[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Der Z-Wert ist nicht konstant, er wird positionsabhängig neu berechnet und ist ein absoluter double Wert. Wenn sich ein Objekt nicht bewegt, bleibt der Z-Wert konstant. Die Formel für den Z-Wert benutzt x,y,z und zi, wobei zi dazu dient um den z-Wert unabhängig von der Position zu adaptieren. Explosionen haben meist einen hohen zi Wert, so dass sie über andere Sachen gezeichnet werden.

Im Array der zu sortieren ist befinden sich Objekte mit allen Infos (position, zindex, texturcoordinaten, rendersettings). Ich glaube ich muss mir mal Merge-Sort noch anschauen, aber ich habe meine Zweifel, dass es was bringt. Ich habe schon timsort angeschaut, dass hat aber einen massiven Memory-Overhead mitgebracht, was dann zu GC Spass führte.

Ich hatte gehofft ich könnte das übertragen vom Buffer in den Render-Array nutzen könnte. Ein Insert Merge-Sort vielleicht :lol: ?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich habe eine simple heap-sort implementation gefunden und für mich angepasst. Für einen Array mit 1689 einträgen (direkt aus dem Spiel):

Code: Alles auswählen

var tlist = rlist.slice()
console.time('measure');
tlist.sort(function(a,b){ return a.z-b.z; });
console.timeEnd('measure');
VM1976:4 measure: 1.994140625ms

Code: Alles auswählen

var tlist = rlist.slice()
console.time('measure');
heapSort(tlist)
console.timeEnd('measure');
VM1977:4 measure: 0.404052734375ms
Das hat sich wohl gelohnt :)
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Ich hatte vermutet, dass ich etwas übersehe. Dennoch versteh' ich nicht ganzan welcher Stelle sich der z-Wert ändert. Im Endeffekt liegen die Objekte doch quasi in Layern, also quasi dein zi-Wert? Selbst wenn du ballistische Flugbahnen und ähnliches hast, sollte in 2D der Layer pro Objekttyp fix sein. IMHO...
EDIT: Ok... ich glaub ich hab gerafft was das Problem ist...
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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hier sieht man relativ gut die verschiedenen Situationen. Objekte die sich überlappen, brauchen einen anderen z-Wert damit sie in der richtigen Reihefolge gezeichnet werden. So ist der Schatten vom Raumschiff über die Hexas gelegt.

Also meine Z-Index Funktion sieht so aus:

Code: Alles auswählen

this.zindex = function(x,y,z,zi){
	return ((y + z) * 2 + x / 5 + zi + 4000);
}
Ich merke aber das reicht auch:

Code: Alles auswählen

this.zindex = function(x,y,z,zi){
	return y+z+zi;
}
Der x-Wert wurde früher benötigt, da ich den Schatten nicht in einem seperaten Layer hatte. Ohne x Wert konnte es komischen Überlappungssprüngen kommen.
joeydee
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von joeydee »

Vielleicht ist das Hanging-Moss-Prinzip (1-dimensional) ein Beschleuniger? Also Screen-Y-Wert-Gruppen, anschaulich betrachtet für die Fußpunkte von Objekten:
- Bildschirm in n horizontale (gedachte) Streifen geteilt, je (screenheight/n) Pixel hoch. Jeder Streifen enthält eine Liste von Objekten, deren Fußpunkt sich in dem Streifen befindet.
- Wenn ein Objektfußpunkt seine Screen-Y-Koordinate ändert, wird geprüft ob es in seinem Streifen bleibt, ansonsten dort herausgenommen und in den passenden eingefügt.
- Wenn in einem Streifen ein Objekt hinzugekommen ist, wird es innerhalb dieser Objektliste passend einsortiert.
Es wird also nur noch dann sortiert, wenn ein Streifen gewechselt wird. Und dann auch nur ein kleiner Anteil (ein n-tel) aller Objekte.

Von deinen Ausführungen (bzw. der Z-Buffer-Frage) her gehe ich mal von WebGL, also Hardwareunterstützung aus?
Alphablending schließt den Z-Buffer nicht grundsätzlich aus. Hast du auch opake Objekte? Oder machst du das einfach grundsätzlich wegen PNG-Antialiasing an den Kanten? Dann kann das natürlich wegen der Fillrate in den Keller gehen. Hauptsächlich das Lesen des bisherigen Framebuffers hält beim Alphablending auf soviel ich weiß, das kann man sich aber i.d.R. für sehr viele Pixel sparen. Wenn die Fillrate aktuell überhaupt ein Flaschenhals ist?
Wenn du opake Objekte hast (oder Objekte so rendern kannst, dass zuerst alle 100%-Pixel gerendert werden und der Rest ignoriert wird), dann rendere zuerst alles opake ohne aktiviertes Blending (spart das Lesen des Framebuffers), wenns geht möglichst Front-To-Back (spart das Setzen vieler Pixel bei sich überlappenden Objekten), mit Z-Buffer (compare+write). Danach nochmal die Alpha-Transparenzen Back-To-Front, mit Z-Buffer-compare, kein Z-write. Dann muss nur noch für diejenigen Pixel der Framebuffer gelesen werden, für die es wirklich notwendig ist. Alles was der Z-Buffer opak verdeckt hat, fällt weg.

Diese Optimierung müsstest du im Zusammenhang "Partikelengine" im Web genauer nachlesen können, im Prinzip ist dein Renderer ja nichts anderes.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich habe rein gar nix, was kein Alphablending braucht :) Komplett opake Objekte gibt es nicht. Danke für den Vorschlag mit dem Hanging-Moss, falls ich noch mehr rausholen will, könnte das spannend sein. Im Moment bin ich recht zufrieden mit der Heap-Sort Ersparnis :D
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Laney
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Laney »

yo.. die bewegten Dünen machens nochmal eine ganze Ecke krasser. Gänsehaut
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

:D Danke Laney, nicht zu viel schmeicheln sonst werd ich noch rot.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Bin fleissig dabei (local) Multiplayer einzubauen. Es soll möglichst simpel sein. Ein Druck auf Start auf Gamepad 2/3/4 und schon ist man im Spiel. Ein weiterer Spieler macht es natürlich viel einfacher um zu bestehen, doppelte Feuerkraft ist nicht zu verachten. Um dem etwas entgegenzuwirken habe ich beschlossen das Nukes global sind. Jeder Spieler kann sie auslösen, aber keiner kann bis zum Reset eine weitere abfeuern.
Im Screenshot kann man sehen wie die Assistenten zu den jeweiligen Devadern "gehören". Die zugehörigkeit wechselt anhand von etwas Zufall und abhängig von der Distanz. Der Farbwechsel der Assistenten ist nur für Debugzwecke, ansonsten flackerts zu viel.

Extras/Power-Ups müssen geteilt werden, ebenso die verfügbaren Leben. Da es aber doof wäre, wenn man nicht mehr einsteigen kann, weil der Spieler keine Leben mehr hat gilt für Multiplayer Leben etwas besonderes. Wird ein Controller das erste mal benutzt, kann man ohne Leben zu verwenden einsteigen. Besitzt der Spieler 3 zusätzliche Controller, ist er also etwas im Vorteil. Aber eigentlich ist mir das ziemlich egal. Ich werde beim Highscore einfach eine Unterscheidung machen wie viele Controller verwendet wurden.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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GUI funktioniert jetzt auch für 4 Spieler. Im moment schaltet es um sobald ein weiterer Spieler dazu kommt, aber vielleicht sollte ich immer dieses GUI verwenden, weil es etwas schlanker ist.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Ich versuche mehr Leben in die Umgebung zu bringen. Beim Start des Spiels hats noch sowas wie eine leichte Eisschicht (oder sonst was, wer weiss) auf dem Boden. Diese Verschwindet nach und nach, bis der trockene Boden zum Vorschein kommt. Irgendwann kommt ein Sturm auf und windet den Sand in die Ebene und es entstehen die Sanddünen. De Code für Eis/Sand ist praktisch identisch, ein paar Parameter werden getauscht u.a. die Textur und die Farbe.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Habe eben wieder kurz den Sortieralgo angeschaut. Irgendwie hats mir einfach nicht gepasst, das Heapsort schneller als Quicksort sein sollte. Wie es sich rausgestellt hat, war es auch ein Trugschluss. Ich hab es falsch getestet:
Heapsort habe ich eingebaut und damit das Spiel laufen lassen. Das Programm habe ich unterbrochen und via Konsole den Test gestartet. Heapsort 0.4ms Quicksort 3.5ms. Klare Sache! Ich hatte aber einen Verdacht und mal Quicksort direkt vor dem Heapsort eingebaut und damit das Spiel gestartet. Quicksort 0.1ms, Heapsort 0.4ms... Was war passiert? V8 hatte den Heapsort bereits optimiert, meinen Quicksort von der Konsole aber nicht.
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Laney
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Laney »

Ne, das hat nichts mit schmeicheln zu tun. Du machst da einfach echt solide Arbeit und es sieht optisch dazu noch sehr gut aus. Finde nur das muss auch appreciated werden.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

@Laney: Danke :mrgreen:

Bin mal wieder am Testen. Das kann auf die Dauer etwas langweilig werden (weil ich mich eh unverwundbar mache). Da kam mir eine lustige Idee: In Devader gibt es einen Parameter der die Schwierigkeit einstellt. Aktuell von -1 bis 2. Aber es gibt eigentlich kein oberes Limit... Also habe ich mal zaghaft die Schwierigkeit auf 5 gestellt. Der Schwierigkeitsgrad beeinflusst die Anzahl der Gegner, wie ihr seht auch die vom Boss. Vermutlich gibt es damit neue Bugs und die Performance leidet massiv, aber spassig ist es schon.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Habe heute bemerkt, dass Devader nicht mehr so rund läuft auf meinem Laptop. MasterQ32 hat das leider auch miterleben dürfen auf seinem Gerät. Ich befürchte es liegt am Sand und zu vielen texture-lookups... WebGL shader optimieren, wirklich noch nicht mein Spezialgebiet. Ich muss es allerdings noch zuerst testen, bevor ich mich komplett in die Materie stürze. :(
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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So läufts auch auf dem laptop. Habe noch ein paar Tricksereien versucht, nicht alles war erfolgreich.

Wichtigster Punkt: GPU. Mein schöner Sand-Shader hat den Laptop überfordert. Der aktuelle Hintergrund sieht recht schwach aus, aber... es läuft mit einer anständigen Framerate. Nur noch 1 Texture-Lookup anstatt 8 macht viel aus. Der restliche Fragmentshader code ist dementsprechend auch geschrumpft. Ich muss sicher noch an der Farbe was ändern, es sieht so ziemlich blass aus.

Trick 17: Update der Minimap hat viel Leistung verbraten, ich mache jetzt nur noch jedes 3 Frame ein Update. 20fps reichen für die Minimap und wenn mein System sowieso in die Knie geht, ist eine etwas ruckelnde Minimap das kleinste Problem.

Trick Fail: Ich verwende ein Grid Raster wo ich alle Objekte registriere. Bewegt sich ein Objekt muss ich die Registration ändern. Meine bisher faule Lösung war: Veränderung? -> Entfernen, Hinzufügen. Das hat bedeutet, dass ich teilweise Objekte aus dem selben Grid entfernt und dann wieder hinzugefügt habe. Ich habe mich heute dran gemacht das zu verbessern. Die Idee war nur noch die Veränderungen anzupassen. Hab ziemlich lange daran gebastelt, bis es dann sauber funktioniert hat. Leider war es langsamer als die einfach Lösung davor :roll:

edit:
Paul Irish hat sich auf einen Tweet von mir hin interessiert gezeigt. Ich habe ihm daraufhin eine Demo zusammengestellt zum Profilen. Er hat es sich angeschaut und mir ein paar Tips gegeben :D . Das schöne war, allzuviel hat er nicht finden können. Ich hatte irgendwie gehofft ich hätte irgendwo noch einen fetten Bock drin :lol:
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Zudomon
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Zudomon »

marcgfx hat geschrieben:Nur noch 1 Texture-Lookup anstatt 8 macht viel aus.
Das macht mir Angst! Ich habe ja vorgestern etwa 12 Std. damit verbracht, den Felsenshader zu optimieren. Das Ergebnis, wenn ich mich da jetzt nicht verzählt habe, werden da (nur noch) 83 Texture-Lookups (3D Textur) gemacht :shock:

Aber mit der Minimap hatte ich mir auch schon mal überlegt. Allerdings ist ein Problem, wenn Frames verschieden lang dauern. Also besser etwas langsamer und dafür gleichmäßig. Vielleicht wäre es also besser, die Minimap bei jedem Frame teilweise zu aktualisieren. Brauchst ja dann das Ergebnis nach ein paar Frames erst anzeigen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Im gegensatz zu dir, weiss ich nicht was sonst noch alles im Hintergrund (von webkit) auf die GPU gejagt wird. Der Shader hat auf alle Fälle massig Probleme für meinen Laptop bereitet, aber vielleicht habe ich Sachen im Shader gemacht, die für die Performance schlecht sind. Hast du mal auf schwacher Hardware getestet?
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Zudomon
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Zudomon »

marcgfx hat geschrieben:Im gegensatz zu dir, weiss ich nicht was sonst noch alles im Hintergrund (von webkit) auf die GPU gejagt wird. Der Shader hat auf alle Fälle massig Probleme für meinen Laptop bereitet, aber vielleicht habe ich Sachen im Shader gemacht, die für die Performance schlecht sind. Hast du mal auf schwacher Hardware getestet?
Meinst du meins oder deins getestet? Letzteres habe ich nicht. Bei meinem versuche ich ja, dass es auf dem Laptop auch flüssig(-er) läuft, da ist eine Intel HD 3000 oder sowas drin. Allerdings ist der Unterschied auch, dass bei mir diese Heavy-Shader nicht die ganze Zeit fullscreen laufen. Vielleicht könntest du ja auch die Texturen cachen. Also dann bliebe am Ende auch nur ein Texture lookup... also du könntest deinen Hintergrund in mittelgroße Quads unterteilen und für jeden dann die Textur generieren.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Deines natürlich. Mach dir keine Sorgen nur weil ich mit meinem Shader Probleme habe. Meine Tech ist so ziemlich das Gegenteil von deiner Tech :lol:
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Alle 6 Level gibt es ein neues Feature. In 3 Fällen gibt es eine Auswahl von zwei Optionen und in 4 Fällen wird ein fixes Feature geliefert. Ich würde gerne immer eine Auwahl anbieten. Für 2 von den 4 fehlenden habe ich bereits eine Idee umgesetzt, es fehlt allerding noch der Auwahlscreen. Bei den letzten 2 fehlt mir aber eine gute Idee.

In Level 12 wird eine Art "Super-Schuss" freigeschaltet. Es ist die stärkste Waffe im Spiel und wird aufgeladen indem man 1 Sekunde nicht schiesst. Als alternative habe ich mir überlegt "Unverwundbarkeit" wenn man 1 sekunde nicht geschossen hat. Evtl. führe ich die Unverwundbarkeit aber auch einfach so ein, sobald man 2 sekunden weder geschossen noch bewegt hat... Eine alternative Waffe wäre also auch eine gute Idee.

In Level 30 wird eine Mauer um die Hexas gebaut, das ist die fixe Lösung im Moment. Manchmal hat der Spieler aber schon so gut verteidigt, dass es eigentlich nicht sooo nötig ist. Mir fehlt aber eine Idee mit was für einer Auswahl ich ihn belohnen könnte. Geschütztürme sind recht naheliegend, aber davon hats im Spiel schon einige.

Vorschläge?
Zuletzt geändert von marcgfx am 12.07.2017, 10:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Hm. Auf die Gefahr hin, mich unbeliebt zu machen: Ich würde eher alle Entscheidungen entfernen. Ich fand das vorher schon unintuitiv und ehrlich gesagt auch mühsam.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Keine Angst, du hast keine Chance dich bei mir unbeliebt zu machen. Die Auswertung die du mir geschrieben hast war Gold wert und ich bin praktisch alles angegangen was du bemängelt hast. Das die Auswahl nicht intuitiv ist, habe ich auch von MasterQ32 gehört und ich hoffe dies inzwischen verbessert zu haben (noch keine aktuelle Demo). Weglassen möchte ich sie eigentlich nicht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Hab mal ein bisschen in meinen Archiven nach Inspiration gesucht und das hier gefunden. Irgendwie schade es nie einzusetzen finde ich... Was ich damit machen soll ist mir aber noch nicht klar. Es sieht jedenfalls mehr aus wie der Roboter, als wie die Gegner... von daher eventuell geeignet für ein Spezial-Upgrade.

Ein weiteres Teil (aus alt mach neu) bin ich grad am rendern, dauert ewig lange... (3min pro Bildchen)
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Hier hab ich schon ne Idee, aber mal sehen wie es dann mit der Umsetzung so klappt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Erste Version eingebaut. Als Alternative für die Mauer gibt es 2 mobile Geschütze die sich relativ zum Spieler bewegen und um die Mitte rotieren. Je näher der Spieler zur Mitte des Spielfelds geht, desto weiter driften die Geschütze nach aussen. So kann man auf den Seiten für Ordnung sorgen. Das Verhalten ist noch ziemlich eigenartig... mal sehen, evtl müssen sie doch selber zielen. Muss ins Bett :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich habe mich verleiten lassen einen weiteren Schwierigkeitsmodus einzubauen. Einfach weil bei der nächsten Stufe alle Bosse doppelt vorkommen... das hat natürlich konsequenzen, nicht alles läuft perfekt. Bei der Schneeflocke hat nur der erste initialisiert und wenn sich die Subelemente lösen sind sie durch die zweite Schneeflocke gefahren. Es funktioniert jetzt, aber Gott sieht das unmöglich aus.
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Der Sand hatte ebenfalls einen Einfluss. Ich helle das Geschehen beim Auftauchen der Schneeflocke auf. Die Schüsse waren teilweise nicht mehr erkennbar. Was haltet ihr von schwarz?
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Ansonsten bin ich heute nur am rumpfuschen gewesen, u.a. sollte das GUI jetzt bei grossen/kleinen Bildschirmen skalieren. Bei kleinen wirds mir aber noch zu klein :S
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Habe den Pause-Screen überarbeitet. Ich wollte unbedingt noch die Tasten einblenden lassen, so dass man nicht jedesmal im Menü suchen muss. Gleichzeitig habe ich die Werte im GUI alle beschriftet, sobald die Pause aktiviert wird. Letzteres werde ich evtl. als Option im Menü sowieso anbieten, also Anzeige mit oder ohne Text.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bei mir ist grad viel los, ich gehe am Samstag nach Köln richtung Gamescom. Ich geh mit der Schweizer Delegation mit :D und habe nen kleinen Stand für Devader. Allerdings sind wir im Business Bereich und nicht beim Entertainmant. Vielleicht finde ich ja nen Publisher dort, oder ich weiss danach, dass ich es alleine machen werde.
Vieles was ich versucht habe zu organisieren ist schief gelaufen... oder droht schief zu laufen. Ich könnte mich selber treten, aber ich habe Visitenkarten, T-Shirts und ein Poster bestellt. Bis auf die Visitenkarten soll alles zum Hotel geliefert werden :lol: Mal sehen was dann schlussendlich überhaupt ankommt...

Spiel technisch habe ich gar nicht so viel gemacht (oder ich habs wieder vergessen), aber sonst ist vieles passiert. Achievements, Highscore, bessere Multiplayer integration. Ein Trailer der bei Inaktivität beginnt. Leider noch ohne Steam. Ich warte weiterhin auf eine Bestätigung, dass meine Firmenangaben akzeptiert wurdem.

Ich hoffe es läuft alles, denn ich muss auf einem Mac präsentieren den ich noch nie gesehen habe :? Auf meinem Laptop coden habe ich vor Ort auch nicht wirklich Lust zu...
LONy
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von LONy »

Wie läuft es auf der Gamescom? Ich hab deinen Thread vor einigen Monaten mal zu vielleicht 75% durchgelesen und auch Devader mal angezockt ;) Ich fand es damals sehr interessant, dass du das ganze in HTML5 und Javascript schreibst. Besonders als du die KI mit neuronalen Netzen entwickelt hast, als es noch ein Rennspiel war :)
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Fadammt ich war am Mittwoch auch dort (Businessbereich). Hab aber leider erst jetzt gelesen...
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