[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 07.07.2017, 20:05

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So läufts auch auf dem laptop. Habe noch ein paar Tricksereien versucht, nicht alles war erfolgreich.

Wichtigster Punkt: GPU. Mein schöner Sand-Shader hat den Laptop überfordert. Der aktuelle Hintergrund sieht recht schwach aus, aber... es läuft mit einer anständigen Framerate. Nur noch 1 Texture-Lookup anstatt 8 macht viel aus. Der restliche Fragmentshader code ist dementsprechend auch geschrumpft. Ich muss sicher noch an der Farbe was ändern, es sieht so ziemlich blass aus.

Trick 17: Update der Minimap hat viel Leistung verbraten, ich mache jetzt nur noch jedes 3 Frame ein Update. 20fps reichen für die Minimap und wenn mein System sowieso in die Knie geht, ist eine etwas ruckelnde Minimap das kleinste Problem.

Trick Fail: Ich verwende ein Grid Raster wo ich alle Objekte registriere. Bewegt sich ein Objekt muss ich die Registration ändern. Meine bisher faule Lösung war: Veränderung? -> Entfernen, Hinzufügen. Das hat bedeutet, dass ich teilweise Objekte aus dem selben Grid entfernt und dann wieder hinzugefügt habe. Ich habe mich heute dran gemacht das zu verbessern. Die Idee war nur noch die Veränderungen anzupassen. Hab ziemlich lange daran gebastelt, bis es dann sauber funktioniert hat. Leider war es langsamer als die einfach Lösung davor :roll:

edit:
Paul Irish hat sich auf einen Tweet von mir hin interessiert gezeigt. Ich habe ihm daraufhin eine Demo zusammengestellt zum Profilen. Er hat es sich angeschaut und mir ein paar Tips gegeben :D . Das schöne war, allzuviel hat er nicht finden können. Ich hatte irgendwie gehofft ich hätte irgendwo noch einen fetten Bock drin :lol:
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Zudomon » 07.07.2017, 21:56

marcgfx hat geschrieben:Nur noch 1 Texture-Lookup anstatt 8 macht viel aus.

Das macht mir Angst! Ich habe ja vorgestern etwa 12 Std. damit verbracht, den Felsenshader zu optimieren. Das Ergebnis, wenn ich mich da jetzt nicht verzählt habe, werden da (nur noch) 83 Texture-Lookups (3D Textur) gemacht :shock:

Aber mit der Minimap hatte ich mir auch schon mal überlegt. Allerdings ist ein Problem, wenn Frames verschieden lang dauern. Also besser etwas langsamer und dafür gleichmäßig. Vielleicht wäre es also besser, die Minimap bei jedem Frame teilweise zu aktualisieren. Brauchst ja dann das Ergebnis nach ein paar Frames erst anzeigen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.07.2017, 17:34

Im gegensatz zu dir, weiss ich nicht was sonst noch alles im Hintergrund (von webkit) auf die GPU gejagt wird. Der Shader hat auf alle Fälle massig Probleme für meinen Laptop bereitet, aber vielleicht habe ich Sachen im Shader gemacht, die für die Performance schlecht sind. Hast du mal auf schwacher Hardware getestet?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Zudomon » 08.07.2017, 18:23

marcgfx hat geschrieben:Im gegensatz zu dir, weiss ich nicht was sonst noch alles im Hintergrund (von webkit) auf die GPU gejagt wird. Der Shader hat auf alle Fälle massig Probleme für meinen Laptop bereitet, aber vielleicht habe ich Sachen im Shader gemacht, die für die Performance schlecht sind. Hast du mal auf schwacher Hardware getestet?

Meinst du meins oder deins getestet? Letzteres habe ich nicht. Bei meinem versuche ich ja, dass es auf dem Laptop auch flüssig(-er) läuft, da ist eine Intel HD 3000 oder sowas drin. Allerdings ist der Unterschied auch, dass bei mir diese Heavy-Shader nicht die ganze Zeit fullscreen laufen. Vielleicht könntest du ja auch die Texturen cachen. Also dann bliebe am Ende auch nur ein Texture lookup... also du könntest deinen Hintergrund in mittelgroße Quads unterteilen und für jeden dann die Textur generieren.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 09.07.2017, 00:40

Deines natürlich. Mach dir keine Sorgen nur weil ich mit meinem Shader Probleme habe. Meine Tech ist so ziemlich das Gegenteil von deiner Tech :lol:
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 11.07.2017, 15:58

Alle 6 Level gibt es ein neues Feature. In 3 Fällen gibt es eine Auswahl von zwei Optionen und in 4 Fällen wird ein fixes Feature geliefert. Ich würde gerne immer eine Auwahl anbieten. Für 2 von den 4 fehlenden habe ich bereits eine Idee umgesetzt, es fehlt allerding noch der Auwahlscreen. Bei den letzten 2 fehlt mir aber eine gute Idee.

In Level 12 wird eine Art "Super-Schuss" freigeschaltet. Es ist die stärkste Waffe im Spiel und wird aufgeladen indem man 1 Sekunde nicht schiesst. Als alternative habe ich mir überlegt "Unverwundbarkeit" wenn man 1 sekunde nicht geschossen hat. Evtl. führe ich die Unverwundbarkeit aber auch einfach so ein, sobald man 2 sekunden weder geschossen noch bewegt hat... Eine alternative Waffe wäre also auch eine gute Idee.

In Level 30 wird eine Mauer um die Hexas gebaut, das ist die fixe Lösung im Moment. Manchmal hat der Spieler aber schon so gut verteidigt, dass es eigentlich nicht sooo nötig ist. Mir fehlt aber eine Idee mit was für einer Auswahl ich ihn belohnen könnte. Geschütztürme sind recht naheliegend, aber davon hats im Spiel schon einige.

Vorschläge?
Zuletzt geändert von marcgfx am 12.07.2017, 10:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 11.07.2017, 16:09

Hm. Auf die Gefahr hin, mich unbeliebt zu machen: Ich würde eher alle Entscheidungen entfernen. Ich fand das vorher schon unintuitiv und ehrlich gesagt auch mühsam.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 11.07.2017, 16:40

Keine Angst, du hast keine Chance dich bei mir unbeliebt zu machen. Die Auswertung die du mir geschrieben hast war Gold wert und ich bin praktisch alles angegangen was du bemängelt hast. Das die Auswahl nicht intuitiv ist, habe ich auch von MasterQ32 gehört und ich hoffe dies inzwischen verbessert zu haben (noch keine aktuelle Demo). Weglassen möchte ich sie eigentlich nicht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 12.07.2017, 20:08

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Hab mal ein bisschen in meinen Archiven nach Inspiration gesucht und das hier gefunden. Irgendwie schade es nie einzusetzen finde ich... Was ich damit machen soll ist mir aber noch nicht klar. Es sieht jedenfalls mehr aus wie der Roboter, als wie die Gegner... von daher eventuell geeignet für ein Spezial-Upgrade.

Ein weiteres Teil (aus alt mach neu) bin ich grad am rendern, dauert ewig lange... (3min pro Bildchen)
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Hier hab ich schon ne Idee, aber mal sehen wie es dann mit der Umsetzung so klappt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 13.07.2017, 01:03

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Erste Version eingebaut. Als Alternative für die Mauer gibt es 2 mobile Geschütze die sich relativ zum Spieler bewegen und um die Mitte rotieren. Je näher der Spieler zur Mitte des Spielfelds geht, desto weiter driften die Geschütze nach aussen. So kann man auf den Seiten für Ordnung sorgen. Das Verhalten ist noch ziemlich eigenartig... mal sehen, evtl müssen sie doch selber zielen. Muss ins Bett :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 14.07.2017, 22:18

Ich habe mich verleiten lassen einen weiteren Schwierigkeitsmodus einzubauen. Einfach weil bei der nächsten Stufe alle Bosse doppelt vorkommen... das hat natürlich konsequenzen, nicht alles läuft perfekt. Bei der Schneeflocke hat nur der erste initialisiert und wenn sich die Subelemente lösen sind sie durch die zweite Schneeflocke gefahren. Es funktioniert jetzt, aber Gott sieht das unmöglich aus.
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Der Sand hatte ebenfalls einen Einfluss. Ich helle das Geschehen beim Auftauchen der Schneeflocke auf. Die Schüsse waren teilweise nicht mehr erkennbar. Was haltet ihr von schwarz?
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Ansonsten bin ich heute nur am rumpfuschen gewesen, u.a. sollte das GUI jetzt bei grossen/kleinen Bildschirmen skalieren. Bei kleinen wirds mir aber noch zu klein :S
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 16.07.2017, 20:47

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Habe den Pause-Screen überarbeitet. Ich wollte unbedingt noch die Tasten einblenden lassen, so dass man nicht jedesmal im Menü suchen muss. Gleichzeitig habe ich die Werte im GUI alle beschriftet, sobald die Pause aktiviert wird. Letzteres werde ich evtl. als Option im Menü sowieso anbieten, also Anzeige mit oder ohne Text.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 17.08.2017, 18:26

Bei mir ist grad viel los, ich gehe am Samstag nach Köln richtung Gamescom. Ich geh mit der Schweizer Delegation mit :D und habe nen kleinen Stand für Devader. Allerdings sind wir im Business Bereich und nicht beim Entertainmant. Vielleicht finde ich ja nen Publisher dort, oder ich weiss danach, dass ich es alleine machen werde.
Vieles was ich versucht habe zu organisieren ist schief gelaufen... oder droht schief zu laufen. Ich könnte mich selber treten, aber ich habe Visitenkarten, T-Shirts und ein Poster bestellt. Bis auf die Visitenkarten soll alles zum Hotel geliefert werden :lol: Mal sehen was dann schlussendlich überhaupt ankommt...

Spiel technisch habe ich gar nicht so viel gemacht (oder ich habs wieder vergessen), aber sonst ist vieles passiert. Achievements, Highscore, bessere Multiplayer integration. Ein Trailer der bei Inaktivität beginnt. Leider noch ohne Steam. Ich warte weiterhin auf eine Bestätigung, dass meine Firmenangaben akzeptiert wurdem.

Ich hoffe es läuft alles, denn ich muss auf einem Mac präsentieren den ich noch nie gesehen habe :? Auf meinem Laptop coden habe ich vor Ort auch nicht wirklich Lust zu...
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon LONy » 25.08.2017, 18:41

Wie läuft es auf der Gamescom? Ich hab deinen Thread vor einigen Monaten mal zu vielleicht 75% durchgelesen und auch Devader mal angezockt ;) Ich fand es damals sehr interessant, dass du das ganze in HTML5 und Javascript schreibst. Besonders als du die KI mit neuronalen Netzen entwickelt hast, als es noch ein Rennspiel war :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 26.08.2017, 01:41

Fadammt ich war am Mittwoch auch dort (Businessbereich). Hab aber leider erst jetzt gelesen...
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 26.08.2017, 15:37

Schade! Wär lustig gewesen mal jemanden von ZFX kennenzulernen.
Es war anstrengend, aber es hat mir Spass gemacht. Der Wechsel von 10h sitzen und schweigen zu 10h stehen und labern war schon ziemlich heftig. Am Ende vom ersten Tag hab ich es im Rachen und im Rücken gespürt. Mittwoch und Donnerstag waren dann leichter, vor allem am Donnerstag war ich recht gechillt drauf. Es gab viele interessante Begegnungen und Diskussionen. Ich hab fast 100 T-Shirts verteilt :lol:, viele hatten Freude daran und kamen sogar extra deswegen zu mir... Mein Gegenüber meinte ich solle wohl lieber T-Shirts verkaufen :?

Es lief nicht alles wie ich wollte. Ein paar Bugs sind aufgetaucht, gar einmal ein Absturz. Am meisten zu schaffen hat mir der 6 Jahre alte iMac gemacht den ich bekommen habe. War in etwa gleich stark wie mein Laptop. Zum Glück hatte ich während der DevCom (2 Tage davor) noch Verbesserungen reingehackt, damit es auf meinem Laptop besser läuft. Beim Demonstrieren war die Framerate arg eingebrochen. dank einem aufmerksamen Iren konnte ich die Ursache herausfinden. Es lag an den vielen Explosionsrückständen was vermutlich die Fill-Rate der Graphikkarte überreizt hat. Ich habe für niedrige Qualität die Dauer der Rückstände auf 10% reduziert, was viel gebracht hat. Ich musste jedenfalls auf den tiefsten Settings demonstrieren, was mir schon etwas in der Seele weh getan hat.

Das Zuschauen war super. Ich habe so vieles entdeckt was nicht gut umgesetzt ist. Wenn ich dem Spieler erklären muss was er tun soll, tut das Spiel zu wenig. Jede Nacht habe ich im minified javascript rumgebastelt und irgendwas verbessert. In der letzten Nacht gabs noch ein balancing Update, was definitiv gut war. Viele sind schon am ersten Boss gescheitert, es war offensichtlich überhaupt nicht intuitiv wie man den umlegt. Es wurde mir früher schon gesagt, aber sehen ist was ganz anderes.

Der 4 Spieler Co-Op kam richtig gut an. Die Optik gefiel den meisten auch, es gab aber auch Stimmen die mich über Misstände beim Gegnerdesign aufklärten. Es war mir schon bewusst, aber ich fands gut genug. Ist es aber wohl nicht. Ich muss mir also noch überlegen wie ich das Design von gut und böse sauber trennen kann.

Gestern abend war ich an der Sony Party mit gratis Getränken, war echt gut. Bin heute morgen nicht sooo gut aufgestanden und aus lauter dummheit hätte ich auch noch fast den Flug verpasst. Ich hatte ne Abflugszeit von ~12:30 im Kopf und bin gemütlich frühstücken gegangen und hab gepackt. Steh dann so gegen 10:25 am Bahnhof und löse mein Ticket. 10:28 Steh ich am Gleis und krieg eine Meldung von Eurowings. "... leider verspätet sich ihr Flug auf 11:25 ..." Ja das war ein guter Moment. Da die Züge alle etwas verspätet waren, bin ich zum Taxi gerannt und war dann doch um 10:40 am Flughafen :lol: Ich hab mich überall vorgedrängelt und am Schluss musste ich gar noch 20min auf das Boarding warten. Keine Glanztat aber ich bin froh wieder zu Hause zu sein.

Ich werde sicher wieder an eine Messe gehen, vielleicht sieht man sich ja dann :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 27.08.2017, 09:05

Hi Marc, anscheinend hast Du alles gut überstanden.Vielleicht blendest du kurz bevor der jeweilige Boss auftaucht ein Bild (vom Boss) wo die Schwachstellen beschrieben werden (zb. Bro Force oder etwaige Horizontal Arcade Shooter)?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 28.08.2017, 02:02

Hi Trommelfell, ja habs überlebt. Musik hat man am Stand leider nicht so gut gehört, aber es gab dennoch einige die lobend kommentiert haben. Eventuell führe ich auch einen Lebensbalken ein, aber so richtig passt das eigentlich nicht. Die Schwachstellen anzeigen wäre eine Möglichkeit, weiss aber nicht ob mir das gefällt... ich schaue mir mal BroForce an :)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 28.08.2017, 21:32

Bei Bro-force werden nur die Gegner gezeigt (keine "weak" Points da hab ich mich geirrt....).
Screenshot_2017-08-28-21-21-33--667924674.png
Bro-force


Aber bei zb 1944 bis 19xx schon ;).

Screenshot_2017-08-28-21-20-12--1230813932.png
1944

Screenshot_2017-08-28-21-19-30-982467403.png
1944


Diese Bilder sind sehr kurz sichtbar ca 1 Sekunde und nicht Bildschirm füllend....eventuell kannst du so den Spieler auf die "weak points" der Bosse sensibilisieren?
Zb:
Musik: längerer fade Out überlagert mit-
Alarm sound

schrift: danger...

Boss Musik...

Schrift: Boss incoming...scanning....
Bild mit den "weak points"

Jetzt hat der Spieler wieder den Bildschirm für sich... zum Bleistift.

Servus.
Zuletzt geändert von Trommelfell.mb am 28.08.2017, 21:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 28.08.2017, 21:42

marcgfx hat geschrieben:Hi Trommelfell, ja habs überlebt. Musik hat man am Stand leider nicht so gut gehört, aber es gab dennoch einige die lobend kommentiert haben. Eventuell führe ich auch einen Lebensbalken ein, aber so richtig passt das eigentlich nicht. Die Schwachstellen anzeigen wäre eine Möglichkeit, weiss aber nicht ob mir das gefällt... ich schaue mir mal BroForce an :)



Ich glaube ein Lebensbalken für die Bosse kommt nicht gut rüber und ist zu einfach, besser wäre es kurz bevor der Boss stirbt, wird er z.b: schneller oder schießt mehr/schneller (wird nervös) ändert die Farbe/ breitere schüsse ect..

Nice das meine Musik Anklang findet, war sicher viel los dort...;)
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 07.09.2017, 16:00

Mich plagt weiterhin die Performance von Devader... auf Geräten mit guter Graphik Karte hab ich kein Problem, aber auf etwas älteren Geräten oder Laptops kommt es schon mal ins stocken. Problem sind die Rückstände der Explosionen die alle mit Alpha-Blending und entsprechend Overdraw viel kosten.

Ich habe eine Idee, aber ich weiss nicht ob es Sinn macht. Mein Komplettes Areal ist in etwa 3200x3200 Pixel. Ich könnte alles in eine Textur hauen. Neue Splattereffekte werden einmalig auf die Textur gezeichnet. Die ganze Textur wird dann einfach über den Boden gemalt, fertig. Wenn ich noch einen Fade-Out effekt haben möchte, muss ich diese Textur langsam verblassen lassen und neue Effekte kommen wieder oben drauf. Hört sich einfach an, aber ich habe eine riesen Textur.

Grundsätzlich scheint mir das sehr simpel. Ich spar mir das Zeichnen von mehreren tausend Texturen in jedem Frame.

Was denkt ihr?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Krishty » 07.09.2017, 17:06

So ähnlich würde ich das auch machen. Weil 40 MiB VRAM viel sind (oder bin ich bloß alt?), hätte ich das gekachelt (z.B. in 512²) und würde die Kacheln on-demand erzeugen. Mach’s erstmal mit der einen großen Textur und prüf dann, wie die Leistung ist.

Die Effekt-Textur kann geringere Farbtiefe haben (16-Bit?) und in einer Grafik-API würde ich sie kein zweites Mal drüberrendern, sondern im Boden-Shader blenden, um die Speicherzugriffe zu sparen – aber das geht im Web wahrscheinlich nicht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.09.2017, 00:43

Ja ausprobieren ist vermutlich die beste Idee. Es beruhigt mich zumindest, dass du die Idee ganz gut findest :)
Wenn VRAM und ein mal Texture-Swapping pro Frame kein Problem ist, dürfte diese Lösung einiges an Ersparnis bringen.

@trommelfell: bezüglich weak-points anzeigen... Ich glaube nicht dass das sooo gut kommt bei Devader. Grundsätzlich kann man praktisch alles zerstören. Den Lebensbalken lasse ich vorläufig weg, mal sehen wie es nach meinen Verbesserungen ankommt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon joeydee » 08.09.2017, 08:30

Krishty hat geschrieben:kein zweites Mal drüberrendern, sondern im Boden-Shader blenden

Wenn ich marcgfx richtig verstanden habe, geht das was er vorhat aber nur durch ständiges komplettes Drüberzeichnen? Damit ältere Schäden ständig weiter verblassen, während neue hinzukommen, muss ja immer das komplette Areal angefasst werden. Ausgangspunkt des neuen Bildes ist Ergebnis des letzten, das Prinzip dürfte sein wie beim Radial-Blur-Effekt (ich glaube es war der hier: NeHe).
Höchstens, mit etwas mehr Verwaltungsaufwand: einen größeren Verblassungsschritt über mehrere Frames berechnen und fertige Steps im Shader tweenen, ist ja nicht so Timing-kritisch wann genau welcher Zustand eingeblendet wird.

Bin auf Ergebnisse deiner Versuche gespannt.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 08.09.2017, 10:41

Wenn alle Splattereffekt gleichmässig verblassen ist das eine sehr performante Lösung für dein Szenario. Du musst doch auch gar nicht volle Auflösung für die Splattereffekte fahren oder? Vielleicht sieht auch schon 1024² passabel aus?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 08.09.2017, 15:33

Bis jetzt ist alles immer in voller Auflösung, bzw. höher als benötigt. Es wäre Möglich bei langsamen Geräten mit tieferer Auflösung zu arbeiten, was noch mehr einsparen wird. Der Nachteil ist wie erwähnt das alles gleichmässig verblassen wird, aber damit kann ich eigentlich gut leben.

@joeydee: danke für den NeHe Artikel, schaue ich mir an!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 08.09.2017, 21:35

Eine große Textur, jedes xte Frame alles unmerklich verblassen lassen, oder verteilt über mehrere Frames jeweils eine Kachel davon, wenn die Kanten nicht zu sehr auffallen. Go for it, ist wahrscheinlich der beste Deal Rechenzeit gegen Speicher, den Du machen kannst. Und 40MB sind nix, jede beischlafende Uralt-Laptop-GPU hat 256MB dedizierten Speicher und aufwärts. Zumal, wenn Du es beim Rendern des Backgrounds gleich mit reinblendest, wie von Krishty vorgeschlagen, sind die Zugriffe hübsch linear und Du bezahlst gradmal 2GB/s Bandbreite... und Du hast immer noch die Option, die Textur einfach halbe Größe anzulegen und das MipMapping der GPU wird vollautomatisch alles weitere machen.
Zuletzt geändert von Schrompf am 09.09.2017, 00:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 08.09.2017, 22:52

256MB. Und alte GPUs werden wohl intern auch Texturen mit 2er-Potenzen arbeiten. D.h. aus Kompatibilität würde man dann vermutlich gleich 4096² nehmen. Und dann brauch man zum Fade-Out doch 2 Rendertextures, oder? Dann wäre man bei ca. 128MB.
Daher meine Überlegung 1-2 Stufen tiefer zu gehen.
Zuletzt geändert von scheichs am 09.09.2017, 00:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 09.09.2017, 00:16

Nö. Non-Power-Of-Too-Texturen sind locker 2005er-Generation, das ist seit über 10 Jahren Standard. Und zum Ausblenden reicht es, ein Quad mit geringem Alphablending drüber zu rendern. Da braucht man zum Glück kein Double Bufferung.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon scheichs » 09.09.2017, 00:35

Schrompf hat geschrieben:Und zum Ausblenden reicht es, ein Quad mit geringem Alphablending drüber zu rendern. Da braucht man zum Glück kein Double Bufferung.

Errm, versteh ich nicht? Kommen doch immer neue Splateffekte oben drauf, die dann wieder mit voller Opazität gerendert werden müssen. Wie willste das mit 1 Rendertexture lösen?
Schrompf hat geschrieben:Nö. Non-Power-Of-Too-Texturen sind locker 2005er-Generation, das ist seit über 10 Jahren Standard.

Bin da echt kein 100% Experte, mir geht's speziel um Intel GPUs vor HDGraphics. Und ich sagte ja. Support ist da
scheichs hat geschrieben:Und alte GPUs werden wohl intern auch Texturen mit 2er-Potenzen arbeiten.
, klar, intern wird im zweifelsfall halt einfach von NPOT auf POT gescaled. Ich hab halt auch immer noch den mobile Kram im Kopf...
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