[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 26.08.2017, 15:37

Schade! Wär lustig gewesen mal jemanden von ZFX kennenzulernen.
Es war anstrengend, aber es hat mir Spass gemacht. Der Wechsel von 10h sitzen und schweigen zu 10h stehen und labern war schon ziemlich heftig. Am Ende vom ersten Tag hab ich es im Rachen und im Rücken gespürt. Mittwoch und Donnerstag waren dann leichter, vor allem am Donnerstag war ich recht gechillt drauf. Es gab viele interessante Begegnungen und Diskussionen. Ich hab fast 100 T-Shirts verteilt :lol:, viele hatten Freude daran und kamen sogar extra deswegen zu mir... Mein Gegenüber meinte ich solle wohl lieber T-Shirts verkaufen :?

Es lief nicht alles wie ich wollte. Ein paar Bugs sind aufgetaucht, gar einmal ein Absturz. Am meisten zu schaffen hat mir der 6 Jahre alte iMac gemacht den ich bekommen habe. War in etwa gleich stark wie mein Laptop. Zum Glück hatte ich während der DevCom (2 Tage davor) noch Verbesserungen reingehackt, damit es auf meinem Laptop besser läuft. Beim Demonstrieren war die Framerate arg eingebrochen. dank einem aufmerksamen Iren konnte ich die Ursache herausfinden. Es lag an den vielen Explosionsrückständen was vermutlich die Fill-Rate der Graphikkarte überreizt hat. Ich habe für niedrige Qualität die Dauer der Rückstände auf 10% reduziert, was viel gebracht hat. Ich musste jedenfalls auf den tiefsten Settings demonstrieren, was mir schon etwas in der Seele weh getan hat.

Das Zuschauen war super. Ich habe so vieles entdeckt was nicht gut umgesetzt ist. Wenn ich dem Spieler erklären muss was er tun soll, tut das Spiel zu wenig. Jede Nacht habe ich im minified javascript rumgebastelt und irgendwas verbessert. In der letzten Nacht gabs noch ein balancing Update, was definitiv gut war. Viele sind schon am ersten Boss gescheitert, es war offensichtlich überhaupt nicht intuitiv wie man den umlegt. Es wurde mir früher schon gesagt, aber sehen ist was ganz anderes.

Der 4 Spieler Co-Op kam richtig gut an. Die Optik gefiel den meisten auch, es gab aber auch Stimmen die mich über Misstände beim Gegnerdesign aufklärten. Es war mir schon bewusst, aber ich fands gut genug. Ist es aber wohl nicht. Ich muss mir also noch überlegen wie ich das Design von gut und böse sauber trennen kann.

Gestern abend war ich an der Sony Party mit gratis Getränken, war echt gut. Bin heute morgen nicht sooo gut aufgestanden und aus lauter dummheit hätte ich auch noch fast den Flug verpasst. Ich hatte ne Abflugszeit von ~12:30 im Kopf und bin gemütlich frühstücken gegangen und hab gepackt. Steh dann so gegen 10:25 am Bahnhof und löse mein Ticket. 10:28 Steh ich am Gleis und krieg eine Meldung von Eurowings. "... leider verspätet sich ihr Flug auf 11:25 ..." Ja das war ein guter Moment. Da die Züge alle etwas verspätet waren, bin ich zum Taxi gerannt und war dann doch um 10:40 am Flughafen :lol: Ich hab mich überall vorgedrängelt und am Schluss musste ich gar noch 20min auf das Boarding warten. Keine Glanztat aber ich bin froh wieder zu Hause zu sein.

Ich werde sicher wieder an eine Messe gehen, vielleicht sieht man sich ja dann :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 27.08.2017, 09:05

Hi Marc, anscheinend hast Du alles gut überstanden.Vielleicht blendest du kurz bevor der jeweilige Boss auftaucht ein Bild (vom Boss) wo die Schwachstellen beschrieben werden (zb. Bro Force oder etwaige Horizontal Arcade Shooter)?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 28.08.2017, 02:02

Hi Trommelfell, ja habs überlebt. Musik hat man am Stand leider nicht so gut gehört, aber es gab dennoch einige die lobend kommentiert haben. Eventuell führe ich auch einen Lebensbalken ein, aber so richtig passt das eigentlich nicht. Die Schwachstellen anzeigen wäre eine Möglichkeit, weiss aber nicht ob mir das gefällt... ich schaue mir mal BroForce an :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 28.08.2017, 21:32

Bei Bro-force werden nur die Gegner gezeigt (keine "weak" Points da hab ich mich geirrt....).
Screenshot_2017-08-28-21-21-33--667924674.png
Bro-force


Aber bei zb 1944 bis 19xx schon ;).

Screenshot_2017-08-28-21-20-12--1230813932.png
1944

Screenshot_2017-08-28-21-19-30-982467403.png
1944


Diese Bilder sind sehr kurz sichtbar ca 1 Sekunde und nicht Bildschirm füllend....eventuell kannst du so den Spieler auf die "weak points" der Bosse sensibilisieren?
Zb:
Musik: längerer fade Out überlagert mit-
Alarm sound

schrift: danger...

Boss Musik...

Schrift: Boss incoming...scanning....
Bild mit den "weak points"

Jetzt hat der Spieler wieder den Bildschirm für sich... zum Bleistift.

Servus.
Zuletzt geändert von Trommelfell.mb am 28.08.2017, 21:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 28.08.2017, 21:42

marcgfx hat geschrieben:Hi Trommelfell, ja habs überlebt. Musik hat man am Stand leider nicht so gut gehört, aber es gab dennoch einige die lobend kommentiert haben. Eventuell führe ich auch einen Lebensbalken ein, aber so richtig passt das eigentlich nicht. Die Schwachstellen anzeigen wäre eine Möglichkeit, weiss aber nicht ob mir das gefällt... ich schaue mir mal BroForce an :)



Ich glaube ein Lebensbalken für die Bosse kommt nicht gut rüber und ist zu einfach, besser wäre es kurz bevor der Boss stirbt, wird er z.b: schneller oder schießt mehr/schneller (wird nervös) ändert die Farbe/ breitere schüsse ect..

Nice das meine Musik Anklang findet, war sicher viel los dort...;)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 07.09.2017, 16:00

Mich plagt weiterhin die Performance von Devader... auf Geräten mit guter Graphik Karte hab ich kein Problem, aber auf etwas älteren Geräten oder Laptops kommt es schon mal ins stocken. Problem sind die Rückstände der Explosionen die alle mit Alpha-Blending und entsprechend Overdraw viel kosten.

Ich habe eine Idee, aber ich weiss nicht ob es Sinn macht. Mein Komplettes Areal ist in etwa 3200x3200 Pixel. Ich könnte alles in eine Textur hauen. Neue Splattereffekte werden einmalig auf die Textur gezeichnet. Die ganze Textur wird dann einfach über den Boden gemalt, fertig. Wenn ich noch einen Fade-Out effekt haben möchte, muss ich diese Textur langsam verblassen lassen und neue Effekte kommen wieder oben drauf. Hört sich einfach an, aber ich habe eine riesen Textur.

Grundsätzlich scheint mir das sehr simpel. Ich spar mir das Zeichnen von mehreren tausend Texturen in jedem Frame.

Was denkt ihr?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Krishty » 07.09.2017, 17:06

So ähnlich würde ich das auch machen. Weil 40 MiB VRAM viel sind (oder bin ich bloß alt?), hätte ich das gekachelt (z.B. in 512²) und würde die Kacheln on-demand erzeugen. Mach’s erstmal mit der einen großen Textur und prüf dann, wie die Leistung ist.

Die Effekt-Textur kann geringere Farbtiefe haben (16-Bit?) und in einer Grafik-API würde ich sie kein zweites Mal drüberrendern, sondern im Boden-Shader blenden, um die Speicherzugriffe zu sparen – aber das geht im Web wahrscheinlich nicht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.09.2017, 00:43

Ja ausprobieren ist vermutlich die beste Idee. Es beruhigt mich zumindest, dass du die Idee ganz gut findest :)
Wenn VRAM und ein mal Texture-Swapping pro Frame kein Problem ist, dürfte diese Lösung einiges an Ersparnis bringen.

@trommelfell: bezüglich weak-points anzeigen... Ich glaube nicht dass das sooo gut kommt bei Devader. Grundsätzlich kann man praktisch alles zerstören. Den Lebensbalken lasse ich vorläufig weg, mal sehen wie es nach meinen Verbesserungen ankommt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon joeydee » 08.09.2017, 08:30

Krishty hat geschrieben:kein zweites Mal drüberrendern, sondern im Boden-Shader blenden

Wenn ich marcgfx richtig verstanden habe, geht das was er vorhat aber nur durch ständiges komplettes Drüberzeichnen? Damit ältere Schäden ständig weiter verblassen, während neue hinzukommen, muss ja immer das komplette Areal angefasst werden. Ausgangspunkt des neuen Bildes ist Ergebnis des letzten, das Prinzip dürfte sein wie beim Radial-Blur-Effekt (ich glaube es war der hier: NeHe).
Höchstens, mit etwas mehr Verwaltungsaufwand: einen größeren Verblassungsschritt über mehrere Frames berechnen und fertige Steps im Shader tweenen, ist ja nicht so Timing-kritisch wann genau welcher Zustand eingeblendet wird.

Bin auf Ergebnisse deiner Versuche gespannt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 08.09.2017, 10:41

Wenn alle Splattereffekt gleichmässig verblassen ist das eine sehr performante Lösung für dein Szenario. Du musst doch auch gar nicht volle Auflösung für die Splattereffekte fahren oder? Vielleicht sieht auch schon 1024² passabel aus?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.09.2017, 15:33

Bis jetzt ist alles immer in voller Auflösung, bzw. höher als benötigt. Es wäre Möglich bei langsamen Geräten mit tieferer Auflösung zu arbeiten, was noch mehr einsparen wird. Der Nachteil ist wie erwähnt das alles gleichmässig verblassen wird, aber damit kann ich eigentlich gut leben.

@joeydee: danke für den NeHe Artikel, schaue ich mir an!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 08.09.2017, 21:35

Eine große Textur, jedes xte Frame alles unmerklich verblassen lassen, oder verteilt über mehrere Frames jeweils eine Kachel davon, wenn die Kanten nicht zu sehr auffallen. Go for it, ist wahrscheinlich der beste Deal Rechenzeit gegen Speicher, den Du machen kannst. Und 40MB sind nix, jede beischlafende Uralt-Laptop-GPU hat 256MB dedizierten Speicher und aufwärts. Zumal, wenn Du es beim Rendern des Backgrounds gleich mit reinblendest, wie von Krishty vorgeschlagen, sind die Zugriffe hübsch linear und Du bezahlst gradmal 2GB/s Bandbreite... und Du hast immer noch die Option, die Textur einfach halbe Größe anzulegen und das MipMapping der GPU wird vollautomatisch alles weitere machen.
Zuletzt geändert von Schrompf am 09.09.2017, 00:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 08.09.2017, 22:52

256MB. Und alte GPUs werden wohl intern auch Texturen mit 2er-Potenzen arbeiten. D.h. aus Kompatibilität würde man dann vermutlich gleich 4096² nehmen. Und dann brauch man zum Fade-Out doch 2 Rendertextures, oder? Dann wäre man bei ca. 128MB.
Daher meine Überlegung 1-2 Stufen tiefer zu gehen.
Zuletzt geändert von scheichs am 09.09.2017, 00:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 09.09.2017, 00:16

Nö. Non-Power-Of-Too-Texturen sind locker 2005er-Generation, das ist seit über 10 Jahren Standard. Und zum Ausblenden reicht es, ein Quad mit geringem Alphablending drüber zu rendern. Da braucht man zum Glück kein Double Bufferung.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 09.09.2017, 00:35

Schrompf hat geschrieben:Und zum Ausblenden reicht es, ein Quad mit geringem Alphablending drüber zu rendern. Da braucht man zum Glück kein Double Bufferung.

Errm, versteh ich nicht? Kommen doch immer neue Splateffekte oben drauf, die dann wieder mit voller Opazität gerendert werden müssen. Wie willste das mit 1 Rendertexture lösen?
Schrompf hat geschrieben:Nö. Non-Power-Of-Too-Texturen sind locker 2005er-Generation, das ist seit über 10 Jahren Standard.

Bin da echt kein 100% Experte, mir geht's speziel um Intel GPUs vor HDGraphics. Und ich sagte ja. Support ist da
scheichs hat geschrieben:Und alte GPUs werden wohl intern auch Texturen mit 2er-Potenzen arbeiten.
, klar, intern wird im zweifelsfall halt einfach von NPOT auf POT gescaled. Ich hab halt auch immer noch den mobile Kram im Kopf...
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 09.09.2017, 02:05

Errm, versteh ich nicht? Kommen doch immer neue Splateffekte oben drauf, die dann wieder mit voller Opazität gerendert werden müssen. Wie willste das mit 1 Rendertexture lösen?


Mein Ansatz wäre folgender:
Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen

while true:
    rendertarget := effektbuffer
    'reduziere alpha um 10%' (subtraktive blending mit (0,0,0,0.1))
    'zeichne neue effekte'
    rendertarget := bildschirm
    'zeichne szene'
 
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 09.09.2017, 02:32

Ach verdammt, klar ... ihr habt natürlich Recht...sollte mir mal wieder die ganzen Blending-Operationen anschauen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 16.09.2017, 11:47

Ich habe mich unglaublich schwer getan mit den wirklich guten Anweisungen. Es ging ewig bis ich nur mal sicher war, dass ich überhaupt was in den Framebuffer rendern kann. Noch ein herzliches Dankeschön für die Diskussion hier :)
Bild
Es stimmt noch vieles nicht, aber man sieht jetzt endlich was. Ich rendere in den Framebuffer, dieser wird dann in mein Canvas gerendert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 16.09.2017, 13:58

Bild
nach drei Tagen Frust mit WebGL, langsam wirds was. Ich muss es jetzt mal auf schwächeren Geräten testen, sehen obs überhaupt was bringt... grundsätzlich läuft es. Was noch fehlt ist ein fade-out auf dem Framebuffer und die bisherige Speicherfunktion ist für nix... bzw. jetzt muss ich praktisch den Framebuffer als Bild speichern um die selbe Optik nach einem Continue herzustellen. Bislang wurden nur die Texturinformationen gespeichert. Sollte als JPEG schon irgendwie machbar sein, nur kann ich das nicht mehr ohne externe Strukturen (Server oder Modul in NW.js vermutlich)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 17.09.2017, 12:39

Es läuft und wie. Die Anpassung erzielt fast das gleiche Resultat wie zuvor und belastet die GPU/CPU weniger. Jetzt läuft Devader auf High auf meinem Laptop (die Einstellungen kann ich jetzt wohl kicken). Einige Veränderungen gibt es durch die angepasste Technologie. Ich habe keine Kontrolle mehr darüber wie lange die einzelnen Splatter bleiben, alles wird gleich behandelt. So verschwinden jetzt auch die Risse die durch eine Nuke erzeugt werden für immer. Eventuell mache ich dafür später auch noch einen Layer, aber wirklich relevant ist das nicht.
Bild

Es gibt einen Punkt der noch nicht korrigiert wurde, aber eventuell ebenfalls mit einem Shader besser gelöst wäre als bisher. Ich erzeuge ab Level 24 einen kleinen Sturm, dieser wird mit ganz vielen bewegten Texturen die sich auch noch etwas rotieren gelöst. Das wird zum selben Problem führen wie beim Splatter. Da ich ungefähr weiss wie die Strukuren in der Mitte aussehen werden, könnte ich mir vorstellen mit einem Vektorfeld zu arbeiten. Die aktuelle Idee: In jedem Zeitschritt erzeuge/vernichte ich per Zufall in jedem Pixel etwas "Sand". Zusätzlich mache ich anhand des Vektorfelds einen Texture Lookup und wenn in dem gefunden Lookup Sand bereits existiert verstärke ich mein aktuelles Sandpixel. Keine Ahnung ob das geht, aber ich finde die Idee noch gut :D. Was denkt ihr? Bessere Ideen, oder Ergänzungen?

Aktuell muss ich mich auf nächste Woche vorbereiten. Ich gehe am Donnerstag an die Geneva Gaming Convention und stelle aus.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 17.09.2017, 12:56

Schön zu hören, dass es performanter läuft! Du kannst sicherlich mit nem post-processing-effekt irgendwelche Verschiebungen und verwirbelungen auf dem Boden machen, da seh ich überhaupt kein Problem drin. Musst halt mal rumexperimentieren
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 19.09.2017, 13:29

erste sturm version. mehr oder weniger noise erzeugt und mit einem texture lookup aus einem vorherigen bereich der textur kopiert.
Bild
sturm zentrum festgelegt, sowie eine art anziehungskraft und drehrichtung des sturms. mathematisch zweifelhaft, aber scheint zu funktionieren. habe jetzt viele parameter zum spielen.
Bild
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 02.10.2017, 01:52

Bild
Habe mal wieder viel zu lange an was rumgebastelt, was verdammt einfach sein sollte. Nach jedem Level speichere ich die Splattereffekte als jpeg ab, so dass ich sie bei einem Continue zurücksetzen kann. Das Speichern war relativ schnell umgesetzt, aber ich konnte das verfluchte Bild einfach nicht in den Framebuffer laden. X Stunden später stellte ich fest, dass ich das Program nie aktiviert hatte (useProgram)... argh.

Vor einer Woche war ich noch in Genf an der Messe und habe gar den Indie Prize gewonnen. Bedeutet ich kann nach Kiew ans Casual Connect um Kontakte zu knüpfen. Bin gespannt :D
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Oprah Noodlemantra » 02.10.2017, 20:34

Der Schatten auf der Explosion sieht doof aus.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 02.10.2017, 23:06

Ja da hast du recht. Leider habe ich keine gute/einfache Lösung dafür. In Bewegung sieht man es eigentlich eh nicht...
Alles was gezeichnet wird, wird auf die gleiche Art und Weise sortiert und dann gezeichnet. So können Explosionen auch hinter Objekten sein, oder hinter einem Schatten. Ich kann den Schatten schon zuunterst zeichnen, dann hat es auch keinen sichtbaren Schatten auf der Matrix, was mehr auffällt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 10.10.2017, 00:11

Die Arbeit geht mir nicht aus. Heute noch Steuerung via Steuerkreuz eingebaut und endlich ist die neue Musik von Trommelfell drin. Was ich den ganzen Tag eigentlich gemacht habe ist mir fast schon nicht mehr klar. Ich schleife an vielen Ecken, spiele viel. Alles was mir nicht passt wird zum 100sten Mal verändert.

Beim Storm-Shader ist mir ein kleiner Fehler aufgefallen, den ich korrigiert habe. Dabei kam mir was in den Sinn. Aktuell wird per Zufall ein Sandkorn erstellt, was wäre aber wenn ich durch Explosionen Staub erzeugen könnte? Ich habs inzwischen getestet, allerding wird noch ziemlich viel zu Staub was nicht sollte. Es sieht ganz interessant aus, allerdings sieht man hier wieder stark das Ebenenproblem... eventuell kann ich den Effekt aber irgendwie gezielt nutzen.
Bild
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 10.10.2017, 01:49

Mit ein paar Anpassungen und ohne ins Bett zu gehen, siehts schon gar nicht mehr so schlecht aus.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Krishty » 10.10.2017, 01:51

Ich mochte die Dünen nie, aber der Shader ändert das – sieht verdammt geil aus!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 10.10.2017, 15:33

Ach die Dünen magst du nicht? Naja bis jetzt ist es immer noch das Beste was ich hinkriege, aber ich bin für Ideen immer zu haben. Ob ichs dann umsetzen kann ist wieder was anderes. Freut mich jedenfalls, dass dir der Sturm-Effekt gefällt :D
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 06.11.2017, 21:24

Bild
Ich bin am testen wie es ausschauen würde mit einem vordefiniertem Untergrund. Weiss nicht ob es mir gefällt, oder ob sich das beisst... Der Sand kommt auch wieder drüber, aber später im Spiel wird der ganze Untergrund sichtbar. Ich könnte mir auch vorstellen den Untergrund mit der Struktur stärker zu verbinden, also vielleicht noch irgendwelchen technischen Konstrukte.
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