[Projekt] Devader

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Schrompf
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader

Beitrag von Schrompf »

Vorsicht bei "Ich will mehr Anzeigen!"-Wünschen. Dein Spiel hat jetzt bereits das Problem, dass es überladen ist. Wenn Du da noch mehr Anzeigen und Zeugs hinzu gibst, weil Du mehr Übersicht bieten willst, oder weil die Leute sich beschweren, dass sie subjektiv kritische Ereignisse verpassen, dann machst Du es eigentlich nur schlimmer.

Du müsstest eigentlich eher den globalen Scope des Spiels reduzieren. Also Kamera näher ran und Kampfsituationen umdesignen, dass man nicht gleichzeitig die andere Seite des Schlachtfelds im Auge behalten muss. Mach doch z.B. mal, dass die Spinnen wellenweise nur aus einer der vier Himmelsrichtungen kommen. Zeige ferne Feinde als Symbole am Bildschirmrand an, damit man nicht permanent um den Hexhaufen rumgurkt und guckt, wo man was übersehen hat. Eigentlich müsstest Du sogar die Hexsäulen-Energie massiv senken und dafür das Spiel umdesignen, dass man mittels geschicktem Agieren vermeiden kann, dass sie Schaden kriegen. Aktuell nagen die halt alle am Spielziel, aber das hat so viel Gesundheit, dass es eigentlich egal ist, ob man die Restspinnen nun jetzt killt oder erst im Laufe der nächsten Runde. Und damit ist die komplette Grundmotivation, nämlich die Hexsäulen zu verteidigen, irgendwie nebensächlich.

Ist natürlich knifflig, so fundamentale Dinge erst so spät in der Entwicklung zu bearbeiten. Du musst in Deinem Projekt auch irgendwann mal ne Grenze ziehen und es in Kauf nehmen. Ich hab dann immer gesagt "Das machen wir dann in Splatter II besser".
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader

Beitrag von marcgfx »

ich denke du hast das problem ganz gut beschrieben schrompf. ich gebe dem spieler die aufgabe etwas zu verteidigen, dass man nicht komplett verteidigen kann. keinen schaden nehmen ist unmöglich, eventuell ist das frustrierend. da der schaden zusätzlich permanent ist, zieht sich das auch noch über das ganze spiel hin. andererseits ist genau das mal was anderes und wenn man sich damit abfindet, dass es keine perfektion gibt... naja.

es braucht aber irgendwie feedback an den spieler, dass er etwas richtig macht (oder auch falsch) und das habe ich kaum. combo anzeigen wäre eine variante. ich habe schon überlegt, ob ich ein paar heftigere viecher brauche, die mächtig schaden machen. das schwarze tentaktelmonster am anfang erfüllt diese aufgabe. wenn man es in ruhe lässt, räumt es die hexas verdammt schnell ab.

zu den anzeigen: es ist wirklich schon überladen. deshalb will ich alles wenn möglich in game anzeigen, so dass man auch ohne blick auf die anzeigen erkennt, wie die beschädigung ist. rauch wäre eine option, oder ein eingebauter lebensbalken der von blau über grün-gelb-rot-schwarz geht. oder eben das geblinke. dann kommt noch das problem dazu, dass ein starkes schild den robo praktisch verdeckt.

ich denke nicht, dass ich das spiel noch dermassen fundamental ändern kann. dann beginne ich ja praktisch von vorne. beim ersten prototypen hatte ich noch einen panzer als gefährt, was dann zu einer ungewöhnlichen steuerung führte. ich überlege schon ne weile ob ich das alte gefährt als zweite option wieder auspacken soll. evtl. sogar noch eine dritte option mit viel direkterer steuerung.

ein Devader 2 wirs vermutlich nicht geben, wenn ich mit dem Ergebnis unzufrieden bin. Wirds ein Splatter 2 geben?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader

Beitrag von marcgfx »

also mach ich mich mal daran die probleme zu lösen, rummaulen bringt auch nur bedingt was :)

auf dem screenshot ist es nur mässig gut zu sehen. wenn eine freundliche einheit schaden nimmt, wird bei 70% langsam rauch aufsteigen, bei 35% wird dieser schwarz (immer mehr rauch je mehr schaden natürlich).
ebenfalls kann man oben eine neu HEX anzeige sehen, diese zeigt an wie viele von den hexa-strukturen noch stehen. Werde das dann auch mit dem score verknüpfen, damit man versteht was passiert.
Bild
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marcgfx
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader

Beitrag von marcgfx »

Da es bei Steam Greenlight ziemlich schnell gegen 0 Views gegangen ist, muss ich mich wohl oder übel um Marketing kümmern. Definitiv nicht eine meiner Stärken.

Ich versuche mich also heute an Marketing, keine Zeile Code wurde geschrieben :(
Inzwischen habe ich einen Twitter-Account und habe meinen ersten Tweet verfasst (ich habe keine Ahnung was ich eigentlich tue) @falkenbrew
Es gab immerhin schon 2 retweets, was ja nicht schlecht sein kann :lol:

Dann habe ich noch bei indiedb.com ein Update gemacht, die Webseite aktualisiert und einen Banner für Greenlight erstellt.
BildBildBild

Mal schauen ob das was hilft...
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xq
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader

Beitrag von xq »

Felix macht Werbung. Hab auf Twitter mal mit ein paar sinnvollen Tags retweetet. Mal gucken, ob es was bewirkt.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader

Beitrag von Trommelfell.mb »

Marc,ich mach auch Werbung, bei Facebook, Twitter und Steam und hab ein like hinterlassen (bei Steam)

Lg Matz
Dummie
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader

Beitrag von Dummie »

Vermutlich gibt es keine Möglichkeit VR Unterstützung einzubauen, da dein Spiel komplett 2D ist? Mit einem Spiel für die HTC Vive kann man nämlich Greenlight mit einer einzigen Mail umgehen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader

Beitrag von marcgfx »

@Matz @Felix : vielen dank euch zwei, habs schon gesehen :)

Neben Twitter hab ich auch mal bei Imgur ein paar Bilder veröffentlicht (share with community, was es nicht alles gibt). Immerhin doch schon 3000 views beim einen bild, wenn man aber draufklickt sehe ich ~1000. Egal, verstehe es zwar nicht, aber irgendwas passiert.
Meine imgur Gallery: http://falkenbrew.imgur.com/

Level 33... sieht jetzt nicht so wild aus, ist es aber... eventuell zu schwer, aber ich bin zu müde um das jetzt noch zu beurteilen :shock:
Bild
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich weiss nicht ob ich mich freuen soll, aber Devader hat grad Greenlight erhalten. Wieso ich nicht weiss ob ich mich freuen soll: Ich bemühe mich momentan etwas mit marketing. Hab grad mal 230 ja stimmen bekommen oder sowas. Ist doch eher lachhaft, wenn man sieht das die top title um die 10000+ stimmen haben. Da kann ich mir direkt vorstellen, wie gut sich das dann verkauft :) ... naja. Jedenfalls kommt wohl wirklich jeder Schrott durch?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

marcgfx hat geschrieben: Jedenfalls kommt wohl wirklich jeder Schrott durch?
Jupp, schreibe ich ja immer: Greenlight ist keine Hürde. Früher war Steam der Garant für einen gewissen Mindestumsatz. Heutzutage ist Steam absolut notwendig, aber bei weitem nicht hinreichend, für Erfolg.

Mach Maximale Marketing-Mühen! Manchmal merkt man massive Möglichkeiten!
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xq
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq »

Ich weiss nicht ob ich mich freuen soll, aber Devader hat grad Greenlight erhalten.
Ich würde mich freuen, damit hast du schon mal einen "Publisher", der den Vertrieb übernimmt. Wünsche dir sehr viel Erfolg beim Verkauf!
Schromp hat geschrieben:Mach Maximale Marketing-Mühen! Manchmal merkt man massive Möglichkeiten!
Dat Alliteration.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

hab auch entschlossen mich zu freuen, heisst ja nicht das ich deswegen weniger marketing betreiben muss. ich kann mich jetzt aber immerhin auch um achievement etc kümmern für die steam-anbindung. das ist schon super :)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

bin nicht wirklich vorwärts gekommen in letzter zeit.

ich überlege momentan wie ich die power-ups verbessern könnte (u.a. von schrompf bemängelt, da nicht klar ist was was ist)
Bild

ich persönlich mag es eigentlich so, weil es klar ist dass es power-ups sind, auch wenn man eine farbe noch nicht gesehen hat. andererseits muss man dann anhand von der veränderung der waffe oder anderen werten ableiten was das upgrade überhaupt macht.

fass:
rot: geschützturm
blau: schild
grün: panzerung
weiss: anhängsel (drone die sich am bot anheftet)

oval/waffer power-up:
gelb: multi-shot (+2 schüsse leicht versetzt)
orange: explosiv (+2 schüsse beim einschlag, zufällige richtung)
magenta: zielsuchende schüsse (feinde die dem schuss nahe kommen werden anvisiert)
cyan: power (grössere, stärkere schüsse)
violet: abpraller (schüsse werden beim auftreffen nicht zerstört sondern prallen ab)
hellgrün: baum (nach kurzer zeit wird der schuss in zwei aufgesplittet)
braun: biegen (die schussbahn ist leicht gebogen, aber der schuss fliegt auch weiter. teilweise ein anti-power-up)

habt ihr vorschläge wie ich das besser machen kann? würde eine legende reichen?
NytroX
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von NytroX »

Hi,

also ich muss sagen, dass mich das auch etwas verwirrt hat mit den Updates, weil man vom Spiel wenig Feedback bekommt.
Z.B. weiß man nicht, ob sich das Update mit der Zeit verbraucht, oder mit Verwendung. Oder ist es zeitabhängig, aber verbraucht sich noch schneller wenn ich die Waffe benutze?
Oder sollte ich möglichst wenig schießen und muss auf Effektivität achten?

Vielleicht wäre es gut, wenn man irgendwo in der GUI die aktuelle Waffe sieht, und die verbleibende Zeit? (vielleicht auch nur ganz grob als Anhaltspunkt, muss ja nicht sekundengenau sein).
Wie genau ein "Standard" - "Multishot" oder "Explosive" funktioniert, kriegt man dann schon raus :)

Habe auch überlegt, ob es vielleicht Sinn macht einfach kurz einen Text einzublenden wenn man das Zeug einsammelt - aber ich denke das wäre bei der Action nur im Weg und für erfahrene Spieler eher nervig.

Eine Legende hätte ich vermutlich nach 2 Sekunden wieder vergessen; rot, grün und blau kann ich mir noch merken, aber nach 2-3 Levels weiß ich braun wahrscheinlich nicht mehr.
Wenn man das Spiel öfter mal spielt, weiß man das alles natürlich - aber ich halte das Game eher für einen kurzweiligen Zeitvertreib - und du musst bedenken, dass du ja gerade die neuen/"casual" Spieler auch bei Laune halten willst; da ist es imho immer gut, wenn möglichst klar ist, was gerade passiert.
Also so nach dem Motto "easy to play - hard to master".
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

edit: antwort auf die nächste seite verschoben
Zuletzt geändert von marcgfx am 06.12.2016, 23:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

@NytroX: Die Power-Ups funktionieren für eine fixe Zeit, nach der sind sie verbraucht, unabhängig wie oft man schiesst. Vielleicht würde ein Text reichen um das klar zu machen. Noch mehr GUI will ich nicht machen (muss aber auch noch verbessert werden). Ich habe mir schon überlegt ob ich besser mit Ammo arbeiten würde, aber das ist dann auch recht kompliziert. Ebenfalls wär es möglich gar kein Time-out zu machen, dann verliert man die Power-Ups nur beim sterben. Da die Power-Ups die Waffe aber massiv stärker machen, wäre es schwierig das Balancing so hinzubekommen, dass auch ohne Upgrades eine Überlebenschance besteht. Aktuell fangen die Power-Ups die gleich mal fertig sind an zu blinken, es ist aber vermutlich zu dezent. Vielleicht sollte ich sie eher aufleuchten lassen mit eine Art Warnton? Danke für deinen Input!

Bild
zu viele power-ups führen zu kettenreaktionen wenn man eines sprengt :) wurde auch ziemlich laut!
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xq
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq »

Explosions! Was mich gestört hat: Die Power-Ups sind wieder verschwunden.

Ich glaube, wenn die Power-Ups nicht permanent sind, sollte man sie sich wenigstens aufsparen können. Ansonsten haben sie in den meisten Fällen tatsächlich keinen sinnvollen Anwendungsfall. Ich hab die Demo beispielsweise komplett ohne gespielt, weil ich sie im aktuellen Zustand ziemlich nutzlos finde. Vielleicht kannst du das ganze ja auch rauswerfen und einfach noch pro Level-Up eine Waffen-Upgrade-Option anbieten (Mehr Split, mehr Range, ...)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

@MasterQ32:
sie haben zumindest keinen gezielten anwendungsfall, aber das leben vereinfachen sollten sie eigentlich?
wie könnte ich das aufsparen realisieren? vermutlich bräuchte es dann noch mehr knöpfe, zum waffen wechseln.
ich könnte wirklich das timeout komplett weglassen, das spiel wird damit einfacher. ich kann dafür die waffe insgesamt wieder abschwächen, wenn sie so leicht auszubauen ist...
vermutlich habt ihr aber, dass das timeout eher frust bringt :(

wenn ich das timeout weglasse, muss ich mir noch ein neues upgrade einfallen lassen. da eines der upgrades das timeout verlängert.

danke für das feedback!
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq »

Ein paar Ideen:
Nach dem Pick-Up eines Power-Ups erscheint irgendwo ein Timer auf dem Bildschirm (das kann ja nur ein 4-Pixel-Fortschrittsbalken sein, reicht ja). Der zeigt mit einem kleinen Piktrogramm daneben an, wie lange mein Pick-Up noch hält. Zudem despawnen die Pick-Ups nicht (Wie könnte man sie aufsparen? — Liegen lassen!)

Du nimmst die Power-Ups komplett raus, baust aber ein neues Upgrade ein, was eine sinnvolle Reihe an Power-Ups permanent auf der Waffe installiert (Multi kann man ja zum Beispiel schön linear steigern)

Lass sie komplett weg, mach dafür die Waffe einen Tick stärker, damit das Fehlen nicht auffällt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Meiner Meinung nach können die PowerUps drin bleiben. Ist natürlich nach all dem Kram mit Endgegnern und Ausnutzen derer Schwachstellen irgendwie sinnlos geworden, aber mir gefällt das Herumtragen auf dem Rücken. Da die PowerUps aber im normalen GamePlay eigentlich keine Relevanz haben, ist es auch egal, ob und wie schnell sie verschwinden. Ich würde mir da keine Gedanken machen. Lass sie ewig liegen, damit man damit haushalten kann. Und lass sie auf dem Rücken ein paar Sekunden lang kräftig blinken oder pulsieren, bevor sie verschwinden, so dass man ein Feedback zur Dauer hat, wenn man denn eins will.

Keine zusätzliche GUI. Ist immer mein Motto.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

danke euch zweien, interessante punkte. die power-ups möchte ich drin lassen, ich finde dass sie ziemlich viel einfluss haben :roll: aber eventuell nur weil ich weiss was sie machen. gut ist es aktuell nicht, das ist anhand von euren reaktionen glasklar :)
die power-ups despawnen nicht, sie können zerstört werden (vom spieler und von gegnerschüssen). das haushalten wird dadurch etwas schwierig, es geht eher darum sie schnell zu erreichen bevor sie zerstört werden.
das kräftige blinken habe ich schon ansatzweise eingebaut, ist nur noch nicht kräftig genug. evtl. sollte ich gar einen blink-ton machen.
danke!!
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
bin etwas frustriert von dem ganzen balancing und habe mir einen neuen gegner gegönnt... macht mehr spass :P
das ding besteht aus einer art grid von kugeln die mit etwas sinus/cosinus zum leben erweckt werden.

gibt noch ein gif dazu bei twitter:
https://twitter.com/falkenbrew
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Funky.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

ich war auf twitter fleissiger als hier. eine medienpräsenz erzielen ist schon verflucht schwer :)
besonders gut kam dieses bild an, wieso weiss ich gar nicht :)
Bild

an den power-ups habe ich gearbeitet, aber das war imho ein schlag ins wasser. ich wollte sie unterschiedlich aussehen lassen, aber schlussendlich sahen sie nur schlecht aus. dazu kam, dass ich das tragen auf dem rücken auf jedes power-up anpassen müsste. da aber wie schrompf auch schon erwähnt hat, es nicht wahnsinnig drauf ankommt was man aufsammelt... lass ichs jetzt mal so wie es ist.

aktuell bin ich am GUI was auch kritisiert wurde:
für die power-ups wollte ich eine visualisierung haben, so dass es klar ist wie lange sie bleiben. wird unten links angezeigt.
als erstes wollte ich eine lösung mit svg hue-rotate machen, leider ist das inzwischen gleich beschissen wie css hue-rotate und ergibt hässliche farben.
ganz links sollte es gelb sein. drum die neuere lösung ohne bild in der mitte rechts. hier berechne ich die farbe selber. ob das jetzt gut ist, oder nervig wird sich noch zeigen.
Bild

ich habs jetzt mal mit lebensbalken versucht, finde das resultat aber eher schlecht als recht. ein problem dasa dazukommt ist, dass das gui so mehr spielfeld bedeckt als in der alten version.
Bild

ansonsten habe ich noch einen gefunden der mir bessere sound-effekt machen wird und bin am texter auswerten die mir die story schön schreiben sollen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich drehe schon seit einiger Zeit ein paar Ideen im Kopf rum. Ein problem bei Devader ist die Steuerung. Nukes und Geschütztürme platzieren mit Maus und Tastatur geht super, aber mit dem Gamepad ist es sauschwer. Ich überlege jetzt ob ich alternativen anbieten soll... für die Nuke könnte ich mir vorstellen eine Art EMP vom Spieler aus abgeben zu können. Es wäre also eher defensiv einzusetzen, bzw. man müsste nah an den Gegner um es einzusetzen.
Denkbar wäre auch ein Spielfelddeckender Smart-Bomb, der zwar alles beschädigt aber wenig Schaden anrichtet.

Für die Geschütztürme gehen meine Gedanken in eine ähnliche Richtung. Ich will ja das gezielte platzieren loswerden. Eine Idee wäre ein fliegendes statisches Geschütz. Das Geschütz wird direkt über dem Spieler platziert und kann eine kleine Region sichern, da fliegend kann es nicht angegriffen werden.
Ebenso könnte ich mir vorstellen Minen zu platzieren, die bei Berührung durch den Gegner explodieren.

Wirklich überzeugen tun mich die Ideen aber noch nicht, evtl. hat noch einer von euch eine bessere Idee?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Wenn Du das Gameplay ändern musst, nur weil der Spieler eine andere Eingabemethode benutzt, hast Du ein Problem. Das kriegst Du nie gebalanced. Und Du hast ja auch schon Bossgegner, die auf die Nuke-Verwendung spezialisiert sind.

Was auf dem Gamepad evtl. funktionieren könnte, ist das Halten der Nuke-Taste, während derer man mit dem Ziel-Stick dann ein Fadenkreuz bewegen kann. Und beim Loslassen wird es da ausgelöst. Das plus ein bisschen Auto-Aiming auf kritische Punkte wie z.B. das Auge bei dem großen schwarzen Blitzmonster könnte funktionieren.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Ich würde so wie Schrompf empfohlen hat vorgehen, allerdings ohne Auto-Aiming, das finde ich bei den Nukes, wo man ja ein bisschen antizipieren muss, wo sich die Gegner hinbewegen, ungünstig. Das Zielkreuz sollte dabei beim Spieler "starten" und kann dann in die entsprechenden Richtungen bewegt werden. Es sollte sich relativ zur Spielfigur mitbewegen (also im Viewport zielen nicht absolut). Genauso kann man ja auch die Geschütze positionieren. Ggf. ist das Vorgehen einfacher, wenn man mit dem ersten Tastendruck die Zielvorrichtung aktiviert und mit dem zweiten Druck dann feuert bzw. den Geschützturm setzt. Evt. könnte man so weit gehen, dass der Zielmodus erst verlassen wird, wenn wieder die normale Feuertaste gedrückt wird. Auf diese Weise kann man auch mehrere Nukes sehr schnell hintereinander Feuern. Das Zielkreuz würde dabei dann dort bleiben, wo es beim vorherigen Schuss schon war (im Viewport). Man könnte dann mit dem einen Stick vor dem Gegner wegfahren und mit dem anderen das Zielkreuz nach hinten bewegen und dann leicht einen "Bombenteppich" erzeugen.

Denk auch daran, dass es viele Gamepad-Spieler gewöhnt sind ziemlich genau mit dem Gamepad zu zielen...
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke für die Idee Schrompf! Für Controller habe ich aktuell zwei Eingabemöglichkeiten Relativ und Absolut, was beides nicht perfekt ist. Bei Relativ geht das Zielkreuz relativ zum Spieler in die Richtung wo man drückt, der Umkreis ist aber beschränkt. Bei Absolut ist die Positionierung unabhängig vom Spieler und der Controller funktioniert fast wie eine Maus. Beide Möglichkeiten haben Vor- und Nachteile. Deine Idee kombiniert beide Varianten, würde für die Nuke super funktionieren denke ich. Bei den Geschütztürmen muss ich mir aber noch was einfallen lassen, weil längeres Gedrückthalten der Taste die Türme wieder zurückruft... Evtl. kann ich aber eine Taste nur für das Umschalten der Zielmechanik einsetzen... muss ich ausprobieren!

Danke für euren Input!
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich habe für die Nukes die Idee wie besprochen umgesetzt, funktioniert gar nicht so schlecht. Man kann die Funktionalität auch für das Platzieren der Geschütztürme missbrauchen. Nichtsdestotrotz habe ich Alternativen für die Nuke und den bisherigen Geschützturm entwickelt. Der neue Geschützturm hält einiges mehr aus, lässt sich aber nur direkt neben dem Spieler platzieren und aufheben. Er ist ausserdem mit einer EMP-Attacke ausgerüstet und beschädigt alle 2s alles in seinem Umkreis. Da er viel unflexibler ist, finde ich den bisherigen Turm eigentlich weiterhin cooler. Aber mit der Maus hat man hier auch keinen Vorteil gegenüber dem Gamepad.
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Der Nuke-Ersatz ist ebenfalls sowas wie eine EMP und wird direkt vom Spieler abgegeben. Sieht nicht sonderlich beeindruckend aus, macht aber anständig Schaden. Es war wichtig, dass es nicht zu wild ausschaut, weil man sonst die Schüsse in seinem Umfeld nicht sieht.
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Ansonsten bin ich weiterhin am Bugs fixen und verbessern was ich kann. Dauert viel viel länger als ich erwartet hätte... Sicherstellen das alles wirklich gut ausschaut, anhört, zusammenspielt ist ziemlich brutal.

An den Bossen wurde auch etwas geschraubt, dieser Boss hat einen neuen Laser bekommen, der auch die Hexas mächtig verletzt. Überhaupt will ich den Hexa-Tod warscheinlicher machen, so dass die Beschützeraufgabe ernst genommen werden muss (ohne zu schwer zu sein).
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich versuche aktuell das Intro zu verbessern, damit der Spieler halbwegs weiss was er zu tun hat. Ich tue mich ziemlich schwer damit, habe viel zu lange nach einer Lösung gesucht. Jetzt einfach mal drauf los was versucht. Wie schrecklich oder nicht schrecklich sieht das für euch aus? Was könnte ich besser machen?

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