[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 10.07.2019, 23:01

@Schrompf: Das hast du definitiv. Hast mir bei weitem die detailiertesten und besten Rückmeldungen gegeben. Schreib mir ne PM oder hier wie du gerne in den Credits drin stehen würdest.

In der Demo sind einige Probleme aufgetaucht, als ich die OSX Version machen wollte. Das mit der Gegnergrösse war nicht ganz gelöst. Beim Aufstarten überprüfe ich die FPS. Wenn die auf schwächeren Systemen zu tief sind, reduziere ich die Drawcall + verändere die Gegnergrösse automatisch. Das kann ohne die entfernte Option nicht rückgängig gemacht werden. Dann gabs noch ein Problem bei der Anfluganimation. Wenn die FPS zu tief sind, wird die Animation teilweise ausgeschaltet. Ich warte aber auf ein Signal, dass die Animation zu Ende ist um das Spiel zu starten (oder Click/Return/Knopfdruck). Ebenfalls gefixt.

Leider macht mir Apple wieder mal das Leben schwer. Apple verlangt neuerdings, dass man die Applikation noch notariziert... was für ein schönes Wort. https://developer.apple.com/documentati ... stribution Das signieren der App hatte ich schon lange automatisiert und jetzt kommt der Kack noch dazu. Da bin ich noch nicht durch, hatte irgendwann keinen Bock mehr.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 12.07.2019, 01:03

Bin durch für heute. Musste morgens noch an einem Kundenprojekt was machen, was völlig für die Katz war.

Danach versucht auf Imgur die Demo anzupreisen was überhaupt nicht geklappt hat. Dann auf Reddit das selbe versucht. Kaum hochgeladen ist Reddit abgeschmiert. Also habe ich wohl Reddit kaputt gemacht, immerhin! Später noch mal versucht, aber heute wollte echt nichts klappen. Immerhin einer schrieb in etwa: "Wenn jemand die Demo testet bitte sagen ob es auch keine Viren hat!" ... ok verstanden. Leute laden wohl nicht gerne von einem Link was runter?

Also habe ich mich endlich dran gemacht die Demo auch auf Steam zur Verfügung zu stellen. Nach X Hürden hatte ich es dann geschaft und konnte von meinem neuen Account die Demo herunterladen. Einen neuen Account brauchte ich, weil ich die Vollversion von Devader in meinem Account habe und die Demo nicht gleichzeitig in der Bibliothek sein kann. Ok...

Aufgestartet und gespielt... nur alles ist schwarz. Die Demo lokal getestet. Immernoch alles schwarz. Stellt sich raus, dass ich den WebContext nicht erstellen konnte, oder sowas. Als ich genug andere Anwendungen und Tonnen von Browsertabs geschlossen hab liefs dann einwandfrei. Bleibt aber ein fader Nachgeschmack. Habe jetzt was eingebaut, das zumindest eine Fehlermeldung anzeigen sollte. Muss ich dann noch irgendwie in echt testen.

Zum Schluss nochmal auf Reddit vorbeigeschaut, da lief mir das über den Weg:
https://www.reddit.com/r/gamedev/commen ... released_a

Apple muss ich sowieso schon signieren. Muss ich das für Windows und Linux auch?

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von mrz » 12.07.2019, 15:27

Windows: Wenn Du ein Code Signing Zertifikat hast (unwahrscheinlich) dann würde ich es machen.
Vorteil ist dass Tools wie z. B. AppLocker dann aufgrund der Signatur eine Ausnahmen machen können.
Bei Games aber tendenziell nicht relevant sondern eher für Software welche auf Terminal Server laufen muss.

Ich rate dir eher mal deine Seite auf HTTPS umzustellen, ein Impressum zu machen und generell "DSGVOä-ready" zu sein
auch wenn Du in der Schweiz bist. Auf deiner Seite kann man ja eine Mailadresse eingeben.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq » 12.07.2019, 18:03

Apple muss ich sowieso schon signieren. Muss ich das für Windows und Linux auch?
Für Linux definitiv nicht, aber da gibt es andere Fallstricke: Schau, dass so viel es geht statisch gelinkt ist und keine externen Dependencies hat. Ansonsten wird das schnell die Hölle, weil dein Spiel dann nicht auf Arch/Ubuntu/Fedora, ... geht, weil die Distros alle feine Unterschiede in ihrere Aktualität haben (Ubuntu/Debian ist einem Arch Linux softwaremäßig oftmals einige JAHRE hinterher)
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 12.07.2019, 18:27

@mrz die mail-adresse wird über mailchimp gehandhabt und via https versendet. Habe mal nachgelesen... ok... muss wirklich umstellen! Danke für den Hinweis, war mir nicht bewusst. Habe letzthin das ganze Analytics zeug rausgeschmissen, sonst müsste ich wohl auch so ne dämlich Cookie Warnung machen.
Ein Code Signing Zertifikat habe ich nicht, kostet vermutlich was. Mal sehen.

@MasterQ32: Um Dependencies habe ich mich bislang nicht gekümmert. Ich hoffe NWjs hat das sauber gelöst und es ist nicht mein Problem. Bis jetzt läufts anscheinend auf Linux ganz gut. Gab heute gar nen Artikel
https://www.gamingonlinux.com/articles/ ... inux.14563

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von mrz » 13.07.2019, 21:27

marcgfx hat geschrieben:
12.07.2019, 18:27
Ein Code Signing Zertifikat habe ich nicht, kostet vermutlich was. Mal sehen.
Ja, und leider nicht gerade wenig. Zumindest war das vor 4-5 Jahren der Fall wo ich gerne eins für mich als privat Person gehabt hätte.
Weil A. war es relativ teuer (an die 300CHF pro Jahr) und B. konnte man es gar nicht als privat Person sondern nur als eingetragene Firma (AG oder GmbH).
Ich besass selber eine SuisseID, und nicht mal mit dieser kann man Code signieren. Das wäre ein super Alleinstellungsmerkmal für die SuisseID gewesen. Aber natürlich habe sie es vergeigt.
Für mich sind Code Signing Zertifikate eine Geldmacherei und ich habe kein Verständnis dafür wie der höhere Preis gegenüber z. B. den normalen SSL/Server Zertifikaten gerechtfertigt werden kann.
Code signig ist aber sehr nützlich weil die Tendenz dahin geht dass es je länger je mehr Grundvoraussetzung wird dass eine Software für normale Benutzer ohne Schikane überhaupt verwendet werden kann.
Bei SSL Zertifikaten gibts zum Glück Let's Encrypt. Und bei professionellen Domainhostern kann man mittlerweile mit einem Klick gratis HTTPS aktivieren (Dank Let's Encrypt). Wenn das bei deinem Hoster deiner Seite nicht der Fall ist dann würde ich den Hoster wechseln.
Damit ersparst Du dir Vorweg schon die Diskussion HTTP vs HTTPS vorallem auch wenn Du aus dem Spiel noch Daten sendest (z. B. Nickname + Highscore).
Wenn du Daten "nach Hause" sendest solltest du auch irgendwo klar machen was das genau für welche sind,
und wie die von dir verwendet werden, wie lange sie gespeichert sind, eine Möglichkeit die Daten zu exportieren und oder zu löschen etc.
Vor dem Release würde ich auch noch prüfen dass du wirklich überall korrekt auf den Haftungsausschluss hinweist.
Solange du keine AG/GmbH hast bist du mit deinem Privatvermögen haftbar.
Ich kenne zwar Platformen wie Steam nicht wirklich, bezweifle aber dass die dir quasi automatisch einen Haftungsschutz bieten.
Dann noch die ganzen Frameworks wo du verwendest, was haben die für Lizenzen, wie müssen die Lizenzhinweise von denen zu deiner Software ausgeliefert werden etc.
Das sind die absoluten Basics welche ich vor einem Release sorgfältig prüfen würde.
Wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg mit Devader. Ich persönlich stand eher auf Cyberlympics ;)

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 15.07.2019, 20:53

@mrz: Die 300 würde ich schon zahlen, wenn es einen signifikanten Vorteil bringt. Gibt es den denn?
Die Webseite ist komplett auf Amazon S3, es gibt Anleitungen wie man das umstellen kann. Muss ich wohl durch :)
Damit ersparst Du dir Vorweg schon die Diskussion HTTP vs HTTPS vorallem auch wenn Du aus dem Spiel noch Daten sendest (z. B. Nickname + Highscore).
Wenn du Daten "nach Hause" sendest solltest du auch irgendwo klar machen was das genau für welche sind,
und wie die von dir verwendet werden, wie lange sie gespeichert sind, eine Möglichkeit die Daten zu exportieren und oder zu löschen etc.
Vor dem Release würde ich auch noch prüfen dass du wirklich überall korrekt auf den Haftungsausschluss hinweist.
Ich sende Nickname + Highscore an meinem Server und ich habe mal was gemacht, damit man die Highscores seiner Freunde checken kann... Keine Ahnung was ich deklarieren muss und wie. Reicht es einfach wenn ich sage dass ich die Daten dafür verwende? Muss ich das beim Aufstarten des Spiels deklarieren oder wie läuft das, habe das glaub noch nie gesehen. Wie lange die Daten gespeichert werden ist wohl... solange es das Spiel gibt. Ich seh schon, da gibt es noch einiges zu beachten.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq » 16.07.2019, 07:53

Ich seh das mit den Highscores und der DSGVO nicht so wild. Was du machen musst:
- Opt-in in die Übertragung der High Scores ("Ich stimme zu, dass die High Scores an marcgfx übertragen werden und allen anderen Spielern zur Verfügung stehen)
- Jedem Spieler die Möglichkeit geben, die High Scores vom Server zu löschen (am besten sogar ingame) (Opt-out)
- Dir eine Auskunftsmöglichkeit überlegen, wie du jedem Spieler, falls er dich fragt, alle Infos über ihn rausrücken/löschen/ändern kannst. Ach, und du brauchst nen Exporter in ein gängiges, digitales Format (sprich: CSV bei Highscores)

Sollte alles in allem nicht allzu viel Aufwand sein, die Anforderungen hier zu erfüllen. Das ganze geht dann nach DSGVO §6 a) (Einwilligung)
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 16.07.2019, 23:57

@MasterQ32: Ja machbar. Muss vermutlich beim aufstarten ein nerviges Popup anzeigen, wo man das Einstellen kann. Bä. Ich vermute es reicht nicht, dass man das in den Einstellungen machen kann. Unschön.

Allow Devader to save your highscores online (yes/no)
> Allow friends to see your highscores (yes/no)
> Allow the world to see your highscores (yes/no)

So ein Scheiss aber echt... andererseits ist es ja gut das man seine Datenhohenheit hat. Mich nervts einfach, weil mich die Daten gar nicht interessieren und ich dennoch mehr zu tun habe. Es gibt immer was zu tun.

-----------

Heute:
- Festgestellt dass NWjs 31.5 abstürzt wenn man neu ladet, auf 33.3 umgestellt (weil es dafür ein vorkompiliertes Steam-Plugin gibt).
- Festgestellt dass Achievements nicht gespeichert werden in der Release version. Mühsam zum debuggen, aber rausgefunden dass ich wohl nach dem Testen was nicht rausgelöscht hatte und immer die Achievements resette. Super.
- Festgestellt dass ein Zwischenboss fast unbezwingbar ist -> überarbeitet und auch visuell etwas aufgepeppt
- Problem beim Spiel starten festgestellt, wenn man pausiert während des Ladevorgangs. Gelöst.
- Matrix Anzeige jetzt mit % anstatt Anzahl, sollte Verständlicher sein. Abgerechnet wird dennoch mit der Anzahl verbleibenden.
- Ein paar Gegner grösser gemacht
- Auf Brutal die ganze Zeit verloren (ich mache neue Aufnahmen für den Trailer)

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq » 17.07.2019, 07:51

@MasterQ32: Ja machbar. Muss vermutlich beim aufstarten ein nerviges Popup anzeigen, wo man das Einstellen kann. Bä. Ich vermute es reicht nicht, dass man das in den Einstellungen machen kann. Unschön.
Musst du nur bei Erhebung der Daten machen. Sprich: Spieler macht einen neuen Highscore und folgendes poppt auf:
Devader hat geschrieben:You made a new highscore!

☐ Allow Devader to save your highscores online
    ☑ Allow friends to see your highscores
    ☑ Allow the world to see your highscores
☐ Never show this dialog again
Empfinde ich jetzt nicht so super störend und ist imho auch ausreichend, wenn man im Optionsmenü des Spiels die beiden Häkchen wieder rücknehmen kann
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 17.07.2019, 08:44

Richtig. Brauchst Du ja erst, wenn Du tatsächlich was senden willst. Und den meisten Leuten gehen Punktzahlen eh am Popo vorbei.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 17.07.2019, 12:03

Ich sende nach jedem Level den Score-Zwischenstand, das soll es mir ermöglichen Highscore-Cheater zu erkennen + ich könnte potentielle Fehler ermitteln (in welchem Abschnitt sie auftreten).

Vermutlich ist ein Welcome Screen beim Aufstarten schon die bessere Lösung für mich. Muss den einfach so gestalten dass er nicht nervt.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 18.07.2019, 01:51

Eben die Demo auf Steam veröffentlicht. Der verfluchte Download Button hat mich mächtig nerven gekostet und ich weiss immer noch nicht wieso der nicht angezeigt wurde. Die Demo wurde schon aufgelistet und über die Suche auch zu finden, nur der Download Knopf war nirgends. Am Schluss noch zwei mal "Publish" sowohl für die Demo wie auch die Hauptapp und dann gings. Hat null Sinn gemacht.

https://store.steampowered.com/app/706850/Devader/

Eben wollte ich eine neue Version für Windows hochladen und die Webseite spinnt grad völlig und lässt mich meine Builds nicht ansehen. Ich scheine so Zeug anzuziehen, bei Reddit ging der Server auch gleich hops als ich was machen wollte :)

edit: Neue Windows Version ist oben, ich kanns aber noch nicht testen weil ich keine Verbindung zu Steam bekomme. Morgen, morgen, schlafen jetzt.
Linux und Mac mach ich auch noch morgen.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 18.07.2019, 08:18

Sieht gut aus. Kann's auf Arbeit nicht ausprobieren, aber Video, Screenshots, Beschreibung, Download-Button, erster News-Beitrag sind alle da.

Zum ersten News-Beitrag: weniger self-centered. Das ist vielleicht Edgy und so, und ich bin nur völlig aus der Zeit gefallen. Vielleicht ist es aber auch doof, ne News-Meldung zu verfassen, die nem Zufallsgast genau gar nix sagt. Vielleicht nach dem Satz nen neuen Paragraphen anhängen: "Die Demo covered die ersten 10 Level und bietet ein paar Entscheidungsmöglichkeiten..." und den obligatorischen Interaction-Challenge hinten dran, der sicher in jedem verdammten Werbe-1x1 steht: "Did you enjoy it? Did it cover enough to get an impression?"

Und nebenbei: wir hacken alle immer so auf den Triple-A-Studios rum, aber in einem haben sie Recht: Demos helfen nicht, sie *senken* die Verkaufszahlen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 18.07.2019, 08:36

Achja, meine Eitelkeit würde gern den Nickname "Schrompf" in den Credits sehen. Danke! :-)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 18.07.2019, 11:56

Ja wirkt sehr polished alles, super! Der Tooltip beim FPS-Regler ist noch nicht richtig beschriftet. Vielleicht gehts nur mir so, aber ich hatte schon bei den ersten Zwischengegnern nicht gerafft, dass ich die jetzt platt machen muss, damit's weitergeht. Das ist eigentlich kein Problem, weil das ja old-school Gameplay ist, also den Spieler selber rausfinden lassen, was zu tun ist. Ich wollt nur nochmal drauf hinweisen, weil Du sonst ja doch desöfteren Ingame-Tutorials hast.
Wo wir grade bei dem Zwischengegner sind
devader.jpg
ich hatte da nur einfachen Einzelschuss. Wenn man dann den Gegner trifft, werden nur die ganz kleinen äusseren "Kügelchen" rot dargestellt. Das überlappt sich dann auch noch mit der Schussexplosion. Kurzum, man hat bei dem Gegner nur eher schlechtes Feedback, ob man überhaupt Schaden anrichtet. Ich hab dann immer alterniert zwischen den Spinnen und den Zwischengegnern. Ist dann halt nix wirklich passiert ein paar Minuten. Das war dann nicht so spannend. Grade in der Demo sollte man da vllt schauen, dass es keine Längen gibt.
Also auf jedenfall vllt DEN Zwischengegner-Schaden besser visualisieren (Vielleicht den ganzen Körper in einen leichten rot aufblitzen lassen?)

Zur Demo selbst: Finde ich gut gemacht. Die Unterbrechung beim Endgegner ist vom Timing perfekt. Ich denke hier wissen die Leute, ob sie's haben wollen oder nicht. Ich muss sagen, das Spielprinzip ist eigentlich so gar nicht meins... Bullethell. Aber trotzdem war ich in dem Moment vorm Abbruch schon drin und den Endgegner hätte ich gerne gespielt!

EDIT: Kann man noch VSync aktivieren? Ich hatte übles Tearing auf meinem 21:9 (1440p)

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 18.07.2019, 12:49

@Schromp: Schrompf!

@scheichs: Bei dem Gegner soll man die neue Waffe eben einsetzen, mit der normalen Waffe werden die Kugeln zerstört, die regenerieren. Mit der Nuke/EMP wird der Gegner schnell weggeblasen, bei der EMP muss man näher hin. Ich habe mich bis jetzt geweigert dem Spieler da einen Hinweis zu geben. So wie ich deinem Post entnehme war es auch am Schluss nicht klar wie du ihn besiegt hast. Wenn 3min nix passiert ist blöd.

VSync: Habe ich aktuell ausgeschaltet, es gab mal mit VSync Probleme. Danke für den Hinweis muss ich auch noch genau Anschauen. In Steam kann man ja auch Command-Line Parameter mitgeben... Ich weiss nur nicht wie ich rausfinden kann obs funktioniert. Mal sehen.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 18.07.2019, 13:11

marcgfx hat geschrieben:
18.07.2019, 12:49
@scheichs: Bei dem Gegner soll man die neue Waffe eben einsetzen, mit der normalen Waffe werden die Kugeln zerstört, die regenerieren. Mit der Nuke/EMP wird der Gegner schnell weggeblasen, bei der EMP muss man näher hin. Ich habe mich bis jetzt geweigert dem Spieler da einen Hinweis zu geben. So wie ich deinem Post entnehme war es auch am Schluss nicht klar wie du ihn besiegt hast. Wenn 3min nix passiert ist blöd.
Nee. Ich hab doch die Demo durch. War mir dann später schon klar.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 18.07.2019, 13:42

OK, aber es hat zu lange gedauert. Nach 30 Sekunden ohne einen von den Dingern zu zerstören kommt jetzt das
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 18.07.2019, 14:32

Einer hat noch über TigSource ne Runde gezockt und aufgenommen. War recht erschreckend von der Qualität her.


Er mochte das Flackern nicht -> kann man jetzt in den Optionen ausschalten.
Die Kamera muss ich mir noch anschauen, ich finds so wie es ist am angenehmsten. Er möchte dass die Kamera der Bewegung folgt, aktuell richtet sie sich am Zielkreuz aus. Ich hatte schon beides und mich hats genervt nicht zu sehen auf was ich schiesse. So wie ich das sehe muss ich zwschen Bewegung - Devader - Zielkreuz eine Art Regler bauen.

Dann noch meine FPS überprüfung verstärkt, unter 40fps wird die Qualität/Auflösung reduziert. Den FPS Checker kann man ausschalten, ist nur fürs erste Aufstarten ganz wichtig finde ich.

Worst Case:
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 19.07.2019, 02:30

- Habe die Kamera überarbeitet, bei nahem Zoom war es wirklich nicht optimal. Jetzt ist der Focus besser, aber es "schwimmt" ein bisschen mehr.
- Das automatische FPS anpassen noch mal angeschaut und aggressiver eingestellt. <40fps wird reduziert.
- VSync ausprobiert, gibt leider Ruckler. Keine Ahnung was ich dagegen tun kann.
- die explodierenden Kugeln hatten die Tendenz dazu sich irgendwo in den Ecken zu sammeln. Irgendwie blöd. Jetzt haben sie einen Timer und explodieren von selbst nach einer gewissen Zeit.
- Tooltip beim FPS Regler gefixt (und noch ein paar andere, danke scheichs)
- Mal wieder ein paar Aufnahmen gemacht
- Das Vieh überarbeitet und etwas vertont + fettere Zerstörung
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@Schrompf: Eben deinen Beitrag bezüglich News gesehen. Ja da muss ich was besseres schreiben. War nur ziemlich fertig dort und wollte es mal ausprobieren. Ob Demos die Verkaufszahlen bei mir noch senken können ist fraglich :P ... Ich hoffe ja, dass jemand dran Spass hat und es kaufen möchte. Ich erhoffe mir ein bisschen Feedback falls es irgendwo nicht so toll läuft. Insoweit hat's mit schon was gebracht. Bei einem Hype Spiel könnte es durchaus die Verkaufszahlen senken, weil man dann sieht wie Kacke es ist ohne es zu kaufen... Kann die Demo vor dem Release auch wieder rauskicken. Mal sehen.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 19.07.2019, 08:41

Ach, ich weiß doch auch nicht. Kann ja sein, dass Deine Demo wirklich den gegenteiligen Effekt hat. Immerhin hat die ja einen fiesen Cliffhanger-Abschluss, der wirklich gut wirkt. Probier's aus!
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 19.07.2019, 12:00

Zur Demo: Ich denke es kommt drauf an, ob die Demo deine Sichtbarkeit auf der Verkaufsplatform steigert. Z.B. gibt es auf Konsolen oft einen extra Shopbereich/-filter für Demos. Keine Ahnung ob das für Steam auch gilt. Schliesslich kann man eh innerhalb einer bestimmten Spielzeit ein Produkt wieder zurückgeben, oder? Von daher weiss ich nicht, ob eine Demo bei Steam viel Sinn macht.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Dummie » 19.07.2019, 22:26

Ich hatte für eines meiner Spiele eine Demo und würde es vermutlich nicht wieder machen. Tatsächlich habe ich die Demo irgendwann offline genommen.

Gründe:
- Mein Spiel war recht groß und es war daher recht schwierig die Demo immer aktuell zu halten. Ein nicht gefixter Bug war natürlich gleich ein Minuspunkt.
- Aufgrund von Multiplayer konnte ich kein Content entfernen bzw. war mir das auch zu aufwendig dadurch zwei Spiele zu managen. Ich habe Funktionen im Spiel also einfach für die Demo blockiert. Raubkopierer konnten das Spiel aber so immer aktuell halten, da sie nur die Demo runterladen und cracken mussten. Normalerweise kaufen sie ein Spiel, cracken es und fordern dann einfach ein Refund an. Das ist natürlich viel aufwendiger und riskanter.
- Einige Leute waren nach der Demo bereits "gesättigt" und hatten an der Vollversion kein Interesse mehr.
- Andere Leute fanden das Spiel zwar gut, aber waren anscheinend geizig. Ich hab Leute mit mehreren Stunden gesehen, die ausschließlich die Demo immer wieder gespielt haben. Die waren damit offensichtlich schon zufrieden.
- Manche Leute kaufen (viele) Spiele, aber spielen nur die wenigstens. Mit einer Demo haben sie keinen Grund sie zu kaufen.
- Eine Demo ist nicht mehr zeitgemäß. Heutzutage suchen die Leute nach Reviews bei YouTube, schauen Livestreams, etc. und entscheiden so.

Ich biete bei meinen Spielen also keine Demos mehr an. Vielleicht auch interessant: https://www.youtube.com/watch?v=7QM6LoaqEnY

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 20.07.2019, 03:20

Danke @scheichs @Dummie macht Sinn.
Immerhin war es mal gut für mich einen kleinen Release durchzumachen.
Einer hat Feedback geliefert und das Spiel schon recht zerrissen, lieber jetzt als später :)
Jetzt kann ich vielleicht noch was ändern.
https://steamcommunity.com/app/706850/d ... 343252357/

Matthias Gubisch
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Matthias Gubisch » 20.07.2019, 11:48

Hab gerade mal die Demo ausprobiert.

Das Spielprinzip gefällt mir gut und spielt sich auch recht Flüssig. Gibt eine schöne Abwechslung für zwischendurch ;)
Der Cliffhänger am Ende ist gemein, den Boss hätte ich gerne besiegt ;) Die Demo mach auf alle Fälle Lust auf mehr.

Die Steuerung war Anfangs etwas ungewohnt, ging dann aber nach 1-2 Minuten gut von der Hand.
Insgesamt also grosses Lob für das was du da auf die Beine gestellt hast. Ein paar kleine Anmerkungen hab ich aber doch ;)

Was mir ein bisschen gefehlt hat war das Feedback wie effektiv meine Angriffe sind. Man sieht zwar schön wenn man Treffer landet, ob ich den Gegner aber mit der Standardwaffe totbekomme, oder bei dem Versuch nur Zeit verschwende und besser warte bis die Nuke wieder einsetzbar ist konnte ich nur aus der Größe der Gegner ableiten.

Bezüglich der Waffenwahl, vielleicht kann man dem Spieler im Level vorher die beiden Auswahlmöglichkeiten mal als PowerUp oder so anbieten damit man bei der Auswahl grob ne Ahnung hat was man denn da auswählt. Alternativ (vielleicht habe ich es auch nur nicht gesehen) fände ich eine Möglichkeit das später zu ändern nicht schlecht falls man bemerkt dass man mit seiner Wahl einfach nicht zurecht kommt.

Und zum Schluss noch eine Kleinigkeit. Ich finde es schade dass die kleinen Käfer jegliche Animation/Tätigkeit einstellen sobald sie die Matrix erreicht haben. Wenn es da noch bisschen Bewegung gibt wäre das Gesamtbild noch ein klein wenig runder.
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 20.07.2019, 12:35

@Matthias: Danke fürs ausprobieren! Hast du eine Idee wie ich das mit dem Feedback noch verbessern könnte? Grundsätzlich macht jede Waffe immer Schaden, aber manche Gegner sind für die Nuke empfindlicher (bzw. die Nuke ist sehr stark). Die Spinnen mit rotem Schild sind mit der Standardwaffe mühsam, die blauen gehen schlechter mit der Nuke.

Das mit dem später ändern beisst sich mit der Idee der unterschiedlichen Pfade. Jede Auswahl hat kleinere Konsequenzen und bleibt man einem Pfad treu gibt es alternative Endungen. Allerdings erst ab Hard. Theoretisch wäre es schon möglich für Easy/Normal nachträglich anzupassen, bräuchte aber ein komplett neues Upgrade Interface. Hm.

Bewegung bei der Matrix. Hast recht, ist ne gute Idee! Mal sehen ob ich die Graphiken noch hinbekomme, habe das schon laaange nicht mehr angefasst.

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Gab ja noch "böses" Feedback zu Demo. Im Moment dreht sich mein Kopf grad und ich überlege ob ich den Tower-Defense Aspekt ausbauen kann. Irgendwie erwartet man, dass die Matrix eine grössere Wichtigkeit hat. So wie ich es jetzt gemacht habe, ist es relative gut bemessen um durchzukommen. Irgendwie etwas feige von mir, mich nicht richtig damit zu beschäftigen. Ich überlege jetzt ob ich zusätzliche Tower-Defense Bauten brauche. z.B. eine Reparatur-Drohne die Hexas wieder aufbauen kann (sofern nicht komplett zerstört). Aufbauen neuer Fix-Türme. Barrikaden. Muss ich glaub prototypen... (ja ich bin wahnsinnig, aber ich will auch keinen Schrott veröffentlichen)

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs » 20.07.2019, 16:18

Du solltest vllt erstmal zur Ruhe kommen und ein wenig ausschlafen. ;)
Ich hatte iwie nie den Eindruck es geht hier um ein Tower Defense Spiel. Ich weiss auch nicht, ob Du da gross die strategischen Möglichkeiten hast/einführen willst, es noch in die Richtung zu biegen, ja fast zu "prügeln".
Dann kommen wieder die anderen und sagen, ich dachte das hier wäre ein Twin-Stick-Bullethell Shooter mit krass grossen Endgegnern und was ich bekam war ein halbgarere Tower Defense Abklatsch mit Bullethell-Einlagen...

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 20.07.2019, 17:28

Jo, ich merke halt allgemein, dass es wohl niemanden so richtig packt und ich weiss nicht wieso. Selber kann ich gar nicht mehr Objektiv sein. Also beiss ich mich in jedes negative Feedback rein, weil ich ein Ziel bekomme.

Das mit Tower-Defense trifft halt einen wunden Punkt. Vom Setting her ist es Tower-Defense, das Spiel ist es aber gar nicht. Die Matrix ist statisch und mit viel HP so eingestellt, dass es in etwa reicht weil ich es nicht frustierend machen will. Ich fänds eigentlich spannender mit zusätzlichen Bauoptionen, wenn ich mir das recht überlege. Muss es mal setzen lassen und evtl. ein paar schnelle Prototypes testen. Wenn ich es so mache, müsste ich die HP der Matrix reduzieren und mit optionalen Aufbauten kann der Spieler dann die Matrix beschützen. Ich denke schon, dass es den Spieler besser involviert, wenn er selber was baut. Hatte mir schon sowas aufgeschrieben für ein potentielles Update.

Ideen:
- leichtes Geschütz, viel HP, hohe Schusswiederholrate, wenig Schaden (wie die Geschütze der Hexas)
- fettes Geschütz, viel HP, hoher Schaden, tiefe Schusswiederholrate
- Falle / etwas das am Boden liegt und Schaden macht, aber selbst nicht zerstört werden kann. Gegner die drüber Laufen nehmen Schaden
- Mauer
- Schussfreie Zone (alle Schüsse die drüber gehen, werden vernichtet, auch die eigenen)
- Reperaturdrone die von Hexa zu Hexa springt und wieder aufbaut

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 20.07.2019, 21:07

Im Ernst: lass den Quatsch. Es wird nicht besser, wenn Du jetzt noch ein halbgares Zweit-Genre einführst.

Der Wunsch nach Tower Defence kommt vermutlich daher, weil halt die Spinnen die ganze Zeit von überall völlig willkürlich spawnen. Das heißt, als Spieler erlebt man schnell, dass man nicht "perfekt" spielen kann, sondern einfach hoffen muss, dass das Zeug in der Mitte genug abhält. Ich hatte dann auf der einen Seite die zwei Türme gesetzt, die man halt kriegt, und habe versucht, die andere Seite sauber zu halten. Aber das wird halt nix, weil die Türme nicht so viel reissen und einer dann auch irgendwann tot war, ohne das ich es gemerkt hätte.

Den Teil könntest Du wahrscheinlich noch abändern, indem Du Angriffs-Pulks erfindest, anstatt einen Regen aus allen Richtungen herabregnen zu lassen. Aber jedes spätere Vieh knabbert zwangsweise an den Hexas, spätestens dann wird es dieses Gefühl der Unvermeidbarkeit von Schaden sowieso geben. Das kriegst Du jetzt auch nicht mehr raus, der Zug ist etwa am zweiten Tag der damaligen ZfxAction abgefahren. Du hast halt fette Gegner, und die einzige Methode, wie Du Schaden von den Hexas abwenden könntest, ist, die Gegner vorher zu zerstören. Aber das geht nicht. Bei den Spinnen nicht, weil Du nicht überall sein kannst, die aber von überall kommen. Und bei allen größeren Gegnern, weil die halt durchrauschen und Du rein mathematisch gar nicht genug Schaden austeilen kannst, bevor die Gegner an den Hexas knabbern.

Deine Angst vom Release in Ehren, aber: jetzt beiß in den sauren Apfel und veröffentliche das Spiel. Es ist schon seit einigen Jahren zu spät für ein großes Redesign. Du kannst jetzt noch Kleinigkeiten fixen und kleine Löcher stopfen, aber nen Tower Defence wird da jetzt nicht mehr draus.

Randnotiz: die Türme sind eh schon dürftig. Wenn dann auch noch einer davon kaputt geht, will ich den von mir aus nach ein bissl Cooldown wiederkriegen. Dafür dann auch noch teure Upgrades zu investieren werde ich ganz sicher nicht tun.
Häuptling von Dreamworlds. Baut an was Neuem. Hilft nebenbei nur höchst selten an der Open Asset Import Library mit.

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