreep, könnte ich mir aber für ein späteres Update aufsparen.
- Ich will das ursprüngliche Fahrzeug (Kettenfahrzeug) als Option anbieten. Funktioniert grösstenteils schon.
- Ich möchte Multi-Player ermöglichen, wird aber nur mit Controllern funktionieren. Einfach Start drücken und der zweite Spieler kommt ins Spiel. Ich muss mal sehen wie das klappt, alles auf einem Bildschirm zu behalten.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Dummie »

Ich würde versuchen das Spiel schnellstmöglich auf den Markt zu bekommen. Raubkopien werden am Anfang sicher kein großes Problem sein, aber auch hier würde ich nicht so viel Zeit investieren - du kannst es im Endeffekt nicht verhindern. Allerdings wird es Steam Greenlight bald nicht mehr geben und ich würde an deiner Stelle versuchen, dass du dein Spiel bald listest, denn es ist fraglich, wie sich alle Prozesse verändern, wenn es Greenlight in absehbarer Zeit nicht mehr gibt...

Viele Leute sind sehr skeptisch gegenüber Early Access, da man gewissermaßen ein unfertiges Produkt kauft und nicht weiß, ob es tatsächlich weiterentwickelt wird. Möglicherweise ist eine Vollveröffentlichung und Ankündigung von bald kommenden Features besser. Oder hast du konkrete Fragen?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

a) keine Sorge wegen Raubkopien. Mach Dir Sorgen, dass Du ignoriert wirst, aber nicht wegen Raubkopien.
b) Early Alpha ist wie ein echter Release, außer dass Dir ein *Teil* der Nutzer evtl. ein paar Fehler nachsieht. Wenn Du jetzt aber keinen akuten Release-Druck hast, dann mach das Spiel fertig und veröffentliche dann richtig. Du kriegst keine zweite Chance auf einen ersten Eindruck, auch als Early Alpha nicht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Da habt ihr bestimmt recht. Ist es aber nicht etwas zu einfach, wenn man die Datei auf nen Server kopieren kann zum verteilen? Andererseits kann ich vielleicht froh sein, wenn es überhaupt Raubkopiert wird :roll:
Danke für das Feedback!

Greenlight habe ich übrigends schon, von daher dürfte das kein Problem sein.
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Goderion
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Goderion »

Hallo.

Ich habe mir Devader mal angeguckt und finde, dass es gut und flüssig läuft (i7 6700K @4500 + GTX 970).
Wäre ich ein Fan von diesem Spielprinzip (Top Down Shooter/Bullet Hell), würde ich es sicher zocken.
Die CPU-Auslastung im Menü und bei den Zwischensequenzen finde ich allerdings merkwürdig hoch.
Im Hauptmenü schwankt sie extrem hoch und runter und ich erreiche teilweise 50% (bei 4500MHz).
Im Spiel selber sieht die Auslastung von CPU/GPU normal aus.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke fürs Ausprobieren Goderion! Ich hoffe es wird auch gespielt werden, ich denke seit der Demo habe ich noch einiges verbessert.

Die CPU Auslastung bei den Zwischensequenzen kommt von den Animationen, diese sind halt mit HTML/CSS realisiert und das ist nicht sooo Effizient. Mit WebGL liesse sich da sicher noch was rausholen, aber das ist viel weniger bequem. Solange es nicht zu fest ruckelt oder stockt werde ich es lassen. Aber Danke für den Hinweis :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bin weiterhin mit dem Featurecreep am feiern. Es gibt nun 4 Schwierigkeitsstufen. Dies beeinflusst die Anzahl Gegner, Upgrades und Spielgeschwindigkeit. Die Bosse werden auch leicht verändert.

Hier kann man die Schneeflocke sehen, links auf Leicht, rechts auf Ultra. Das Prinzip ist einfach. Es gibt 4 umkreisende Elemente auf Leicht, pro Schwierigekeitsstufe kommt ein Element hinzu.
Bild

Dieses Bild hier ist durch eine fehlerhafte Konfiguration entstanden (kein Delay beim Schiessen). Das Resultat ist zwar cool, aber nicht zu gebrauchen. Was ich schlussendlich gemacht habe, sah dann auf dem Screenshot weniger spannend aus :roll:
Bild

Dieses Vieh hat auf Schwierig 3 Tentakel
Bild
und 4 auf Ultra
Bild

Ganz ehrlich gesagt bin ihc nicht sicher ob man auf Ultra überhaupt gewinnen kann, es ist schon sauschwer :lol:
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
Ich werkle mal wieder etwas am Untergrund. Welche der Versionen gefällt euch besser? Die Explosionsrückstände bitte nicht beachten :)

Aktuell zeichne ich gerade noch mit Kugelschreiber weitere Risse um den Untergrund spannender zu machen. Eventuell lass ich diese speziellen Risse durch Bosse erscheinen, diese würden danach permanent im Spiel sichtbar sein.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
So siehts momentan aus mit meinen Kugelschreiberrissen. Ich habs mal bei der Nuke als Splatter eingefügt zum Testen. Bin nicht unzufrieden, aber vielleicht müssten die breiten Risse tiefer/dunkler sein?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Was ist aus dem Gras und dem ganzen geilen Zeug Deines Rennspiels geworden? Im Zweifelsfall aber eher die zweite der drei Varianten. Der Untergrund sollte nicht zu konstrastreich werden, dem Spielgeschehen zu folgen ist jetzt schon anstrengend genug.Ich würde dann eher noch ein paar großräumige Grasflecken oder sowas einbauen, die natürlich in Sachen Sättigung und Helligkeit unauffällig zum Erdboden passen sollten.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke Schrompf. Also das Gras gibts schon noch, aber ich setze es nicht ein, da es sehr viel Unruhe reinbringt. Dies sieht zwar noch cool aus, störte aber beim erkennen von den Schüssen/Spinnen. Ich könnte es allerdings wieder mal Versuchen, da ich ursprünglich andere Sättigungswerte verwendet habe. Der Untergrund ist auch deshalb eintönig, weil immer wieder neue Explosionsspuren aufgetragen werden. Ich fand es dann etwas komisch, wenn dort noch Gras stehen dürfte :)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Das Gamepad hat mir erneut Schwierigkeiten bereitet, ich hatte es schon länger nicht mehr getestet. Da ich mit dem Menü vor einiger Zeit probleme hatte, gab es in meinem Gamepad-Code Anpassungen. Das GUI lief danach super, leider hatte es aber negative Auswirkungen auf die Handhabung im Spiel. Gamepad support ist mittelmässig in HTML5, es gibt keine Events oder dergleichen. Lediglich abfragen ob ein Knopf gedrückt ist kann man. Heisst also jeder Pressed/Clicked Zustand muss ich selbst feststellen. Ich löse das so: Wird ein Knopf gedrückt wird der Wert für diesen Knopf auf 2 gesetzt. Wird beim nächsten Abfragen kein Druck festgestellt, wird der Wert um 1 reduziert. -> 2 = pressed, 1 = clicked, 0 = nix. Da der Abfrageloop für das Gamepad nicht 1:1 mit der Framerate übereinstimmt gibts noch andere Probleme. Es kann sein das ein Doppelklick ausgeführt wurde, oder das bereits auf 0 dekrementiert wurde ohne abzufragen. Also summiere ich die "Clicked" Werte auf, bis ich sie abgefragt habe. Es läuft jetzt jedenfalls wieder :)

Im zusammenhang mit dem Gamepad ist mir aufgefallen, dass die Steuerung deutlich schwammiger wirkt. Da mit der Tastatur nur in 4 Richtungen gelenkt werden kann, bewegt sich der Devader mit etwas Massenträgheit. So kann man recht angenehm rumzirklen. Mit dem Analogstick ist das irgendwie blöd und wirkt wie eine starke Verzögerung auf die Eingabe. Ich überprüfe jetzt welches Eingabemedium verwendet wurde und passe die Werte des Devaders entsprechend an. Die Analogsteuerung ist nun viel direkter.

Ich habe mir schon was eingebrockt mit dem Einführen von Schwierigkeitsgraden. War ja eigentlich klar, dass das nicht ganz sooo einfach sein wird. Bin weiterhin am Feintuning, aber es läuft recht gut.
Heute habe ich auf der einfachsten Stufe alles durchgespielt mit doppeltem Speed. Hierbei handelt es sich ebenfalls um ein neues Feature, jeder Spieler kann zu jeder Zeit die Spielgeschwindigkeit verändern. Es gibt ein von der Schwierigkeitsstufe abhängiges unterstes Limit und ein Max von zweifacher Geschwindigkeit.

Beim durchspielen sind mir ein paar Gegner aufgefallen die zu schwer waren und ich habe sie deutlich kleiner und harmloser gemacht.
Der finale Boss spackt noch rum. Ich habe festgestellt, dass man in einen Zustand kommen kann, wo er unbesiegbar bleibt, was weniger spassig ist... Muss da noch debuggen, was aber recht mühsam ist :roll:

Dieser Boss war viel zu schwer auf Ultra. Er schiesst immer wieder Kugeln ab, die selber kleine Kugeln von sich geben. Diese wurden schneller produziert als man sie abschiessen konnte und es war innert kürzester Zeit kein durchkommen mehr. Dazu kam, dass der Boss diese losen Kugeln mitschleifen konnte und die Laser-fäden damit bewegte. Die Kugeln sind jetzt leichter zu zerstören und werden beim Kontakt mit dem Boss vernichtet. Ich kann den Boss weiterhin nicht ohne Leben zu verlieren besiegen, aber vielleicht schafft das jetzt ein besserer Spieler :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Heute frage ich mich mal wieder was ich überhaupt gemacht habe, kennt ihr das?

Mal überlegen:
- erste Stufe vom letzten Boss ist gefixt, er kann jetzt immer zerstört werden. Ich habe ihm ausserdem ein paar HP geklaut, da es sonst zu sehr in ein "grinden" ausartet.
- bei der zweiten Stufe vom Boss kam es immer wieder zu einer komischen Situation, die ich nicht erklären konnte. Plötzlich knallt der Spieler durch die komplette Arena, wie von der Tarantel gestochen. Ich war lange überzeugt, dass es von einer zu starken Explosion oder durch einer Kollision mit einem schweren Objekt entstand. X andere Verdächtigungen wurden auch überprüft. Es war ein Bug in einem Schuss. Anstatt dass ich abs(x)<1 überprüft habe, habe ich x<1 überprüft. Dies führte dazu das bei negativen x Werten immer wieder die Schussgeschwindigkeit erhöht wurde. Der Schuss war so schnell, dass ich ihn gar nie gesehen habe. Aber getroffen hat er mit einer so grossen Wucht, dass der Spieler wie eine Billiardkugel rumspickte.
- Ich habe die Tastenbelegung beim Gamepad verändert. Überlege mir ob ich die Gamepad-Tastenbelegung wohl auch anpassbar machen muss :? Ich bin sauschlecht, wenn ich mit dem Gamepad spiele, ist noch schwer einzuschätzen obs an mir oder der Steuerung liegt.
- Gamepad/Keyboard Nutzer erkennen gefixt (andere Anzeige für die Tasten, wenn man mit Gamepad unterwegs ist)
- kleinere Anpassungen an Gegnern und Pick-Ups, vorwiegend für den Hard/Ultra Modus
- Versucht rauszufinden wie das mit deoptimization in Chrome funktioniert/behoben werden kann und erneut gescheitert. Ich habe keine Ahnung wie ich das machen soll :oops:

Manchmal frage ich mich auch (Sunk-Cost Fallacy):
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Deoptimization? Aber was das GamePad angeht, kann ich Dir evtl. helfen. Bin auch nicht sonderlich versiert, aber habe das durchaus schon benutzt, unter anderem für einen anderen berühmten TopDown-Shooter :-)

Mach weiter. Du bist jetzt so weit, dass Aufgaben fahrlässig wäre. Du jagst nur noch Kleinigkeiten, und ich kann Dir aus Erfahrung sagen, dass das nie aufhören wird. Mach irgendwann ein Release draus, versuche nochmal alle Kanäle zu betrommeln, und dann release. Kleinigkeiten gerade ziehen kannst Du danach auch noch, und es macht einen guten Eindruck bei den Leuten, wenn sie Patches sehen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Das wäre natürlich Klasse Schrompf :) Ein Gamepad-Tester wäre genial! Vor allem einer der schon berühmte Klassiker wie Splatter gezockt hat.

Eventuell könnte ich jetzt wirklich Early Access anbieten. Allen hier im Forum die interessiert sind und sich bisher am Entwicklungsprozess von Devader beteiligt haben, können sowieso einen Key von mir bekommen. Achievements und High-Score kann ich später noch einbauen, die meisten wird das vermutlich nicht soooo interessieren.

Deoptimization: Funktionen die Chromium als "hot" erkennt werden optimiert. Die optimierten Funktionen werden "deoptimized", wenn ein Aufruf nicht dem entspricht für das optimiert wurde. Meine Schwierigkeit ist zu erkennen, wann und wieso diese Funktion "deoptimized" wird. Was mir im Chrome debugger fehlt ist Information über die Aufrufe die polymorphismus einer Funktion erzeugt haben. Es steht dann nur "deoptimized" was mir wenig bringt. Vermutlich ist der Prozess noch viel komplizierter als ich annehme und kann deshalb nicht einfach visualisiert/angezeigt werden.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Verstehe. Aber mach kein Early Access. Du hast genau einen Release, mach den nicht halbgar. Achievements sind kritisch, da legen erstaunlich viele Leute Wert drauf. High Scores... da Steam was für, das kriegst Du in Nullzeit integriert. Evtl. solltest Du auch Trading Cards anbieten - ist ein ziemlicher Aufwand, die ganzen Assets zu erstellen, aber es gibt eine erstaunliche Menge Leute, die danach gucken. Auch wenn der Großteil dieser Leute nur einem dubiosen Geschäftsmodell mit TCs hinterher laufen und Dein Spiel erst kaufen, wenn es das für ~10c gibt.

Ich meinte mit "Mach ein Release draus" eher ein: fixe jetzt noch die Kleinigkeiten, die Du auf Deinen Notizzetteln hast, aber dann release! Dir werden noch ewig weitere Kleinigkeiten auffallen - da fehlt ein Sound, die Explosion sieht zu klein aus, dort fehlt ein Glitzern bei irgendeinem Ereignis. Aber solche Details solltest Du dann als Patches nachliefern.
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