[Projekt] Devader

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bruebaker
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Schön dass es weiter geht. Wenn du jetzt die geschützttürme umbaust und so wie ich es verstanden haben entgegen gesetzt zum Spielerfeedback vergraults du damit dann nicht wieder Stammspieler? Ich finde das immer ein schwieriges Thema Vor allem wenn man schon aktive Spieler hatt. Kenne das ja selbst von mir Man kauft sich ein Spiel im early Access gewöhnt sich dran und nach dem nächsten großen Update ist wieder alles anders aber vielleicht. Aber vielleicht sehe ich das zu eng. Wie sind denn die Verkaufszahlen aktuell? Schon besser geworden oder anders gefragt bis du zufrieden?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ohne Stammspieler gibt es niemanden zum vergraulen. Verkaufszahlen? Keine Änderung. Zufrieden? Im moment egal. Ich versuche das Spiel besser zu machen und dann wird noch mal gepusht. Wird vermutlich auch nichts bringen, aber ich habe noch Ideen.

Die Geschütztürme die ich schwächer mache haben dank Spielerfeedback einen zweiten Modus bekommen, den Igelmodus. Im Igelmodus nehmen sie nur sehr wenig Schaden, können aber nicht mehr feuern. Der Spieler kann seine Türme dadurch in den meisten Fällen retten. Zusätzlich bekommt man Anfang Level minimum 2/3 + Anzahl Turmupgrades Türme. Früher war alles was kaputt war einfach für immer weg. Ich habe also einiges einfacher/weniger bösartig gemacht. Das in Kombination mit zu starken Türmen war nicht gut, weil man einfach Türme platzieren konnte und die haben die ganze Arbeit erledigt. Es soll ja doch noch eine Herausforderung sein, sonst macht es keinen Spass.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Ich warte immer noch auf den Ricola-inspirierten "Bullet Hell von der Alm" Trailer! Ich glaube das Gameplay ist nicht so richtig Dein Problem... Aber das weißt Du glaube ich selbst... ;)
bruebaker
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Ohh OK ich dachte bei über 100 verkauften spielen gibt es auch ein paar Stammspieler.
Ich glaube das man in der heutigen Zeit einfach viel mehr Zeit und geld ins Marketing stecken muss um ein paar Kunden zu gewinnen. Oder man hatt Glück und einer mit vielen followern macht ein gutes letsplay viedo. Es gibt einfach viel zu viel am Markt. Glaube jedenfalls nicht daß es an deinem Spiel liegt das hatt ja gute Reviews.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

@bruebaker: Schön wärs. Die Reviews sind schon ok, aber ist jetzt auch nicht was weltbewegend positives. Mal sehen ob ich das noch ändern kann.
@Chromanoid: Die Idee ist cool, aber das Umsetzen ist nicht so einfach. Mal schnell ein gutes Video machen ist was ganz anderes als ein Spiel proggen...
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Ja, natürlich. Aber genau das ist ja deswegen etwas zum Absetzen von der Masse. Etwas, das man sich merkt. Ich kenne und erinnere mich an Devader, weil ich dich aus dem Forum kenne. Sonst würde ich drüber scrollen, hübsch sagen und weiter durch's Netz stromern. Dein Spiel hat einen Wiedererkennungseffekt mache ihn noch markanter und einzigartiger mit der Schweizer Nummer. Wenn du das gut hinkriegst, dann wird dein Spiel wegen des Trailers allein gepostet. Das muss dein Ziel sein, wenn du die Verkäufe ankurbeln willst. Spiele sind Kulturgüter. Das wird viel zu selten ausgespielt. Aber die meisten erfolgreichen Indies machen das immer. Sie verkaufen nicht nur ihr Spiel sondern auch eine Entwicklungsstory, einen Blick in ihre Auffassung von Spielkultur in der man sich selbst wiederfinden kann. Und wenn man das tut, dann kauft man das Spiel. Vielleicht spielt man es gar nicht, aber man kauft sich etwas, das man in seiner Sammlung haben möchte. Und das musst du erreichen.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich arbeite an einer Web-Version der Demo:
http://www.devader.space/html/game.html?param=DevaderD

müsste zumindest in Chrome/Firefox laufen
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
Wünsche morgen eine schnelle Genesung!

Heute noch Windows und Linux ein update gemacht, für Mac reicht es das Jahr nicht mehr. Jetzt geht es Richtung Party.
Falls mir jemand auf imgur helfen will:
https://imgur.com/gallery/oOZKVvg
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Schlage mich mit dem blöden Notarization von Apple rum. Da ich mehreren Gruppen (ich nenne es jetzt mal so) zugewiesen bin muss ich für die Notarizierung einen Wert für die Gruppe angeben. Dieser Wert ist nirgendwo zu finden, kann aber über ein XCode cli abgefragt werden. Funktioniert aber nur in einer neueren Version von XCode. Ich mach halt mal updates, das neue OSX Catalina kommt auf mein Gerät. All mein Zeug ist weg! Nach erstem Schreck und recherche stellt sich raus das alles in einen "relocated folder" verschoben wurde. Nicht so schlimm, nur nervig. Ok. Die Abfrage funktioniert jedenfalls aber beim nächsten Commando hänge ich dann doch wieder fest.
https://successfulsoftware.net/2018/11/ ... -on-macos/

Code: Alles auswählen

xcrun altool –notarization-info <notarize ID> -u <username>
Ich sehe da fehlt noch ein - vor -notarization, korrigiere auf --notarization-info und es geht immer noch nicht. Frust. Stellt sich raus das es 3 Symbole gibt die in der Terminal Anzeige (fast) identisch aussehen. Font-Abhängig. — – -
Habe es nur rausgefunden weil ich notarization mit help ersetzt habe und es weiterhin nicht ging (beim ersten --help aufruf habe ich es selbst geschrieben, no problem). Naja. Shit happens. Problem gefunden. Notarizierung läuft!

Scheint auch alles gut zu sein, also mal auf Steam hochladen. Klappt nicht. Update wird von steamcmd nicht runtergeladen, irgendwas spackt. Stellt sich raus steamcmd ist 32bit und das neue OSX Catalina mag nur noch 64bit Programme und bis jetzt habe ich steamcmd nicht für 64bit auftreiben können.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Heute doch noch rausgefunden wie ich den OSX Build hochladen kann. Im Steam Forum hat einer eine steamcmd 64bit Version verlinkt. Einmal ausgeführt und ein Update hat alle nötigen Daten heruntergeladen.

Problem war folgendes: Die offiziellen Steamworks Binaries für Mac die man von der Webseite runterladen kann sind noch 32bit. Startet man die 32bit Version von steamcmd werden die neuen Binaries heruntergeladen (64bit). Da ich Catalina installiert habe bevor ich steamcmd ausgeführt habe (ist schon eine Weile her seit der letzten Version), hatte ich auf Catalina eine alte 32bit Version. Catalina lässt die 32bit Version nicht zu -> kein Update auf 64bit möglich. Etwas peinlich das Steam die offiziellen Binaries zum Download nicht aktuell hat.
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Hach ja. Apple... und ihr Gedöns. Lang ists her... Aber wo wir grade beim Thema Apple sind: Darfst/Magst Du erzählen wie sich die Platformen verkaufstechnisch prozentual aufteilen? Der MacOS-Port damals hat sich für mich eigentlich gar nicht gelohnt. Vllt sollte ich mal die aktuelle Version rausbringen?!?!
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bei mir ist die Anzahl Verkäufe noch so gering, dass es sich nirgends lohnt und nicht representativ sein wird..

Hier gibt es von Steam eine detaillierte Liste, ziemlich spannend (auf die Items/Zeilen klicken für eine Aufteilung).
https://store.steampowered.com/hwsurvey ... -to-Steam?

4k wird immer noch kaum benutzt und mein PC ist in den unteren 5% bei der CPU. Muss wohl aufrüsten :)
Simplified Chinese ist der grösste Markt! 37% .... hmm

edit: Aufteilung bei mir Linux 10%, Mac 5%, Windows 85%
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

marcgfx hat geschrieben: 07.01.2020, 11:45 edit: Aufteilung bei mir Linux 10%, Mac 5%, Windows 85%
Ok, Danke! Eigentlich ist der Aufwand für die paar Prozent wirklich viel zu hoch.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bei anständigen Verkaufszahlen lohnt es sich schon. Der Aufwand für die zwei Plattformen ist auf die 4 Jahre gerechnet fürs ganze Projekt vernachlässigbar.
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Es wird wohl abhängig vom Aufwand der Portierung sein. Speziell die 5% für MacOS sind aber arg niedrig. Da muss man ja auch bedenken, dass es zwar sicher weniger Geräte gibt, dafür aber auch entsprechend weniger Spieleangebot.
Bei mir war's ja so, dass ich für den AppStore veröffentlicht hatte. Die ganze Zertifizierung und Signierung, etc. hat mich extremst genervt. Dann macht man 3 Monate, halbes Jahr nix, und will dann Update veröffentlichen, muss man wieder alles updaten/umstellen/neu reindenken/neue HW kaufen weil alte nicht mehr mit XCode "kompatibel" ist, Zertifkat abgelaufen, usw..
Weiss nicht, wie es jetzt über Steam für MacOS läuft.
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RustySpoon
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von RustySpoon »

scheichs hat geschrieben: 08.01.2020, 09:16 Es wird wohl abhängig vom Aufwand der Portierung sein. Speziell die 5% für MacOS sind aber arg niedrig. Da muss man ja auch bedenken, dass es zwar sicher weniger Geräte gibt, dafür aber auch entsprechend weniger Spieleangebot.
...und das Steam unter OSX einfach nicht den selben Stellenwert genießt wie unter Windows. Das Gros wird da immer noch über den MAS verkauft, das relativiert die 5% wieder etwas. Außerdem werden die Spiele im MAS häufig noch mal ne Ecke teurer verkauft als in Steam. Bei den Gebühren hingegen sollten sie sich nix nehmen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Ok. Das ist sicher ein Argument. Bei mir war MacOs grade mal 1/30 von iOS, trotz MAS. Insgesamt ist es vermutlich <1%, aber da sind halt die mobilen Platformen (aber ohne Konsolen) mit drin.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »


Hatte heute mal wieder eine kleine Idee die ich direkt umsetzen wollte. Eigentlich was simples das in x-bullet hell Spielen drin ist. Ziel wird sein die Bewegungsmuster zu generieren mit einem Seed generieren zu lassen, zum Testen habe ich aber die Bewegung selbst festgelegt. Könnte etwas Abwechslung in das Spinnengewusel bringen.

Ansonsten habe ich mich viel um das "Gefühl" gekümmert. Der Robo wirft jetzt leicht Staub auf, es gibt neue Parameter für die Explosionen um "Child"-Explosionen auszulösen, was zu etwas interessanteren Resultaten führt. Der Devader summt leicht beim Bewegen und das Bullet-Grazing wird ebenfalls akustisch untermalt.

Aktuell ist Devader mit 20% Rabatt verfügbar und ich habe einigen Curatoren einen Key geschickt. Viel kam nicht zurück, aber einer hat ein richtig cooles Review geschrieben. Daran hatte ich dann schon Freude. Aber ja, läuft noch nicht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Leider kann ich wegen der Auflösung es nicht 100% beurteilen. Aber allgemein scheint es durch dein "Xtra-Care" ein gutes Stück stimmiger zu wirken. Die Explosionen wirken auf mich wie neu und sehr viel "befriedigender". Gefällt mir!
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke! Naja, die Explosionen sind für jede Einheit eigens eingestellt und hier habe ich ein bisschen was neues probiert.

Beim Schiessen habe ich auch noch ein paar Effekte verbessert, aber sind halt alles Kleinigkeiten. Sobald ich fett auftrage passt es irgendwie nicht mehr und ist eher ablenkend.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Endlich auf 10 reviews... gab auch ein paar verkäufe, aber nur tropfen auf dem heissen stein. Das video hat vermutlich geholfen:
etwa bei 2:34, sind nur halb zufällig drauf gestossen (key hatten sie schon)

Aktuell suche ich zwei sehr komische Bugs im UI die ich bei Streamern entdeckt habe und experimentiere wieder mit neuen Gegnern (wirklich grad damit angefangen).
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bruebaker
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Wow die waren doch begeistert vom Spiel. Sollte eigentlich ne gute Werbung sein
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

War halt leider ganz am Ende des Streams, keine Ahnung wie viele Leute da zugeschaut haben. Wäre interessant zu wissen. Ich versuche mich selbst mal als youtuber... boah, reden und spielen gleichzeitig ist ganz schön schwierig.

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Ich freu mich grad voll das ein Spieler meinen Highscore endlich richtig vernichtet hat. Sieht so aus als wäre Deity definitiv bezwingbar...

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Ansonsten bin ich immer noch am rumblödeln und komische Viecher am machen.

Die Screenshots auf Steam wurden ebenfalls endlich ausgetauscht, der Trailer ist mir weiterhin ein Dorn im Auge. Muss mal einen neuen machen...
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Hier mal ein alternatives Universum, in dem die Hexagon-Gesellschaft doch auf Waffen setzt: https://www.youtube.com/watch?v=iTRPKnFuOFs ;)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Jap, heute auf reddit schon gesehen. Hat ein bisschen weh getan zu sehen was mit einer anständigen Engine/Tech machbar ist. Die Explosionen und Effekte sind schon ziemlich fett, da kann ich leider nicht mithalten. Sieht jedenfalls interessant aus, ist aber soweit ich verstanden habe deutlich mehr TD als Devader.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Ich hatte es

viewtopic.php?p=58961#p58961

und

viewtopic.php?p=58967#p58967

schon geschrieben.

Ich würde eine HD-Version in Unity davon machen. Dann bist Du auch automatisch auf den Konsolen. Ich finde Dein Endgegnerdesign mega gut und da hast Du ja auch die meiste Arbeit reingesteckt. Mit dem richtigen Look und der richtigen Platform kommen da sicher ganz andere Verkaufszahlen raus.
Würde ich jetzt eher drangehen als weiter an neuen Gegnern und Finetuning zu arbeiten. Damals warst Du ja total fertig gewesen, da wollte ich nicht weiter dazu drängen, aber jetzt hast Du ja etwas Abstand gewonnen.
Bitte geh' das an. Mir tut das weh, wenn ich das verschenkte Potenzial seh'.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Ich nich, ne. Ich denke, sein Spiel performt ziemlich genau so, wie es in der aktuellen Marktsituation zu erwarten war. Geile Bossgegner, die umfassende Story ist ein hübscher roter Faden, um dem Spieler einen Sinn zum Fortsetzen zu geben. Aber in den Zwischendurch-Wellen unfokussiertes Random-Spawn, das grundsätzliche Spielprinzip "Die Mitte darf keinen Schaden nehmen!!!" wird von Random-Feinden und spätestens den ersten Bossgegnern ad absurdum geführt... nichts davon wäre auf ner Technik anders.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke für die Meinungen. Ich stimme Schrompf zu, schlussendlich liegt es nicht an der Technik. Taur hat einen geilen Trailer, was ich so bei "let's play" sehe ist das eigentliche Spiel eher lahm. Wenn ich es mir recht überlege könnte ich auch geilere Explosionen haben, geht ja in 2d genauso. Müsste ich wohl in Auftrag geben, weil ich kriege das leider nicht hin mit was ich habe.

Ich hoffe immer noch es liegt am fehlenden Exposure und nicht an der Technik oder dem Gameplay. Feedback ist eigentlich sehr positiv, aber leider sehr gering und ich hatte noch keinen Youtuber mit einer grossen Follower Zahl der ein Devader Video gemacht hat. Ich überlege mir aktuell eher wie ich einen besseren Trailer machen kann und an die entsprechenden Youtuber komme. Ich weiss ich laber immer das selbe, tue mich einfach sehr schwer mit dem Mist.

TravelDemon hat Deity noch krasser bezwungen und aufgenommen (hat mir auch ein paar Probleme aufgezeigt)


edit: Das mit den random Spawns ist auf meiner todo liste...:)

edit: Unity Port wäre schon spannend, aber ich weiss nicht genau auf was ich mich einlasse und ob es was bringen würde. Für Konsolen schon, aber da ich auf PC ja keine Verkaufszahlen habe... wirds schwierig.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Joa, und ich denke, dass man bei nem Ballerspiel jetzt auch nicht mit der Mega-Innovations-Keule kommen muss.
Nimm

mal die ganzen Effekte weg, dann spielt das kein Mensch.

Aber ok, ich halt mich jetzt klein.
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