[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ein wichtiges Feature von Devader is Bullet-Grazing, das Absorbieren von gegnerischen Schüssen. Die Random-Schüsse sind alle sehr langsam unterwegs und lassen sich relativ gut einsammeln. Eingesammelte Schüsse geben dem Spieler HP und zusätzliche Munition für die Graze-Kanone. Der Munitionsvorrat ist anhand des schwarzen Rings um den Spieler erkennbar. Das Bullet-Grazing wird durch die Blitze angezeigt.

Das nicht alles verteidigbar ist, war schon von Anfang an klar. Deshalb hat die Matrix auch anständig HP. Je schneller man die Gegner erledigt desto besser und reduziert die Validität der Versteck-Taktik. Mit der Nuke wäre es sonst denkbar immer aus dem sicheren Versteck hinter der Matrix alle Gegner platt zu machen ohne Konsequenzen. Ich sage nicht, dass es die beste Spielmechanik der Welt ist, aber es ist ein Teil vom Konzept.

Im Video habe ich unverwundbarkeit aktiviert, da es mir hier nicht ums Spielen ging sondern ums Testen. Ich sollte wohl mal Gameplay zeigen und nicht nur Tests. Danke Schrompf!
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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Hm, also ist die Spielmechanik, die Du hier fördern möchtest, eine ganz langsame Spielerbewegung? So dass der Roboter genug Zeit hat, alle Schüsse zu absorbieren?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Leider ist die Aufnahme etwas ruckelig... Ich hoffe es reicht trotzdem zur Demonstration. Ich spiele hier auf Deity, dem höchsten Schwierigkeitsgrad mit zufälligen Upgrades und Skill, Waffen auf Stufe 0. Eingesetzt wurde der neue Robo der keine Geschütztürme hat, aber ich müsste den Ring oder Dash haben (erschwerender Bug). Als Skill habe ich die Bomben, diese sind stark aber schwer zu nutzen. Sie werden hinter dem Robo platziert und ich musste sie in den Gegner schiessen. Bei Deity tritt jeder Boss in zweifacher Ausführung auf, da ich aber das Level überspringe sind es sogar 3 Bosse was noch schwieriger ist. Von 3 Leben habe ich 2 verloren, keine Meisterleistung.


@Schrompf: Langsam ist bei diesem Gegner in der Tat ein Vorteil, vor allem wenn man keinen Dash oder was ähnliches hat (einer der Skills erlaubt was Dash-Ähnliches und der neue Robo hat einen Dash, der im Video aber nicht zur Verfügung stand). Es ist ein kleiner Tanz mit den Bullets, man muss nah genug ran und mitgleiten um Schüsse zu absorbieren. Teilweise sind Schüsse praktisch unausweichlich, dann heisst es möglichst wenig Schaden nehmen (es gibt kein Invincibility) und weitere Bullets einsammeln für die Regeneration.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Habe noch ein paar Einheiten getestet und zum Schluss gabs einen Waffentest den ich ganz hübsch fand. Mal ein ruhigeres Bild :) Nahaufnahmen sind schon besser mit dem grösseren Roboter.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »


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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Sieht echt flashig aus! :) Du kannst Gameplay Vorschläge wahrscheinlich nicht mehr hören, aber... :)

Hast Du eigentlich mal geprüft, wie es wäre, wenn man echte Level hätte und Arenen für Boss-Kämpfe? Du hast schon so viele Monster, sind die alle auf Kampf auf der einen Arena ausgelegt oder könnten die auch in einem Schlauch (Level) agieren? Ich stelle mir das ein bisschen so vor, wie bei Zelda-Tempeln oder vielleicht auch Dungeon of the Endless... Das ganze dann mit Multiplayer und auf der Konsole :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich habe nie was gegen Vorschläge und Meinungen. Es ist nicht so, dass ich mir das nie selbst überlegt hätte :) , bräuchte aber ganz viel neue Graphik und Level-Generation oder sowas. Die Monster wären nicht so ein grosses Problem, im Moment gibt es halt kein Pathfinding.

Traum wäre: Devader hat einen kleinen Durchbruch auf Steam/PC und ich kann einen Unity Port davon machen für Konsolen. Den Port jetzt schon zu machen macht für mich wenig Sinn, da ich einfach wieder viel Grundarbeit machen müsste und es niemanden interessiert.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Ich wünsche Dir echt sowas wie "Among Us", aber ich fürchte da fehlt dann einfach der Hook. Vielleicht fällt Dir ja einer ein, ansonsten wäre ich immer noch für Schwitzer Büllet Hell von der Alm :D als Marketing-Hook ;)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Lieb von dir, aber "Among Us" Potential hat es wohl nicht :)
Für 40k Stück sollte schon der Markt vorhanden sein, wenn Binding of Isaac mehrer Millionen weg bekommt.
Hook: Ich hätte vermutlich schon einen, nur bin ich schlecht mit Worten.

Ich bastel jedenfalls weiter an Gegnern rum, ich versuche jetzt bisherige Prototypen in was brauchbares umzuwandeln.

Wie hört sich diese Idee an: Gegner befindet sich in einem Kugel-Feld/Schild und ist unverwundbar. Er erstellt mehrere "Knoten" die Angreifen und ebenfalls geschützt sind. Der einzige Weg den Gegner zu bezwingen ist ihn in eines der Knoten reinzuschieben, die zwei Felder/Schilder zerstören sich gegenseitig und der Gegner wird verwundbar bis er ein neues Feld aufbaut.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Habe endlich den Blitz eingebaut :)
Ebenfalls im Bild zu sehen sind die neuen gestreiften Schüsse, diese lassen sich nicht absorbieren.

Tausend andere Sachen am machen, das meiste sofort wieder vergessen. Am meisten Kopfzerbrechen bereitet mir grad das Balancing, die neuen Waffen scheinen deutlich stärker zu sein als die alten.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Noch ziemlich viel Arbeit in den Endboss gesteckt, aber viel zu zeigen gibt es nicht.

An einem anderen Boss habe ich ebenso geschraubt, bis jetzt erst Vordergrund.
Alt:
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Neu:
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

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Ich habs endlich geschafft die Adern/Wurzel plastisch zu gestalten :D
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ein kürzlich erstelltes Feature ist das beim Tot des Devaders das Waffen-Power-Up weggeschleudert wird. Es kann innerhalb von 8 Sekunden wieder eingesammelt werden. Ich fand die Idee cool und habe sie auf die HP ausgeweitet. Sammelt man bei vollen HP ein Armor-Power-Up ein erhöhen sich die HP um 1. Beim Tot des Devaders war dieser HP-Bonus für immer verloren. Jetzt nicht mehr! Der HP-Bonus wird jetzt ebenfalls weggeschleudert und kann wieder eingesammelt werden.
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Einen neuen Gegner gibt es seit heute, das Ding mit Beinen und Geschützturm. Es kann ein Schutzschild platzieren, durch das die Gegner hindurchschiessen können, der Spieler aber nicht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Die grösseren Viecher kommen langsam in fahrt. Hab ziemlich Freude wie ich das mit dem Staub und der Zerstörung hinbekommen habe.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich hab so viele Viecher gebaut die nie "fertig" wurden. Das Vieh habe ich eben gefunden, hatte noch einen fetten Debug-Strich über allem drüber, komplett schwarz and keine Waffen. Das flauschige eignet sich erstaunlich gut zum färben.

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Schrompf
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf »

Beide sehr schick. Die Flausch-Raupe finde ich besonders cool.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Danke Schrompf :) am Wuschel habe ich auch meine Freude!

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Ein Versuch mit farbigen Gelenken. Komplett gefärbte Spinnen sehen gar nicht gut aus, hier gibt es ebenfalls ein paar sichtbare z-index Probleme die zu flackern führen. Vermutlich stört das aber nur mich ....
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scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

Also ich finde es alles sehr schick und man sieht auch, dass Du technologisch wirklich ne richtig saftige Schippe drauf gelegt hast.
Allerdings bin ich von der Masse an neuen Ideen erschlagen. Es ist natürlich schön zu sehen, dass Du da noch richtig brennst dafür, aber irgendwie fehlt mir ein wenig die Richtung, der Masterplan, in welche Richtung es gehen soll. Eigentlich war doch angedacht es jetzt gradliniger zu halten und einen abgespeckten,fokussierten Re-release anzustreben?
Kannst Du vielleicht ein bisschen noch dazu schreiben?
Zuletzt geändert von scheichs am 10.12.2020, 12:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

BTW ich bin mir gerade nicht sicher, ob es da schon eine andere interessante Toolchain gibt, aber man könnte mal versuchen, das hier nachzubauen https://twitter.com/johanvos/status/1227877622660653057, damit Du mobil oder sogar auf der Switch laufen kannst.

edit: Ah schade, wenn ich das richtig sehe benutzen die den Browser von der Plattform und AFAIK hat die Switch keinen Browser, der von Entwicklern benutzt werden kann. Vielleicht kann man hiermit was basteln: https://github.com/stackgl/headless-gl :/ (+ GraalVM)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

@Chromanoid:
Mobile würde in der Tat gehen, nicht dass es spielbar wäre :)... Ich hab damals, als es noch Cyberlympics war, auf meinem Telefon getestet.

Leider werden es die Konsolen vermutlich nicht zulassen, aus Angst vor Hackereien. Eval ist böse und dynamisch kompilieren sowieso. Ich bräuchte einen Weg alles statisch zu kompilieren, so dass zur Laufzeit nichts neu interpretiert werden muss.

@scheichs:
Siehst du schon richtig, ich bin ziemlich ziellos unterwegs. Ich glaube ich muss optisch noch einen Schippe drauf legen und vor allem grössere Elemente haben. Gestern abend habe ich die Spieler-Geschütztürme um 40% grösser gemacht. Auf den alten Screenshots war immer alles so winzig.
Chaos reduzieren ist das neues Mantra. Aktuell versuche ich das Chaos bei einigen Bossen in den Griff zu bekommen. Ebenso versuche ich einen Lösung zu finden wie ich die neuen grossen Viecher einbauen kann + Chaos in den Wellen managen. Neu arbeite ich mit Seeded Random.

Es gibt viel zu tun... Ganz klar ist mir noch nicht wie ich die reduzierte Version genau umsetzen möchte.
Zuletzt geändert von marcgfx am 10.12.2020, 14:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Benutzt Du denn eval viel? GraalVM macht ja AOT, wenn ich das richtig verstehe. Ah vergiss es, nur für Java... https://news.ycombinator.com/item?id=16997615

Edit: Man könnte folgendes probieren: https://bellard.org/quickjs/ + oben genanntes headless-gl
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich benutze eval praktisch nicht. Im UI gibt es was für meinen Gamepad-HTML-Code, müsste aber nicht sein. Nur weil eval existiert ist es eine Bedrohung für die Konsolen und macht es sehr unwarscheinlich das es einen einfachen Weg für Devader gibt. Stark genug wären die Geräte ja. Devkit habe ich natürlich nie einen gesehen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Das glaube ich nicht, dass es so schwer wäre. Ich habe mich eben noch mal damit beschäftigt: CrossCode ist so ein Spiel. Komplett in HTML5 entwickelt und auf der Switch (zumindest dem Hörensagen nach): https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch ... d/em74fyi/ Ich denke, mit Unity hättest Du es einfacher und mit den von mir genannten Bibliotheken / Tools könnte man vielleicht etwas Code sparen, weil man keinen ganzen Browser ausliefert, aber am Ende müsste es so oder so möglich sein. Bei Unity ist halt die Freigabe durch Nintendo wahrscheinlich leichter zu erwirken. Vielleicht kannst Du ja mal mit Deinem Steam-Release bei denen einen Developer Account beantragen...
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich habe schon einen Talk von einem Cross-Code Dev gekuckt. Einfach ist es sicher nicht, viel C++ gehacke. C++ Magic hat einer gesagt. Würde sich lohnen wenn sich Devader garantiert verkauft, aber sonst wird das ein neues 2 Jahresprojekt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid »

Ah ok, schade :/. Ggf. könntest Du versuchen eine Lösung zu bauen und die dann gleich auch zu verkaufen (also als Engine). :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ich hoffe, dass das ein anderer macht :D dafür bin zu wenig C++ Guru!
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scheichs
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von scheichs »

marcgfx hat geschrieben:
10.12.2020, 16:30
Ich habe schon einen Talk von einem Cross-Code Dev gekuckt. Einfach ist es sicher nicht, viel C++ gehacke. C++ Magic hat einer gesagt. Würde sich lohnen wenn sich Devader garantiert verkauft, aber sonst wird das ein neues 2 Jahresprojekt.
Wenn ich mich recht erinnere haben sie die Konsolenports extern machen lassen, die PC-Version wird aber vermutlich genug Geld reingespült haben.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

Ist es ok wenn ich auf Englisch schreibe? Nicht das mein Deutsch so toll ist, dass es jemand vermissen sollte.

-------------------

So I've been rather silent lately. Too much on my plate with difficulty finding solutions.

Variation or Chaos

The original release of Devader has 14 different types of minor enemies that are just spiders. There are others too, but the spiders are pretty much the filler unit to add that extra bit of chaos and support the bigger enemies. In an earlier post I mentioned adding a ton of new alternatives to the spiders with different behaviors. So instead of 14 small enemies (peons) I had over 60...

A level in Devader is split into 6 waves + boss wave. Each wave has a simple definition specifying which of the 14 spiders will appear. This can look like this [2] or [1,8] or [-5]. [2] means only spider 2 can appear. [1,8] activates spider 1 and 8. [-5] allows all spiders from 0 to 5 to appear.

To prevent having to redo everything I made 4 groups out 56 peons, so 4 groups of 14. Spawning peon [1] now meant randomly selecting from the 4 groups. So peon A1, B1, C1 or D1. This turned out to be very chaotic. I then switched to seeded-random to chose which enemies would appear in which wave. So wave X would always only spawn A1 or B1, but no longer both.

The random seed is determined by the players upgrade choices. This makes sense for the game as the upgrade choices determine the outcome of the game with different final bosses and various other things.

Play-testing showed me the experience was still highly chaotic as every wave would throw something entirely new at you. The player never had time to get to know an enemy as it would mostly only appear once and then never again. So instead of per wave I now make the choice of peon on a level basis. There are 7 levels. Each level specifies 2 new peon types that can appear. So in a full run you will only encounter 14 different peons (not entirely true). This seems to be a fairly good solution, but it will need some balancing and testing for sure.

Bild
img desc: The gray creatures spawn the blue pulsating stationary explosive creatures. It can get out of hand when your main damage dealer is blocked by the outer ring, as is the case here. (fixed)

Besides the peons I had also created a huge amount of creatures I call grunts. These beasts are much larger and more menacing. To include them into the game I again used the seeded random information I had defined for each wave. Only waves without mini-bosses or bosses can spawn grunts and when one appears it reduces the amount of peons that can be spawned. It's pretty straight forward and should work nicely, but certainly needs some balancing and testing.

Power-Ups
Power-ups in Devader have been very straight forward. There is hardly a reason not to pick them up, there is not much of a choice going on. Weapon power-ups stack and you get the rewards from both while they last. Power-Ups have limited ammo, it was my way of trying to make it a good idea to preserve them by not shooting. I don't think it really does, or at least it does not work on me. As picking up power-ups is a no brainer, it's not really interesting. To make things worse not having power-ups kind of sucks, as you feel a lot less powerful. If you get destroyed you lose them all so it's quite troubling. To mitigate this, I added a new feature. When you lose your bot the power-ups you are carrying are blown out and you get the chance to pick them back up. I started off by allowing weapon power-ups to be retrieved and eventually added HP + SP to the list. HP and SP add +1 capacity to health and shields.

It makes dying less punishing, but also gives you the choice of taking additional risk to retrieve what you have lost or to accept the loss. In a multi player game your allies will have to go in and collect your stuff as respawning takes a bit of time. I have not tested it yet though.

HP is special in Devader. There is a container you can pick up and it restores all your health. If you are at full health you get +1 HP-capacity. It's pretty valuable to get the latter, but if you just lose a bit of HP you miss out. You can restore HP by grazing bullets and picking it up later, but sometimes there are no bullets. My above changes lead to destroyed HP containers leaving the same remnants as if you had just lost your robot. So a destroyed container no longer restores your full HP but gives you +1 HP capacity. I noticed while playing that I sometimes rather waited for the containers to get destroyed as it was more beneficial. But waiting is not really fun. Soooo... I decided to make containers destructible for the player. This was actually something that was in the game right at the start, but at the time it didnt really work. Now it makes it a lot more interesting.

Linux issues

On a different note I received some linux-customer feedback and one player (maybe 2) have an issue with gamepad on Linux. It seems like this is not something that I am directly causing and assume it's a problem with webkit. Main issue is that I've made a huge amount of changes to the game and I am not in the most balanced of versions right now. Nonetheless after plugging through all of the above I decided to make a new version. Windows went fine, but the Linux version did not work off the bat. Turns out my older laptop no longer can run the game, due to the fact that I now have a 8192x8192 texture atlas and no longer 4096x4096. Turns out 4096 was the upper limit... So now what do I do? I currently only see one option, if it's supposed to work on older hard-ware and that is recalculating the texture atlas for every level. AAAAARGH. Not something I want to do as it will cause delays. I have no idea what can be expected from most peoples hard-ware.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

The changes to the weapon power-ups seem to be good, but there was still something that irritated me. In the screenshot at the top-left you can see the ammo counter for the weapon power-ups.
Bild

Weapon power-ups stack (max of 2, 3 with a special upgrade), but the stacking is limited to two. When ammo runs out the power up is removed. I noticed after a bit that it's not as much fun with no power-up at all, so I made one power-up infinite.

So far the new pick-up became infinite and the previous pick-up remained as long as it had ammo. A little weird, but not too bad. Now that containers can get destroyed things are a little more complicated. Destroyed power-ups can still be collected for 8 seconds, but it no longer provides any ammo.

(1): 0 ammo -> infinite because it's the newest one
(0): 70 ammo

If you pick up a new container (2), (0) is discarded as more than 2 power-ups and (1) is discarded as it has no ammo

new (2): 70 ammo -> infinite
old (1): 0 ammo -> remove no ammo
old (0): remove > 2

So instead of the 2 stacked power-ups you had, picking up a destroyed container leaves you with the new power-up only. So it's really a power-down.

Another weird case:
old (1): 70 ammo -> infinite
old (0): 70 ammo

pick up damaged ammo (-> leads to stacked firepower)
new (2): 0 ammo -> infinite
old (1): 70 ammo
old (0): remove > 2

pick up full ammo (-> no stacked firepower)
new (3): 70 ammo -> infinite
old (2): 0 ammo -> remove
old (1): remove > 2

So it was all pretty counter-intuitive and I decided to switch the way it works. New ammo would be used right away, when it is depleted it chucks out the previous power up and becomes infinite. Also kind of weird, but the burst of power is now in the right order.

new (1): 70 ammo
old (0): infinite

But what happens if you pick up depleted ammo...

new (2): 0 ammo
old (1): 70 ammo -> get's chucked out as new has 0 ammo and now replaces
old (0): infinite -> get's chucked out because max 2

Not good... so I decided in the case of picking up a destroyed power up to replace the infinite slot

old (1): 70 ammo
old (0): new (2) infinite

It's still not exactly pretty the way it works. But it feels a bit better.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx »

So it looks like I have a quick and dirty solution for my 4k texture-limit issue (on old graphic cards). Simply scale down my texture atlas to match works quite well. It all ended up looking blurred so I simply switched gl.LINEAR to gl.NEAREST and it just looks kind of old-school now. I was dreading having to recalculate the atlas for every level + some of the new large images would likely still cause issues. Quick and dirty does it.

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