[Projekt] Devader

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Krishty
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Krishty »

joggel hat geschrieben:
19.04.2020, 22:28
Das Thema wurde hier bestimmt schon einige mal behandelt^^
Ich frage aber trotzdem mal noob-mäßig.
Wie löst man dieses Problem?
Wäre eine Lösung die Framerate fix zu machen?
Man könnte die Physik-Framerate von der Grafik-Framerate entkoppeln, und dann die Physik-Framerate fix machen.

Der Standard-Artikel dazu ist https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/
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joggel
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von joggel »

Der Artikel kommt mir bekannt vor.
Danke erstmal.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Wie gesagt, meine neue Lösung ist die genaue Position zu berechnen und die Geschwindigkeit rückwärts zu ermitteln. Ich brauche die Geschwindigkeit für Kollisionen. Denke viel genauer kann es nicht werden. Problem ist aber das ich die Flugbahn nicht mehr einfach modifizieren kann mit Gravitation etc.
Eine fixe Framerate würde das Problem lösen. Ich hatte schon eine Version wo ich die Berechnungen in fixen Zeitschritten gemacht habe > 60fps und die Anzeige halt so schnell es ging. Gab leider ein paar gefühlte Ruckler.

edit: Ach da wurde ja schon weitergeschrieben, sogar mit Artikel :D
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Hab mich mal an Boids versucht. Boids finde ich schon lange cool und habe es auch immer wieder versucht einzubauen, ohne gute Resultate zu erzielen. Lag wohl daran, dass ich die Regeln selber interpretiert und implementiert habe. Jetzt bin ich diesem simplen Tutorial gefolgt und es war sehr einfach: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tu ... medev-3444

Ich muss zugeben, ich bin wieder etwas in die Devader-Falle gerutscht und habe wieder mal Zeug produziert. Viele neue Graphiken habe ich erstellt und den Atlas auf 8192x8192 hochgeschraubt (noch 50% frei). Ich merke, dass ich das brauche um überhaupt zu wissen wie sich etwas verhalten soll. Die Idee mit der abstrakten Darstellung ist für mich recht schwer. Mein Ziel ist es Spinnenersatz zu produzieren um mehr Abwechslung reinzubringen + neue fette Gegner. Ein bisschen Spass muss sein.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Heute war ich ziemlich produktiv. Das Bild ist zwar hässlich, aber was solls:
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Links ist einer der späteren Gegner (Kreis im Kreis). Leider kam der recht lustlos daher, obwohl ich die Idee ganz witzig finde. Das Problem ist, dass das Gegner perfektionieren viel Ausprobieren verlangt. Viele kleine Anpassungen sind das schlimmste für meinen Arbeitsprozess, da ich für jeden Test das Spiel neu laden muss. Schrecklich. Ich habe mir x mal überlegt ob ich noch einen kleinen in-game Editor einbauen soll, aber das erschien dann doch wieder zu aufwändig.

Nur ... es geht einfacher. Groschen-Fall-Geräusch. Ich kann doch das Game informieren wenn ich im Editor was gespeichert habe. Ich habe den Editor in einem Tab und muss dem Game-Tab mitteilen, dass ich gespeichert habe. Das geht wie ich heute herausgefunden habe ganz einfach über localStorage im Browser. Im Editor setze ich einen Wert und im Game überprüfe ich auf Storage-Events (war mir neu). Implementiert. Im Spiel überprüfe ich dann ob die entsprechende Einheit geladen ist / existiert und ersetze mit der neu geladenen Version. Viel zu einfach und sowas von erleichternd.

Ein weiteres altes Problem bin ich angegangen. Ursprünglich war Friendly-Fire geplant. Damit es nicht zu schlimm werden würde, hatte ich folgende "brilliante" Idee. Spielerfiguren haben HP * 100 und Schuss-Schaden *1, Gegner haben Schuss-Schaden*100. So konnte ich Friendly Fire ohne zusätzliche Unterscheidung einfügen. Das wurde nicht im Code realisiert sondern in den Einheiten-JSON-Files.

Nur... Friendly-Fire habe ich ziemlich schnell wieder entfernt, aber die HP/Schussschaden Idee habe ich nie geändert. Dies wird erst zum Problem wenn Gegner Friendly-Fire haben (z.B. Explosionsschaden), was öfters die sofortige Zerstörung zur Folge hat. Ich habe also zwei Scripte geschrieben die meine DB anpassen. Alle Gegnerfiles werden mit Regex so angepasst, dass sie weniger Schaden machen. Alle Playerfiles mussten hingegen eine HP Korrektur bekommen. Es wird sicher noch einige Probleme nach sich ziehen, aber es ist jetzt endlich einheitlich. Gegner die Gegner umbringen dürfte jetzt ebenfalls ein Gedanke sein mit dem ich spielen darf.

2 neue Gegner Prototypen habe ich ebenfalls erstellt.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Ich bin dabei die 14 Spinnenarten mit einem Gegenstück auszustatten. Die Idee ist mehr Abwechslung. Erster Versuch produziert absolutes Chaos, oder vielleicht muss ich einfach endlich die Waffen richtig einsetzen... gibt einiges zu testen.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich habe ein paar Kreationen die ich noch nicht gezeigt habe:
Das Vieh hat heute einen Kugelpo bekommen. Idee ist, dass dieses Vieh die Hexas abbaut und den Speicher auffüllt. Entweder wird das Vieh dann explosiv, oder es könnte die Resourcen wie in einem RTS abliefern.
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Weiss noch nicht... hatte Spass am 3D evtl. könnte es die Resourcen aufnehmen? Was wird produziert?
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Sollte ursprünglich was explosives sein, aktuell läufts nur von links nach rechts. Minenleger wäre denkbar.
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Vielleicht hat ja einer von euch eine gute Idee....
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »


Habe richtig Freude am neuen Editor-Feature mit Auto-Update im Spiel. Ich muss viel weniger neu laden und kleine Anpassungen sind schnell gemacht. Aber es ist nicht perfekt. Oben seht ihr wo ein Gegner mit vielen Segmenten ein Update erfährt.... Aus einem Segment wird ein komplett neuer Gegner.

Ich habe ein kleines Experiment mit der Struktur gewagt. Grundsätzlich machbar, aber es wird einige neue Problem mit sich bringen.
Gegner KI ist relativ doof insgesamt, sie orientieren sich oft einfach zur Mitte, wenn sie nichts zu tun haben. Dort sind bislang eigentlich immer die Hexas. Andere laufen um das Zentrum rum bis sie in der Nähe von einem Ziel sind. Platzierung von Gegnern muss auf die neuen Gegebenheiten angepasst werden. Viele Bosse werden nicht gehen wie sie aktuell sind, teilweise wohl gar nicht.
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Es ist schon ein anderes Spielgefühl, wenn man einfach mal durch die Mitte fahren kann. Ich finds nicht schlecht. Ein Ansatz wäre dass man ab Level 2/3 die Lokation wechseln kann. Storytechnisch ist "es gibt noch eine andere Basis" eigentlich kein Problem. Viele checken eh nicht sofort, dass man immer am selben Ort ist.
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scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Also die Fortschritte mit dem "ingame"-Editor sind bestimmt toll. Ich muss (und ich hoffe Du nimmst es mir nicht krumm) nochmal nachfragen ob Du vielleicht mal ein Mock-Up in Unity machen könntest.
Ich stelle mir so vor, dass Du mal den Hintergrund, die Hexas, das SpielerModell und eventuell 1-2 Gegner in echtem 3D dort mal zu importieren.
Und dann schön in HDR mit bissjen Bloom etc.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Nix wird krumm genommen. Weiss ja auch nicht genau was ich mache, aber ich hab grad Spass daran. Ich glaube meine Modelle würden in Unity mit echtem 3D recht abstinken. Es ist nicht auf low-poly ausgelegt oder irgendwas optimiert. Ich habe keine Texturen oder sonst was.

Ich überleg mir schon immer wieder wie ich das bloss in Unity oder eine andere Tech transferieren könnte, bislang sehe ich einfach keinen brauchbaren Ansatz. War schon mühsam den JS-Code vom sfäre Prototypen nach Unity zu portieren und das war viel weniger Code. Ich hatte ein bisschen Hoffnung, dass die neuen Konsolen mehr zulassen könnten, aber es ist sehr unwahrscheinlich. Rein Performancemässig ist Devader trotz Javascript ja gar nicht so schlecht.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Das war auch mal ein Vieh aus SCAW, jetzt ist es ein Rad-Vieh dass sich dreht beim bewegen. Leider schlecht zu sehen im GIF (und auch in der Aufnahme die ich gemacht habe).
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Noch mal wegen Unity-Port. Eigentlich ist das ganze ja schon bescheuert. Ich habe ein Projekt dass eigentlich ganz gut läuft, aber damit ich es auf gewisse Platformen bekommen kann müsste ich das ganze komplett umschreiben. Aber nur weil es sicherheitstechnische Probleme gibt wegen javascript (hab ich zumindest mal gehört).
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Die Matrix in der Mitte ist von Anfang an das Konzept gewesen. Alles wurde um diese Struktur herum gebaut. Ich teste jetzt wie es mit anderen Strukturen gehen könnte und es klappt erstaunlich gut. Gewisse Gegner muss ich anpassen, die KI spinnt ein bisschen, aber es gibt wieder neue Möglichkeiten und ein leicht anderes Spielgefühl.
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Wenn ich mit der mehreren Welten/Standorte weiterfahre gibt es einige Vorteile. Wenn ich jedes Level eine neue Matrix beschützen muss, dann kann diese in jedem Level auch fast zerstört werden ohne dass der Spieler verliert. Die Matrix wird weicher und man sieht viel besser wie sie zerstört wird und es ist nicht nur ein Gimmick das bis zum Ende des Spiels unbedingt überleben muss.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Da ich schon überall rumpfusche, habe ich heute das Spielfeld auf 4:3 umgestellt. Visuell bedeutet dies nämlich 16:9. Im Multiplayer war es immer möglich, dass ein Spieler aus dem oberen oder unteren Rand rutschen konnte, was nervig war. Ich habe ein paar Mal die Umstellung versucht, aber schnell wieder verworfen. Ein Grund war dass die Performance gelitten hat (weil das Spielfeld grösser wurde). Ein schlechter Grund, denn jetzt habe ich das Spielfeld kleiner gemacht. Geht auch. Die KI muss jetzt einfach mit neuen Gegebenheiten klar kommen und ich werde einiges flicken müssen, sollte nicht zu schwer sein.

Beim Überlegen bin ich rumgefahren und habe mit der Shotgun geballert, dabei entstand dieses Kunstwerk:
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Tiles
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Tiles »

Versteh ich jetzt nicht. Ist das jetzt 4:3 oder 16:9? :D
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Das Spielfeld war bislang immer quadratisch, durch meine Isometrische einstellung gab es eine Verkürzung der Y-Achse (*0.75) und das resultierende Spielfeld sah aus wie 4:3. Jetzt ist das Spielfeld selber im 4:3 (16:12) Format und durch die Verkürzung (Y*0.75) ist es visuell 16:9. Man kann es ganz gut an der Minimap erkennen :)

Hatte eine neue Vision von einem Vieh, ist nicht gaaaanz was ich wollte. Vor allem hatte ich den Plan das Ding mit Bones auszustatten um es zu animieren. Glaube jetzt das ist für mich zu kompliziert.... mal sehen.
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Tiles
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Tiles »

Ah verstehe. Der Kamerawinkel. Da kann man ja in 3D gottseidank leicht nachsteuern. In 2D wäre das ein Riesenumbau :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Eine Boss-Variante von dem kleineren Vieh


Mittelgrosse Viecher die versuchen den Schüssen auszuweichen
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »


mit vielen kleinen Viechern ist es ganz witzig
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Gehen die auch mal drauf? Aber so Schwarmverhalten finde ich prima.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Alles top. Das mit den Spinnen sieht besonders nice aus!
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke Jungs :)

Heute abend hatte ich die wunderbare Idee einen Flammenwerfer zu machen. Das habe ich schon ein paar Mal versucht und es sah nie besonders toll aus. Mit dieser Version bin ich ziemlich zufrienden :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Gestern aben habe ich beschlossen, dass ich eine reduzierte Arcade Version von Devader machen werde. Ohne all die speziellen Endungen, nur ein Schwierigkeitsgrad, nur den neuen Robo etc... reduzieren, fokusieren. Das ganze im Early Access, damit ich das auch erleben und ausprobieren kann. Es ist unmöglich alles umzustellen und gleichzeitig alles zu behalten. Vielleicht mache ich die Version sogar free to play, solange es im Early Access ist. Wenn das überhaupt geht. Ich brauch schlussendlich einfach mehr Spieler evtl. ist das ja der Weg.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Ein linearer Shooter, der Fokus auf schnörkelloses Geballer legt? Ohne Pfade, einmal durchzocken und alles gesehen haben? Endlich! ENDLICH!

Warum fängst Du das erst jetzt an? :-)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Hört sich doch nach einem guten Plan an. Wie sehen eigentlich aktuell deine Verkaufszahlen aus?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Es ist schwer sich von Inhalt zu trennen und auf diese Art muss ich es gar nicht :) . Die Frage ist wie ich einschränke und ob ich nur einschränke. Es gab eigentlich nie Reklamationen wegen zu viel content. Ein bisschen bemängelt wurde dass es immer das gleiche Szenario ist. Ich könnte mir vorstellen dass ich weiterhin 7 Level habe, aber diese ein klares Thema bekommen. Ich überlege ob ich gar ein Side-Scroller und ein Vertical-Scroller Level einbauen könnte. Einfach für die Abwechslung + es würde klar machen, dass es nicht das gleiche Projekt ist.

Verkaufszahlen: ~600 Stück, also sehr wenig
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker »

Ja klingt nach nicht sehr viel, aber immerhin gab es 600 Leute die dein Spiel so gut fanden um dafür Geld auszugeben. Ist doch trotzdem irgendwo was worauf man stolz sein kann. AUch wenn man davon nicht leben kann.

Das mit dem Side Scroller ist ne gute Idee, das wäre dann so eine art "Eskortieren" Mission oder? Also das man statt den Hexagons bewegliche Sachen schützen muss.
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Tiles
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Tiles »

Vielleicht liegts auch ein Stückweit an den Grafiken. Du hast da sehr abstrakte Figuren im Spiel. Und, pardon, das ist ein ziemlicher Augenkrebs hier und da. Du hast keine Zombies, keine Zwerge oder Elfen. Mit Grafiken köderst du die Spieler. Der Spielspass ist dann dazu da sie zu halten.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Augenkrebs wünsche ich keinem :)
Wäre mega froh wenn ich wissen würde was als hässlich empfunden wird! Ich seh es vermutlich nicht mehr, wohl ein fortgeschrittenes Stadium. Nur wenn ich weiss was nicht gut ist, kann ich was daran verbessern.

Sind es die 3D Gegner? Oder die schwarzen Viecher?
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