[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 26.08.2017, 15:37

Schade! Wär lustig gewesen mal jemanden von ZFX kennenzulernen.
Es war anstrengend, aber es hat mir Spass gemacht. Der Wechsel von 10h sitzen und schweigen zu 10h stehen und labern war schon ziemlich heftig. Am Ende vom ersten Tag hab ich es im Rachen und im Rücken gespürt. Mittwoch und Donnerstag waren dann leichter, vor allem am Donnerstag war ich recht gechillt drauf. Es gab viele interessante Begegnungen und Diskussionen. Ich hab fast 100 T-Shirts verteilt :lol:, viele hatten Freude daran und kamen sogar extra deswegen zu mir... Mein Gegenüber meinte ich solle wohl lieber T-Shirts verkaufen :?

Es lief nicht alles wie ich wollte. Ein paar Bugs sind aufgetaucht, gar einmal ein Absturz. Am meisten zu schaffen hat mir der 6 Jahre alte iMac gemacht den ich bekommen habe. War in etwa gleich stark wie mein Laptop. Zum Glück hatte ich während der DevCom (2 Tage davor) noch Verbesserungen reingehackt, damit es auf meinem Laptop besser läuft. Beim Demonstrieren war die Framerate arg eingebrochen. dank einem aufmerksamen Iren konnte ich die Ursache herausfinden. Es lag an den vielen Explosionsrückständen was vermutlich die Fill-Rate der Graphikkarte überreizt hat. Ich habe für niedrige Qualität die Dauer der Rückstände auf 10% reduziert, was viel gebracht hat. Ich musste jedenfalls auf den tiefsten Settings demonstrieren, was mir schon etwas in der Seele weh getan hat.

Das Zuschauen war super. Ich habe so vieles entdeckt was nicht gut umgesetzt ist. Wenn ich dem Spieler erklären muss was er tun soll, tut das Spiel zu wenig. Jede Nacht habe ich im minified javascript rumgebastelt und irgendwas verbessert. In der letzten Nacht gabs noch ein balancing Update, was definitiv gut war. Viele sind schon am ersten Boss gescheitert, es war offensichtlich überhaupt nicht intuitiv wie man den umlegt. Es wurde mir früher schon gesagt, aber sehen ist was ganz anderes.

Der 4 Spieler Co-Op kam richtig gut an. Die Optik gefiel den meisten auch, es gab aber auch Stimmen die mich über Misstände beim Gegnerdesign aufklärten. Es war mir schon bewusst, aber ich fands gut genug. Ist es aber wohl nicht. Ich muss mir also noch überlegen wie ich das Design von gut und böse sauber trennen kann.

Gestern abend war ich an der Sony Party mit gratis Getränken, war echt gut. Bin heute morgen nicht sooo gut aufgestanden und aus lauter dummheit hätte ich auch noch fast den Flug verpasst. Ich hatte ne Abflugszeit von ~12:30 im Kopf und bin gemütlich frühstücken gegangen und hab gepackt. Steh dann so gegen 10:25 am Bahnhof und löse mein Ticket. 10:28 Steh ich am Gleis und krieg eine Meldung von Eurowings. "... leider verspätet sich ihr Flug auf 11:25 ..." Ja das war ein guter Moment. Da die Züge alle etwas verspätet waren, bin ich zum Taxi gerannt und war dann doch um 10:40 am Flughafen :lol: Ich hab mich überall vorgedrängelt und am Schluss musste ich gar noch 20min auf das Boarding warten. Keine Glanztat aber ich bin froh wieder zu Hause zu sein.

Ich werde sicher wieder an eine Messe gehen, vielleicht sieht man sich ja dann :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 27.08.2017, 09:05

Hi Marc, anscheinend hast Du alles gut überstanden.Vielleicht blendest du kurz bevor der jeweilige Boss auftaucht ein Bild (vom Boss) wo die Schwachstellen beschrieben werden (zb. Bro Force oder etwaige Horizontal Arcade Shooter)?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 28.08.2017, 02:02

Hi Trommelfell, ja habs überlebt. Musik hat man am Stand leider nicht so gut gehört, aber es gab dennoch einige die lobend kommentiert haben. Eventuell führe ich auch einen Lebensbalken ein, aber so richtig passt das eigentlich nicht. Die Schwachstellen anzeigen wäre eine Möglichkeit, weiss aber nicht ob mir das gefällt... ich schaue mir mal BroForce an :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 28.08.2017, 21:32

Bei Bro-force werden nur die Gegner gezeigt (keine "weak" Points da hab ich mich geirrt....).
Screenshot_2017-08-28-21-21-33--667924674.png
Bro-force


Aber bei zb 1944 bis 19xx schon ;).

Screenshot_2017-08-28-21-20-12--1230813932.png
1944

Screenshot_2017-08-28-21-19-30-982467403.png
1944


Diese Bilder sind sehr kurz sichtbar ca 1 Sekunde und nicht Bildschirm füllend....eventuell kannst du so den Spieler auf die "weak points" der Bosse sensibilisieren?
Zb:
Musik: längerer fade Out überlagert mit-
Alarm sound

schrift: danger...

Boss Musik...

Schrift: Boss incoming...scanning....
Bild mit den "weak points"

Jetzt hat der Spieler wieder den Bildschirm für sich... zum Bleistift.

Servus.
Zuletzt geändert von Trommelfell.mb am 28.08.2017, 21:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 28.08.2017, 21:42

marcgfx hat geschrieben:Hi Trommelfell, ja habs überlebt. Musik hat man am Stand leider nicht so gut gehört, aber es gab dennoch einige die lobend kommentiert haben. Eventuell führe ich auch einen Lebensbalken ein, aber so richtig passt das eigentlich nicht. Die Schwachstellen anzeigen wäre eine Möglichkeit, weiss aber nicht ob mir das gefällt... ich schaue mir mal BroForce an :)



Ich glaube ein Lebensbalken für die Bosse kommt nicht gut rüber und ist zu einfach, besser wäre es kurz bevor der Boss stirbt, wird er z.b: schneller oder schießt mehr/schneller (wird nervös) ändert die Farbe/ breitere schüsse ect..

Nice das meine Musik Anklang findet, war sicher viel los dort...;)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 07.09.2017, 16:00

Mich plagt weiterhin die Performance von Devader... auf Geräten mit guter Graphik Karte hab ich kein Problem, aber auf etwas älteren Geräten oder Laptops kommt es schon mal ins stocken. Problem sind die Rückstände der Explosionen die alle mit Alpha-Blending und entsprechend Overdraw viel kosten.

Ich habe eine Idee, aber ich weiss nicht ob es Sinn macht. Mein Komplettes Areal ist in etwa 3200x3200 Pixel. Ich könnte alles in eine Textur hauen. Neue Splattereffekte werden einmalig auf die Textur gezeichnet. Die ganze Textur wird dann einfach über den Boden gemalt, fertig. Wenn ich noch einen Fade-Out effekt haben möchte, muss ich diese Textur langsam verblassen lassen und neue Effekte kommen wieder oben drauf. Hört sich einfach an, aber ich habe eine riesen Textur.

Grundsätzlich scheint mir das sehr simpel. Ich spar mir das Zeichnen von mehreren tausend Texturen in jedem Frame.

Was denkt ihr?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Krishty » 07.09.2017, 17:06

So ähnlich würde ich das auch machen. Weil 40 MiB VRAM viel sind (oder bin ich bloß alt?), hätte ich das gekachelt (z.B. in 512²) und würde die Kacheln on-demand erzeugen. Mach’s erstmal mit der einen großen Textur und prüf dann, wie die Leistung ist.

Die Effekt-Textur kann geringere Farbtiefe haben (16-Bit?) und in einer Grafik-API würde ich sie kein zweites Mal drüberrendern, sondern im Boden-Shader blenden, um die Speicherzugriffe zu sparen – aber das geht im Web wahrscheinlich nicht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.09.2017, 00:43

Ja ausprobieren ist vermutlich die beste Idee. Es beruhigt mich zumindest, dass du die Idee ganz gut findest :)
Wenn VRAM und ein mal Texture-Swapping pro Frame kein Problem ist, dürfte diese Lösung einiges an Ersparnis bringen.

@trommelfell: bezüglich weak-points anzeigen... Ich glaube nicht dass das sooo gut kommt bei Devader. Grundsätzlich kann man praktisch alles zerstören. Den Lebensbalken lasse ich vorläufig weg, mal sehen wie es nach meinen Verbesserungen ankommt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon joeydee » 08.09.2017, 08:30

Krishty hat geschrieben:kein zweites Mal drüberrendern, sondern im Boden-Shader blenden

Wenn ich marcgfx richtig verstanden habe, geht das was er vorhat aber nur durch ständiges komplettes Drüberzeichnen? Damit ältere Schäden ständig weiter verblassen, während neue hinzukommen, muss ja immer das komplette Areal angefasst werden. Ausgangspunkt des neuen Bildes ist Ergebnis des letzten, das Prinzip dürfte sein wie beim Radial-Blur-Effekt (ich glaube es war der hier: NeHe).
Höchstens, mit etwas mehr Verwaltungsaufwand: einen größeren Verblassungsschritt über mehrere Frames berechnen und fertige Steps im Shader tweenen, ist ja nicht so Timing-kritisch wann genau welcher Zustand eingeblendet wird.

Bin auf Ergebnisse deiner Versuche gespannt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 08.09.2017, 10:41

Wenn alle Splattereffekt gleichmässig verblassen ist das eine sehr performante Lösung für dein Szenario. Du musst doch auch gar nicht volle Auflösung für die Splattereffekte fahren oder? Vielleicht sieht auch schon 1024² passabel aus?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.09.2017, 15:33

Bis jetzt ist alles immer in voller Auflösung, bzw. höher als benötigt. Es wäre Möglich bei langsamen Geräten mit tieferer Auflösung zu arbeiten, was noch mehr einsparen wird. Der Nachteil ist wie erwähnt das alles gleichmässig verblassen wird, aber damit kann ich eigentlich gut leben.

@joeydee: danke für den NeHe Artikel, schaue ich mir an!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 08.09.2017, 21:35

Eine große Textur, jedes xte Frame alles unmerklich verblassen lassen, oder verteilt über mehrere Frames jeweils eine Kachel davon, wenn die Kanten nicht zu sehr auffallen. Go for it, ist wahrscheinlich der beste Deal Rechenzeit gegen Speicher, den Du machen kannst. Und 40MB sind nix, jede beischlafende Uralt-Laptop-GPU hat 256MB dedizierten Speicher und aufwärts. Zumal, wenn Du es beim Rendern des Backgrounds gleich mit reinblendest, wie von Krishty vorgeschlagen, sind die Zugriffe hübsch linear und Du bezahlst gradmal 2GB/s Bandbreite... und Du hast immer noch die Option, die Textur einfach halbe Größe anzulegen und das MipMapping der GPU wird vollautomatisch alles weitere machen.
Zuletzt geändert von Schrompf am 09.09.2017, 00:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 08.09.2017, 22:52

256MB. Und alte GPUs werden wohl intern auch Texturen mit 2er-Potenzen arbeiten. D.h. aus Kompatibilität würde man dann vermutlich gleich 4096² nehmen. Und dann brauch man zum Fade-Out doch 2 Rendertextures, oder? Dann wäre man bei ca. 128MB.
Daher meine Überlegung 1-2 Stufen tiefer zu gehen.
Zuletzt geändert von scheichs am 09.09.2017, 00:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 09.09.2017, 00:16

Nö. Non-Power-Of-Too-Texturen sind locker 2005er-Generation, das ist seit über 10 Jahren Standard. Und zum Ausblenden reicht es, ein Quad mit geringem Alphablending drüber zu rendern. Da braucht man zum Glück kein Double Bufferung.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 09.09.2017, 00:35

Schrompf hat geschrieben:Und zum Ausblenden reicht es, ein Quad mit geringem Alphablending drüber zu rendern. Da braucht man zum Glück kein Double Bufferung.

Errm, versteh ich nicht? Kommen doch immer neue Splateffekte oben drauf, die dann wieder mit voller Opazität gerendert werden müssen. Wie willste das mit 1 Rendertexture lösen?
Schrompf hat geschrieben:Nö. Non-Power-Of-Too-Texturen sind locker 2005er-Generation, das ist seit über 10 Jahren Standard.

Bin da echt kein 100% Experte, mir geht's speziel um Intel GPUs vor HDGraphics. Und ich sagte ja. Support ist da
scheichs hat geschrieben:Und alte GPUs werden wohl intern auch Texturen mit 2er-Potenzen arbeiten.
, klar, intern wird im zweifelsfall halt einfach von NPOT auf POT gescaled. Ich hab halt auch immer noch den mobile Kram im Kopf...
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