[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke bruebaker. Es wird vermutlich beides geben, sammeln und abbauen.

Welche abstrakten Gegner meinst du genau? Ich werde nicht alles ändern, aber es gibt schon einige Gegner die vielleicht schlechter passen oder ein visuelles remake brauchen. Welcher Screenshot :D ?
bruebaker
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Zum Beispiel die schwarzen "spinnen" aus dem post 06.08. 16:46
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

https://newsletter.gamediscover.co/p/st ... popularity hat einen spannenden Abschnitt dazu, wie praktisch das gleiche Spiel aufgrund von subtilen Unterschieden in der Mechanik vermutlich ganz anders aufgenommen wird. Konkret geht es darum, wie Überraschungseffekte sehr viel besser für Streamer geeignet sind. Die brauchen ja immer irgendwas worauf sie "reagieren" können. Da sind verrückte Spielmomente natürlich im wahrsten Sinne des Wortes für alle Beteiligten Gold wert.

Deine Bosse sind da übrigens, so glaube ich, ein ganz spannender Faktor. Wenn dann der Hauptcharakter durch semi-zufällige Multiplikatoren und Effekte für ein paar Momente absolut "OP" wird, sorgt das für viel Unterhaltungswert - natürlich auch wenn man selbst spielt. Ich denke da an riesige Atomexplosionen etc :)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Die Spinnen und anderes prozedurales Getier finde ich selber eigentlich am spannendsten, haben auch den Vorteil, dass sie mehr Code als Graphik sind.

Habe heute nacht schlecht gepennt, da Gehirn zu aktiv. Sowas hatte ich mir vorgestellt (allerdings spiralenförmiger Körper).


@Chromanoid: Danke für den Artikel. Denke auch es muss überraschendes passieren, weiss nicht wie krass übertrieben ich die Waffen machen darf ohne das Spiel zu zerstören. Andererseits macht vielleicht grad das overpowered sein Spass. Ist ja bei Isaac oder Vampire Survivor nicht anders. Dann stellt sich die Frage wie ich overpowered verstecke, so dass es nicht von Anfang an klar ist.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild

Icons.... ganz viele Icons für die ganzen Upgrades. Wird noch ein Weilchen dauern bis ich fertig bin. Viele dieser Upgrades sind mehrfach benutzbar. Es fehlen noch alle ursprünglichen Upgrades (Schilder ausbauen, Waffen, Geschwindigkeit...)

Bild

Der Spieler kann aus 8 zufälligen Upgrades auswählen. Mit dem Randomizer-Knopf kann die Auswahl neu befüllt werden (kostenpflichtig).

very WIP
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Jonathan
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Jonathan »

Ich muss ja sagen, ich hasse monochrome Icons. Die sind sehen hässlicher aus und sind unübersichtlicher als bunte Icons. Und gerade in VIdeospielen sind ja verspieltere GUIs sehr gebräuchlich, da find ich monochrome Icons gleich nochmal doppelt so schlecht.

Aber ich kann auch nachvollziehen, dass es in diesem Falle auch einfach ein Aufwandsproblem ist. Du hast ja da schon an die 200 Icons, wenn man mal für jedes mit etwas mehr Details und in bunt z.B. eine halbe Stunde ansetzt, dann ist man ja schon bei 2-3 Wochen Vollzeit - uff.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Fände schöne farbige Icons auch besser. Aber ich denke eine halbe Stunde ist konservativ. AI-generierte Icons würden mich schon interessieren, aber keine Ahnung wie ich von meinen abstrakten Icons auf was verständliches komme.

Im moment sind das die Icons die ich realisieren kann. Einfärben geht natürlich, evtl. kann ich die icons ja farblich kategorisieren um die Übersicht zu verbessern.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
css bietet background-blend-mode an, damit wollte ich meine icons einfärben. leider versteht sich blend-mode nicht mit dem alpha-kanal der komplett ignoriert wird. Ich habe aber was anderes gefunden: mask https://www.w3schools.com/cssref/tryit. ... ask-image0
damit konnte ich das icon färben doch noch realisieren. funktioniert noch nicht alles, aber könnte eine lösung sein um die icons etwas interessanter/einfacher zu identifizieren.
NytroX
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von NytroX »

Du solltest dir vielleicht mal das Game Brotato für die ein oder andere Inspiration anschauen.
Das ist ein simples Arena-Game aber mit vielen Updates und Items und Zufall.
Ist erst seit September draußen und hat schon > 1.000.000 Sales - und die Game-Mechanik ist aus meiner Sicht schlechter als bei Devader.
Die Icons dort sind auch mit wenig Farben gemacht, aber haben ein Hintergrund-Panel. Vielleicht wäre das auch was für dich.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke Nytrox. Ja kenn ich bereits. Hab mir einige Spiele in dem Bereich angeschaut. Sie sind alle sehr einfach gestrickt, ultra langweilige Gegner. Die Upgrades sind häufig und kummulativ. Dank Chromanoid habe ich jetzt auch geschnallt, dass der Spass stark auf Glücksspiel-Element setzt. Ziel ist es ein möglichst bescheuert starken Spieler zu erstellen. 1 Mio verkäufe ist schon mal krass. Denke auch, dass ich einen eher tiefen Preis ansetzen muss. Brotato ist ja fast schon Nahkampf, aber die anderen von der Machart gehen schon Richtung "Bullet Heaven" .

Devader ist viel komplexer mit den Upgrades und der Spielmechanik, weiss nicht ob das gut oder schlecht ist. Immerhin ist es etwas anders, da der Markt schon ziemlich voll ist mit diesen Vampire Survivor Clones. Ich versuche mir aber die Scheiben abzuschneiden die ich kann. Meine bisherigen Updates sind relativ einschneidend und nicht nur +5% Schaden oder was in der Art. Vielleicht wäre es aber gut solche Upgrades reinzunehmen, die dann aber deutlich günstiger sind. "Critical Hit" und "Luck" als Parameter weiss ich grad nicht wie die reinpassen, aber scheinen grad bei Brotato ziemlich beliebt zu sein.

Ich bin zumindest soweit, dass ich die meisten Upgrades jetzt testen kann. Was aber noch komplett fehlt ist eine Preisstruktur für die Upgrades.

Kristalle sammeln ist jedenfalls interessant, da sie Schaden vom Spieler und dem Gegner nehmen können. Gibt einen weiteren Grund mal nicht zu schiessen.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Waffen. Hier habe ich in Devader auch etwas versagt. Ich hatte die tolle Vorstellung, dass ich mit verschiedenen Power-Ups die kombinierbar sind was cooles machen kann. 9 Power-Ups gibt es die sich nahtlos kombinieren können und das mit mehreren ausbaustufen. Es ist irgendwie cool, aber spielerisch bringt es wenig. Die Waffe fühlt sich praktisch immer gleich an und man hat als Spieler keinen Einfluss welche Power-Ups vom Himmel fallen. Power-Ups sammelt man dann sowieso alle ein, weil man gar nicht gross Zeit hat zum überlegen ob das jetzt ein Vorteil ist.

Ob ich die Power-Ups gleich komplett rausschmeisse weiss ich nicht. Jedenfalls will ich verschiedene Waffen. Einen Flammenwerfer habe ich bereits eingeführt, ein Laser ist ebenfalls naheliegend. Beim überlegen was der Laser machen soll, kam mir ein altes Spiel in den Sinn, bei dem es eine Art "Bezier"-Laser gab den ich immer mega cool fand. Ich habe mal versucht was ich im Kopf habe umzusetzen.

Bis jetzt macht der Laser noch keinen Schaden, aber ich finds schon ganz nett so. Muss optisch aufgepeppt werden.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »


schon deutlich besser :)

Normalerweise berücksichtigen Waffen in Devader die Wände/Hexas .... aber bei diesem Bezier-Zeug wirds einfach zu kompliziert. It's not a bug, it's a feature!
bruebaker
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Schaut echt cool aus der laser. Der macht was her.
NytroX
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von NytroX »

Ich würde das Verhalten eher mit einem Kettenblitz oder einem Shocker in Verbindung bringen als mit einem Laser ;-)
Aber coole Idee auf jeden Fall!
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke :)
Der Laser heisst jetzt intern schon mal PlasmaGun passt vielleicht besser.

Ich bastel an UI und damit habe ich echt Mühe. Bin nie zufrieden mit dem Resultat und warte auf ein "AHA"-Erlebnis.
Es funktioniert zumindest was, mit der Tastatur steuern ist leider noch ziemlich buggy.


Der erste Screen erlaubt das Kaufen von neuen Upgrades.
Bild

Der zweite Screen wäre gedacht um gewisse Upgrades dem Roboter zuzuweisen. Aktuell noch WIP und es werden zufällige Upgrades zur Verfügung gestellt.
Bild

Ich denke ich brauche ein paar schöne Bilder die das sterile ausgleichen.
bruebaker
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Schaut doch schon ganz gut aus.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Es könnte schlimmer sein. Ich habe beschlossen mich zuerst mit der Funktionaliät zu prügeln und mich dann um die Optik zu kümmern. Das UI tut soweit ganz gut mit der Maus, mit Keyboard und Gamepad gibt es noch einige Probleme. Es ist auf hoffnungsvollem Weg.

Da mir UI etwas zum Hals raushängt, habe ich noch kurz was für das Bauen erstellt. Eine Res-Station braucht 3 Hexfelder platz, deshalb schauen die Linien etwas komisch aus. Ein kleiner Bug ist ebenfalls vorhanden, aber ohne diesen Bug wäre das Video halb so unterhaltsam.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Es lassen sich jetzt diverse Gebäude platzieren. Funktionieren tun nur die wenigsten und über die Funktion bin ich mir auch noch nicht immer klar.
Bild
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Aber schick sehen sie aus. Ich mag diesen geschwungenen Stil aus langgestreckten eleganten Kreisformen
Häuptling von Dreamworlds. Baut an was Neuem. Hilft nebenbei nur höchst selten an der Open Asset Import Library mit.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
UI für Multiplayer angepasst. In der obersten Reihe sind alle Aktionen. Jeder Spieler kann bis zu 3 haben und die Aktionen können auch geteilt werden. So können zwei die Geschütze verwalten und die anderen ihre Slots anders verwenden.

Mein Waffenkonzept überzeugt mich noch nicht. Bislang wurde die Waffe stufenweise ausgebaut. Der Ausbau erfolgte für alle Spieler.
Ich will neue Waffen hinzufügen, bisher gibt es Flammenwerfer, Laser und Plasmastrahler. Wird keine dieser Waffen ausgewählt, wird die Standardwaffe benutzt. Der Robo hat zwei Arme und kann damit zwei Aktive Waffen haben. Idee war das pro Arm eine Waffe gekauft werden muss. Bei 4 Spieler wären dass aber schon 8 Waffen... Ich tendiere wieder dazu bloss Waffentypen zu kaufen, die auf beliebig vielen Armen platziert werden können.

@Schrompf: Danke, schön dass es dir gefällt :)
scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Also, ich muss zugestehen ich habs mit Shops und Waffenupgrades echt nicht. Das letzte System, welches mich abgeholt hat liegt schon etwas zurück. Das war aber auch iwie komplett verständlich.
155917-x-out-amiga-screenshot-the-shop.png
155917-x-out-amiga-screenshot-the-shop.png (18.02 KiB) 772 mal betrachtet
Ich kann mit diesen ganzen Symbolen leider nix anfangen. Iwie alle austauschbar. Das ist jetzt nicht nur auf Devader gemünzt, bitte nicht falsch verstehen. Auch bei Remedys Control hat mich das total abgenervt. Warum müssen Games da so einen Driss draus machen. Wollen Ballerspiele plötzlich RPGs sein? Ich versteh's nicht...
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke für den Input scheichs. Das Upgradesystem anzupassen kommt wirklich von den Streams. Für die Streamer gibt es dort immer etwas Zeit was zu erzählen, freuen, nerven. Einen Build finden der zum Angebot passt. Ich bin eigentlich nicht voll und ganz überzeugt von den Systemen, deshalb habe ich ja ursprünglich was anderes gemacht. Ein weiterer Vorteil von Shops/Random Items ist, dass der Spieler erkennt wie viel mehr es zu entdecken gibt.

Neue Items ist eigentlich ein verdammt billiger Weg das Spiel umfangreicher zu machen. Bei Brotato sind es überwiegend Stat-Upgrades. Höhere Schussrate, Reichweite, Regeneration etc. Meine Items sind schon viel aufwändiger in der Herstellung und wenn sie nie einer sieht ists irgendwie schade.

Sägeblatt-Waffe: Ich habe mir vorgestellt, dass die Sägeblätter liegenbleiben und dann über längere Zeit schaden anrichten können. Im moment noch völlig unbrauchbar...


Gestern habe ich Gift/Corrosion/Schaden über Zeit eingeführt. Wird ein Gegner getroffen nehmen die HP kontinuierlich ab. Mega einfach umzusetzen aber die Visualisierung hat mich zum verzweifeln gebracht. Ich wollte im Shader was cooles machen... leider wars nicht so.


Heute verworfen und auf Grünes blinken umgestellt. War auch nicht so einfach, da ich nur einen Shader für alle Objekte verwende und verschiedene Aufgaben im Shader sich konkurrenzieren.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bin jetzt bei der BETA für ein Photoshop plugin namens alpaca, das Stable-Diffusion nutzt. Wollte mal sehen was mit dem Roboter passiert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Noch etwas mit chatGPT rumgespielt. Wollte eine Blitz-Funktion bekommen. Leider(?) klappt das noch nicht so ganz.

Der erste Code wurde nach meinen Anweisungen rekursiv umgesetzt.

Code: Alles auswählen

function drawLightningBolt(x, y, x2, y2, depth = 0, maxDepth) {
  // Base case: if the depth is greater than or equal to the maximum depth, stop recursion
  if (depth >= maxDepth) {
    return;
  }

  // Calculate the midpoint of the line
  const midX = (x + x2) / 2;
  const midY = (y + y2) / 2;

  // Calculate the angle of the line
  const angle = Math.atan2(y2 - y, x2 - x);

  // Calculate the length of the line
  const lineLength = Math.sqrt((x2 - x) ** 2 + (y2 - y) ** 2);

  // Calculate the control point positions
  const controlPointX1 = midX + Math.cos(angle - Math.PI / 2) * lineLength / 3;
  const controlPointY1 = midY + Math.sin(angle - Math.PI / 2) * lineLength / 3;
  const controlPointX2 = midX + Math.cos(angle + Math.PI / 2) * lineLength / 3;
  const controlPointY2 = midY + Math.sin(angle + Math.PI / 2) * lineLength / 3;

  // Draw the lightning bolt using the drawLine function
  drawLine(x, y, controlPointX1, controlPointY1);
  drawLine(controlPointX1, controlPointY1, controlPointX2, controlPointY2);
  drawLine(controlPointX2, controlPointY2, x2, y2);

  // Recursively draw the lightning bolt on each side
  drawLightningBolt(x, y, controlPointX1, controlPointY1, depth + 1, maxDepth);
  drawLightningBolt(controlPointX2, controlPointY2, x2, y2, depth + 1, maxDepth);
}
Hat immerhin was produziert!
Bild

Der zweite Code als ich reklamiert habe, dass der erste nicht aussschaut wie ein Blitz hat gar nicht funktioniert, bzw. eine Endlosschleife produziert.

Code: Alles auswählen

function drawLightningBolt(x, y, x2, y2) {
  // Calculate the length of the line
  const lineLength = Math.sqrt((x2 - x) ** 2 + (y2 - y) ** 2);

  // Calculate the angle of the line
  const angle = Math.atan2(y2 - y, x2 - x);

  // Set the initial direction
  let direction = 1;

  // Set the initial zig-zag distance
  let zigZagDistance = lineLength / 10;

  // Set the initial zig-zag angle
  let zigZagAngle = angle + Math.PI / 2;

  // Set the number of iterations
  const numIterations = lineLength / zigZagDistance;

  // Draw the lightning bolt
  for (let i = 0; i < numIterations; i++) {
    // Calculate the next position
    const nextX = x + Math.cos(zigZagAngle) * zigZagDistance * i;
    const nextY = y + Math.sin(zigZagAngle) * zigZagDistance * i;

    // Draw the line
    drawLine(x, y, nextX, nextY);

    // Reverse the direction and change the angle for the next iteration
    direction *= -1;
    zigZagAngle = angle + direction * Math.PI / 2;
  }
}
Spannend finde ich, dass numIterations aus lineLength/zigZagDistance berechnet wird...
Schlimmer ist aber, dass x und y nie ein Update bekommen und somit immer vom selben Startpunkt aus eine Linie gezeichnet wird. zigZagAngle macht auch null Sinn.
Ich konnte chatGPT mitteilen was falsch ist. ChatGPT hat den Fehler eingesehen, aber konnte ihn nicht korrigieren.

Dennoch beeindruckend. Habe auch was gelernt. "const" habe ich noch nie innerhalb einer Funktion verwendet, aber laut chatGPT macht es Sinn (ob es tatsächlich Sinn macht weiss ich nicht). Ausserdem weiss ich jetzt das ** potenziert...
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
Auswahl der Schwierigkeit in neuem Gewand. Hintergrund mit alpaca erstellt (stable diffusion).

Bild
Versuch mit CSS das Boss intro zu verbessern, gibt auch eine kleine Animation.
Habs (stark) darauf basiert, zumindest zum testen: https://codepen.io/ykadosh/pen/zYNxVKr
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »


Es gibt circuläre Laser in Devader. Bislang sind diese Laser durch alles andere durch und haben überall Schaden angerichtet. Grosse Schutzschilder beissen sich mit diesem Konzept. Alles was unter einem Schutzschild ist, sollte vor dem Laser sicher sein. Im Video siehts schon testweise ganz gut aus. Orange/Gelb/Rot wäre dort wo der Laser sichtbar wird. Idee ist das nur die angrenzden Objekte getroffen werden. Ein grösseres Problem steht mir noch bevor, der Laser kann auch elliptisch sein (allerdings nur in Y-Richtung gestaucht). Ellipse/Kreis Schnittpunkte finden ist anscheinend nicht ganz so einfach, evtl. lässt es sicht irgendwie vereinfacht approximieren. Eine Aufgabe für einen anderen Tag/andere Nacht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von gombolo »

Aalllssooooo....ich muss sagen...das sieht ja goil aus. Ich meine die Grafik, die Effekt und deine Internetseite...Respekt. Sehr schön gemacht, aber was soll man zu jemanden sagen der 18.10.2010 das Thema gestartet hat und noch am Ball ist.... :)

Ich schaue mir das jetzt mal auf Steam genauer an ;)

EDIT: Wirklich schön gemacht. Die Muster der Schüsse die Gegner...Ich fand die Drohnen sehr niedlich und die Reaktion auf den Spieler...wie diese aus dem Weg gehen bzw. zur Seite gedrückt werden. Toll gemacht. Viel liebe zum Detail.
Mein aktuelles Projekt -> FirstStrike
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

@gombolo: Herzlichen Dank für die netten Worte und fürs Devader erwerben :) . 2010... ja das ist echt schon ne Weile her. Ohne leichten Dachschaden wäre das vermutlich nicht möglich.

Ellipse/Kreis Schnittpunkte

Es geht um einen Spezialfall für den Hyperloop Boss. Dieser benutzte am Anfang Kreis-Laser. Die Welt von Devader war ursprünglich quadratisch, wurde aber inzwischen auf 4:3 gestaucht, da durch die Ansicht das ganze Feld perfekt in 16:9 reinpasst. Die Laser vom Boss gingen damit allerdings dem Spielfeld raus und mussten dementsprechen in elliptische Laser umgewandelt werden.

Da ich nicht rausfinden konnte wie ich Schnittpunkte sinnvoll berechnen kann, habe ich mir was zusammengebastelt. Ich berechne nur Kreis-Kreis Schnitte, was ich bereits gestern erfolgreich hinbekommen habe. Da es eine sehr grosse Ellipse ist, ist es wichtig, dass diese Möglichst genau ist. Die Kreise (Radius der Einheiten) können etwas weniger genau sein.

Meine Lösung sieht nun so aus: Es wird alles in der Y Achse vom Zentrum der Ellipse aus so skaliert, dass die Ellipse wieder zum Kreis wird. Das hat zur Folge das alle Kreise die die Ellipse schneiden sollten, nun selber zu Ellipsen werden. Diese neuen Ellipsen repräsentiere ich nun mit 5 Kreisen und schneide damit jeweils den neuen grossen Kreis der ehemaligen Ellipse. Die Schnittpunkte werden dann entlang der Y Achse zurück skaliert.

Im Video ist nun alles bereits in der Spielansicht, das heisst Kreise sehen aus wie Ellipsen und die Ellipse ist eine noch flachere Ellipse. Die grosse weisse Ellipse ist wie die Laser-Ellipse ohne Verzerrung aussschauen würde.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Hier der Grund für die ganze Geschichte. Es gibt einerseits einen Schutzring und andererseits diesen grossen Schutzschild. Bislang ging der Laser einfach durch beide durch, was mir nicht gefallen hat. Vor allem beim Schutzschild erschien es mir einfach falsch.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Bild
Da es Kreislaser in der Realität nicht gibt, musste ich mir überlegen was passiert wenn Strukturen im Weg sind. Ursprünglich war der Gedanke, dass der Laser in jede Ritze eindringt. Da ich aber noch die Idee mit dem Basisbau habe, soll es möglich sein die inneren Gebäude vor einem Laser schützen zu können. Da kleinere Abstände immer möglich sind, habe ich beschlossen ein unteres Limit für einen Laserbogen zu setzen. Dort wo der Laser rechts in die Hexas knallt sieht man dahinter ein kleines geschütztes Teilstück. Mal sehen ob sich diese Idee bewährt.

Bild
Boss mit Kreislaser + schwarzem Testlaser. Die Punkte in den Hexas kommen noch weg, sind zu Debugzwecken sichtbar.
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