Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Despotist
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Despotist »

@Chromanoid:
Ja die Grafiken finde ich auch lustig und detailiert. Hast du die selbst erstellt?

Machen die Pfeile auch Schaden?

Ich habe übrigens auf dem Dach keinen Gott gefunden. Hatte ich also doch recht ;).


@Blood:
Auf den Bildern sieht es ja immer nicht ganz so gruselig aus. Im Spiel trägt der Sound und die Gegner ja noch ein ganzes Stück zur Atmosphäre (Adrenalin) bei.

Wie lange arbeitest du schon daran? Wie lange arbeitest du schon mit Unity? Wie zufrieden bist du damit? Womit erstellst du die Levels?

Und wenn du schon so an der FPS-Grenze hängst wie soll das da erst mit Gegnern, KI usw werden? Hast du in Unity mal die Statistikanzeige aktiviert die dir Auskunft über Triangles, Meshes, FPS, Speicherbedarf usw gibt? Wenn deine Level aus vielen Einzelobjekten bestehen wäre es vielleicht eine Option die Meshes zu vereinen (gibt ein Script in den Standardassets dafür) um die Sache zu beschleunigen.
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Schön, dass es euch gefällt :) Vielen Dank :) sowas motiviert den Code dann doch ab und zu wieder anzufassen. :) Die Pfeile machen keinen Schaden, es war nur ein Test wie das so mit Pfeilen funktioniert :) Das Liegenbleiben der Pfeile ist gewollt, später sollen sie auch zufällig an bestimmten Stücken des Turms steckenbleiben oder abprallen können... Das mit der Space Taste ist ein Test für das spätere springen. Der Ninja soll später an Wänden entlang laufen, Leitern hochlaufen, springen, hangeln, mit Hilfe eines gekappten Seils an einer Spule, das von einem Gewicht gezogen wird, praktisch vertikal den Turm hochlaufen können usw. Die Sachen sind alle selbst gemacht, im Gegensatz zu Corridoor auch ohne Vorbild - bin ein bisschen stolz :) auf die Figuren, da es gar nicht so einfach ist ein annehmbares Template für Figuren in den Dimensionen zu erstellen. BTW ich benutze übrigens für das Spiel eine Engine: http://flixel.org falls ihr oldschool spiele mit flash machen wollt ist die einen Blick wert.
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Kleines Konfigurations-Update für die Showroom-Bildersammelfunktion:
Ab jetzt werden Bilder, die als Dateianhang hochgeladen wurden und nicht mit dem attachement-BBCode im Beitrag angezeigt werden, nicht mehr in den Showroom aufgenommen. Das ist deshalb so, damit der kürzlich eingebaute noshowroom-BBCode auch für Dateianhänge einen Sinn macht.
Zuletzt geändert von Chromanoid am 15.04.2011, 10:54, insgesamt 1-mal geändert.
joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

@Blood: wenn es in Unity möglich ist, Decals auf Flächen anzubringen, dann versuche damit gezielt die Schmutzpunkte zu setzen. Ich würde noch mehr "Deckung" reinbringen, also Nischen, Vorsprünge, Türen, große Hindernisse etc., auch wenn es kein Shooter wird - denn spannend ist immer was man alles NICHT sieht :-) Aber wahrscheinlich hast du das hier und da eh noch vor - mach weiter so, sieht bis jetzt gut aus :-)

@Chromanoid: hat was! Wollte noch sagen das wäre doch was für Flash - aber das isses ja schon :-D

@Krishty: Ich mag diesen Clay-Look auch, hab schon viele Modelle gesehen, die so natürlicher aussehen, bevor sie irgendein Texture-Noob verhunzt hat :-D Ja, die Source-Engine konnte schon was! Tolles detailliertes Brushwork.
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Andes
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Andes »

So, dann werde ich mich mal auch mit meiner aktuellen Arbeit hier verewigen :)

Die meisten von euch haben sie wahrscheinlich schon in dem "Grafiker gesucht" Post gesehen, für alle anderen hier nochmal.
Außerdem bin ich an eurer Meinung über die Idee selbst interessiert und würde mich über eine rege Diskussion freuen.

Worum geht’s:
Lost Future ist ein Browsergame. Man übernimmt die Rolle eines Überlebenden. Somit ist man gleichzeitig ein Charakter im Spiel als auch der Anführer eines Dorfes (Zuflucht). Auf dem Tagesplan steht das Überleben. Das heißt in erster Linie, dass man Nahrung und Wasser finden und zu sich nehmen muss. Zu Anfang des Spieles hat man genug Wasser und Essen um sich selbst zu versorgen. Im nächsten Schritt sollte man seinen Charakter auf Item-Suche schicken. Aus den hoffentlich gefunden Items kann man im nächsten Schritt neue, nützliche Items bauen. Sollte man also z.B. ein Stück Holz und eine Metallfeder finden, so kann daraus eine Rattenfalle gebastelt werden. Diese Rattenfalle kann man nun in seiner Zuflucht einsetzen um die Nahrungsmittelproduktion anzukurbeln. Sollte es nun reichen, um eine weitere Person verpflegen zu können, so kann man sich darum bemühen, Gefolgsleute in sein Team aufzunehmen. Jede Person sammelt während der Zeit Erfahrungspunkte, für die man Fähigkeiten erlernen kann. Durch diese sind Spezialisierungen in verschiedenen Bereichen möglich (z.B. Techniker, Arzt, Soldat). Des Weiteren können die Gebäude in der Zuflucht ausgebaut werden, also z.B. ein größeres Lager oder ein besseres Lazarett etc. Früher oder später werden Plünderer auf die Zuflucht aufmerksam, daher sollte man auch Waffen herstellen und Soldaten ausbilden, um sich verteidigen zu können. Um Verwirrungen vorzubeugen – bei Lost Future handelt es sich um ein Strategie-Spiel mit Rollenspielelementen und nicht um ein Rollenspiel per se.

Wer gerne mehr Text aus dem Game-Design-Dokument lesen möchte kann sich gerne zur Webseite begeben und einloggen. Wenn man Ingame über das ' i ' an der linken Seite Scrollt kriegt man ein Game Design Text zum entsprechenden Gebäude. Auf der Zufluchtsansicht erhält man eine allgemeine Beschreibung der Gebäude. (Das Hauptgebäude funz noch nicht.)
Hier also Zugangsdaten: http://www.lost-future.com Benutzername: test@test.com Passwort: 123456

Bitte nicht wundern, der Prototyp der im Augenblick Online ist, ist nur eine Funktionslose Hülle.

Besonders hübsche Screenshots kann ich leider keine vorweisen, da das Projekt keinen Grafiker hat und ich ausschließlich mit Platzhaltern arbeite. Trotzdem hier mal für den ersten Eindruck :)
Bild
-Zufluchtsansicht-

Bild
-Quartiere, Gefolgsleute-

Okay :| ich bin breit - haut auf mich drauf :cry:
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie selbstverständlich behalten. :D
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Also ich find's super. Die Grafik gefällt mir eigentlich so wie sie ist. Grafisch könnte ich mir sonst höchstens noch fotorealistische Grafik (also Fotokollagen und entsprechend angepasste 3D Renderings) , die eine ähnlich nette Atmosphäre erzeugen könnten, vorstellen. Gameplay hört sich sehr gut an, allerdings bin ich nicht so der Fan von klassischen Browsergames... Versuch doch das ganze als Facebook Spiel umzusetzen, ich kann mir viele gute virale Funktionen für das Spiel vorstellen. Anderer Leute Hilfe zu benötigen (eine beliebte Strategie bei Social Games, um neue Mitglieder zu gewinnen) hat beim Thema des Spiels wenigstens plausible Gründe.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Despotist »

Andes hat geschrieben: Außerdem bin ich an eurer Meinung über die Idee selbst interessiert und würde mich über eine rege Diskussion freuen.
In deinem Suche-Thread hab ichs mir nicht getraut aber jetzt habe ich ja die Erlaubnis ;).
Ich finde es etwas kritisch da das ganze sehr stark nach Burntime aussieht und du es nirgends erwähnst. Selbst die Gebäude scheinen daraus nachempfunden zu sein. Von deinen Klassen und den Bauteilen für die Rattenfalle ganz zu schweigen.
Ich finde du solltest ein wenig kreativer sein auch um dich davon abzuheben. Was ich bis jetzt sehe ist einfach Burntime online.
Andes hat geschrieben: Man übernimmt die Rolle eines Überlebenden.
Überlebenden von was? Katastrophe, 3. Weltkrieg? Das Setting ist relativ wichtig und sollte dargestellt werden.

Ansonsten bin ich Fan des Orignalspiels obwohl ich es noch nie geschafft habe (ich habe den Verdacht die KI cheated).

Und wenn du eine größere Nutzergemeinde anziehen willst musst du auch Funktionen einbauen um sich zu koordinieren (Chat) usw..

Und ich sehe Spiele wo die Resourcen (Nahrung, Bauteile) einfach so "spawnen" eher kritisch da man vom Glück abhängt (Gift für ein Strategiespiel). Es sollte also irgendwie vorhersehbar sein und die Chancen für alle gleich was man bekommen kann wobei das auch den Reiz des Entdeckens und Sammelns nimmt. Aber Balancing ist ja eh meist ein Dilemma ;).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Blood »

@Despotist
Den Sound wird man ja hören, wenn ich eine kleine Demo uploade.
Ich Arbeite mit Unity jetzt ca. 2 Monate und bin sehr zufrieden mit der Engine. Hab mir im vorfeld alles mögliche angeschaut was für mich in Frage kommt, Unity hat es dann geschafft^^
Die Levels erstelle ich mit 3D Max.

Combine Meshes ist schon drauf und wie oben beschrieben Arbeite ich an der Performance bzw. bekomm das noch hin^^.

@joeydee
Decals .... danke dafür. Damit habe ich mich noch gar nicht befasst, ich lern ja noch :D
Ja das ist mit Unity möglich.
Alles andere kommt natürlich noch, dass ist ja immer noch WIP.


Danke nochmal an alle für´s Feedback, dass hilft mir sehr weiter und ich werde versuchen das alles so gut wie möglich umzusetzen.


Gruß
Blood
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Despotist »

Blood hat geschrieben: Decals .... danke dafür. Damit habe ich mich noch gar nicht befasst, ich lern ja noch
Vielleicht hilft dir das:
http://forum.unity3d.com/threads/51155- ... 28Fluid%29
Kostet zwar soweit ich weiß was aber für Unity gibt es schon so viele fertige Komponenten die einem Tage an Arbeit ersparen für den kleinen Euro. Das finde ich auch einen großen Vorteil der Engine und der Community dort.
Despotist
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Despotist »

Krishty hat geschrieben: Kommt schon … irgendjemand muss doch in den letzten zwei Wochen was fetziges, neues gemacht haben
Meine Bilder sind nicht hübsch aber für mich schon ein Fortschritt. Aber da du so Druck machst stelle ich sie hier mal vor. Ist leider noch ziemlich unfertig aber da ich morgen bis nach Ostern unterwegs bin kann ich eh so lange nicht weitermachen. Vielleicht komme ich nach Ostern mal dazu ein aufgehübschtes Projekt/Demo mit allen wichtigen Funktionen hochzuladen.
Krishty hat geschrieben: kann doch nicht sein, dass marcgfx den Showroom ganz allein wuchten muss
Es zwingt ihn ja keiner ;).

Aufgrund der angeregten Diskussion über prozeduralen Content habe ich mal meine Bemühungen in diesem Bereich forciert und mich ein wenig mit prozeduraler Generierung von Terrain beschäftigt.Ich verwende dafür Simplex weil es schneller als Perlin ist und keine Artefakte bildet. Den Code geklaut/abgeschrieben habe ich von Stefan Gustavson und ihn auf C# portiert und eine zufällige Verteilung der permutation table hinzugefügt wo auch der Seed ins Spiel kommt.

Das Terrain ist 1024*1024 mit 1 Einheit (m) Auflösung gleichmäßig texturiert in Unity. Die einzelnen Octaven sind unter den Bildern angegeben. Es handelt sich teilweise um sogenannten ridged noise wo anstatt Werte zwischen -1 und +1 nur absolute Werte benutzt werden weil das das Terrain schöner machen soll. Wenn es aber auf alle Octaven angewandt wird sieht es blöd aus.

Ich weiß es ist nicht schön und bunt aber mir ging es um das Prinzip zu testen und mal die Fühler danach auszustrecken ob das "vernünftige" Ergebnisse liefert und auch verschiedene (besonders extraterrestrische) Landschaftsformen damit darstellbar sind.

Ziel dieses Projektes ist es ein Gefühl für die Eigenschaften von Simplex zu bekommen und einige charakteristische Eigenschaften (Octaven) bestimmter "realistischer" Terrains (Hügel, Gebirge, Ebenen) zu erhalten.
Später sollen dann mal komplette Planeten und Monde im Tausenderpack bei Bedarf erzeugt werden. Wobei das Terrain nur einzelne Punkte auf der Oberfläche darstellt die nicht verlassen werden können.
Krater sollen dann ebenfalls prozedural eingefügt werden.

Zur Erklärung für die die Perlin/Simplex Noise nur vom Hörensagen kennen:
Es handelt sich dabei um Gradient Noise wo an den Punkten keine Höhen sondern Gradienten bestimmt werden. Zwischen diesen Gradienten wird dann interpoliert. Die reine Noisefunktion sieht dann etwa so aus (hochfrequent + schön zufällig):
noise.png
Der Trick um daraus Dinge wie Wolken, Feuer, Wasser + Terrain zu erzeugen besteht darin diese Noisefunktionen mit verschiedenen Frequenzen zu überlagern was hier und hier (2. Abb) schön bildlich dargestellt ist. Jeder Aufruf der Noise funktion sollte dabei die wavelength verdoppeln (frequenz halbieren) und die amplitude halbieren um Strukturen aller Detailgrade zu erzeugen.

Wer sowas benötigt aber nicht selbst machen möchte kann Libnoise verwenden die aber AFAIK kein Simplex kann. Hier noch ein Beispiel wobei Libnoise nur die Erzeugung der Höhen (und Texturen?) übernimmt rendern oder verarbeiten muss man die Daten dann selbst.

Hier jetzt meine Versuche. Für ein paar Minuten wild rumprobieren nicht sooo schlecht finde ich.
plain.png
hills.png
Dateianhänge
mountains.png
Zuletzt geändert von Despotist am 15.04.2011, 22:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Sieht nett aus – aber ich finde nichtsdestotrotz, dass gutes Terrain durch Noise ein Mythos ist. Ich würde das nur als Ausgangspunkt benutzen und daraus per Erosionssimulation tatsächliches Terrain berechnen. Prozedural bliebe es damit ja ;)
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

@Despotist: nice, ggf. könntest du ein oder zwei Terrain-Bilder im Beitrag anzeigen lassen, sonst kommen sie nicht in den Showroom (siehe http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=112&p=18675#p18650)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Despotist »

Krishty hat geschrieben: aber ich finde nichtsdestotrotz, dass gutes Terrain durch Noise ein Mythos ist. Ich würde das nur als Ausgangspunkt benutzen und daraus per Erosionssimulation tatsächliches Terrain berechnen.
1. um eine Erosionsfunktion laufen zu lassen brauche ich ja erstmal ein Terrain dafür. Dieser Schritt würde dann bei Bedarf also irgendwann mal später kommen.

2. geht es mir ja ausschließlich um Oberflächen auf anderen Planeten und Monden wo es kein Wasser gibt und die Erosionskräfte auch andere sind. Man muss sich also von dem was "man kennt" etwas verabschieden und kann es nicht als Referenz für gut oder schlecht hernehmen.

3. Ich bin froh dass es erstmal so läuft. Ich habe noch genug andere Dinge zu tun die wichtiger sind (sprich Spielmechanik). Kosmetik sollte erst ganz zum Schluss kommen wenn noch "Zeit ist".

4. Ich habe auch nicht deinen Perfektionismus was optische Dinge angeht und das Talent dafür fehlt mir auch. Also ist das auch erstmal nicht so wichtig. Ich staune immer über deine Detailverliebtheit (-besessenheit? ;)) zb Lichtbrechung in der Augenflüssigeit.
Chromanoid hat geschrieben: könntest du ein oder zwei Terrain-Bilder im Beitrag anzeigen lassen, sonst kommen sie nicht in den Showroom
Erledigt. Ich wusste das nicht mehr welche Bedingungen dafür notwendig sind.

Ich sollte vielleicht noch erwähnen dass das Terrain voraussichtlich nicht begehbar sein wird sondern nur als Kulisse/Hintergrund für Basen und andere Locations wo man landen kann dient. Die Stimmung soll dann auch besonders durch Licht und atmosphärische Effekte (Staubsturm, Nebel usw) kommen. Es wird keine Pflanzen, Flüsse oder ähnliches geben aber vielelicht werden noch ein paar Steine um den Mittelpunkt (Beobachter) verteilt.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Despotist hat geschrieben:2. geht es mir ja ausschließlich um Oberflächen auf anderen Planeten und Monden wo es kein Wasser gibt und die Erosionskräfte auch andere sind. Man muss sich also von dem was "man kennt" etwas verabschieden und kann es nicht als Referenz für gut oder schlecht hernehmen.
Natürlich sind die Erosionskräfte dort anders, aber sie sind eben auch vorhanden … dann nur eben in Form von Schwefelregen (wie auf der Venus), Sandstürmen (wie auf dem Mars), Gezeitenkräften (wie auf Miranda) oder jahrmillionlangem Meteoritenbeschuss (wie auf unserem Mond). Ganz zu schweigen von Vulkanismus, den man an den abgelegensten Orten findet.

Der Punkt ist: Rein noise-basiert ist ein netter Ausgangspunkt, liefert aber höchstens Mittelmäßiges. Wenn du erstmal mit was anderem weiterkommen willst, okay, aber falls du wirklich nah dran willst, musst du dir was iterativ Simuliertes überlegen.
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Andes
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Andes »

Sorry für meine späte Antwort, aber aus irgend einem Grund werde ich nicht über neu Posts benachrichtigt.

@Chromanoid
Ja, das mit Facebook hatte auch schon ein Kumpel erwähnt. An sich ist es ja nicht schwer, seine App dort einzugliedern, jedoch müsste man das GamePlay entsprechend anpassen. Augenblicklich möchte ich erstmal das Projekt so durchkriegen. Es ist auch für mich als Portfolio-Projekt gedacht - später werde ich mir vielleicht darüber Gedanken machen, es zu "portieren". Trotzdem danke für dein Lob.

@Despotist
Ja, mit Burntime liegst du schon gar nicht falsch. Es ist tatsächlich dem Spiel nachempfunden. Jedoch kann ich dir nicht zustimmen, was du über die Kreativität sagst. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man das Rad nicht neu erfinden muss, damit Spieler Spaß an einem Spiel haben. Oft ist es sogar so, dass sie sich freuen, Spielelemente aus anderen Spielen wiederzuerkennen, besonders dann, wenn sie sinnvoll erweitert wurden. Natürlich ist das auch mein Plan für Lost Future - bekanntes Spielprinzip mit neuen Elementen. Wenn du so willst, ist es eine Fortentwicklung von Burntime. :)

Multiplayer-Funktionen jeglicher Art wären natürlich toll. Da ich das Projekt jedoch Augenblicklich komplett alleine programmiere und auch damit fertig werden möchte, werde ich wohl auf viel verzichten müssen. Sollte ich mit dem ersten geplanten Teil erfolgreich fertig werden, so sind natürlich Multiplayer-Funktionen geplant.
Das Thema Ressourcen finden/sammeln ist tatsächlich keine einfache Angelegenheit, aber ich bin zuversichtlich, dass ich eine faire Lösung finden werde. :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Despotist »

Andes hat geschrieben: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man das Rad nicht neu erfinden muss, damit Spieler Spaß an einem Spiel haben. Oft ist es sogar so, dass sie sich freuen, Spielelemente aus anderen Spielen wiederzuerkennen, besonders dann, wenn sie sinnvoll erweitert wurden.
Neuerfinden nicht, aber wenn du das Rad als deine Erfindung ausgibst ist das auch nicht ok. An deiner Stelle würde ich auf jeden Fall den Bezug zum Original herstellen wenn du schon so stark dran bleibst. Mir geht es auch garnicht darum ob es Spaß macht oder nicht sondern das es keine rechtlichen Probleme gibt wenn du so ausgiebig "klaust". Soweit ich weiß ist der Entwickler auch deutschsprachig (Österreicher IIRC). Und es sind noch andere Remakes in der Mache und vielleicht sogar ein offizieller Nachfolger geplant. Solltest du mal recherchieren.
Ich finds wie gesagt ein schönes Spiel und freue mich auf deine Version/Remake. Aber es wäre sicher kein Fehler das Original zu würdigen auch um mehr Interessenten anzulocken.
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Andes
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Andes »

Ah, ja - okay. Jetzt habe ich verstanden was du meinst.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie selbstverständlich behalten. :D
joeydee
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[Projekt] Descent-like Indoor

Beitrag von joeydee »

So, jetzt kommt auch mal was von mir, wenn auch nichts super spektakuläres.
Ich schraube gerade ein wenig mit Molehill (die zukünftige Hardware 3D-API für Flash) herum und habe einen Descent1-Importer gebastelt. Kennt das noch jemand, den wahrscheinlich ersten 6DOF-3D-Egoshooter? :-)
Natürlich nicht nur zum Level-Betrachten, sondern auch gleich zum drin Herumfliegen. Wobei die Physik noch sehr rudimentär ist: sieh zu dass du auf der richtigen Seite jeder Wand im aktuellen Sektor bleibst - es sei denn es ist ein Portal, dann wechsle den Sektor. Das provoziert natürlich ein paar Probleme an bestimmten Kanten, aber ich war zu faul "echte" Polygonphysik einzubauen. Kommt aber noch, hab das sogar noch irgendwo rumliegen...
Naturgemäß gibts nur gebackenes Vertex-Lighting (bin mir imer noch nicht sicher ob ich die Fixed Float richtig gelesen und umgerechnet habe). Texturkoordinaten und IDs werden auch schon ausgelesen, allerdings nur eine Standard-Devtex für alles verwendet. Bis jetzt auch ohne Mipmapping.

Und warum dieses Retro-Zeugs? Nun, ich habe einen möglichst einfachen Weg gesucht, Level zu erstellen, die für 6DOF-Bewegung ausgelegt sind. Um z.B. in einem Weltraumshooter schnell und bequem Hangars in Schiffe oder ganze Level in Raumstationen oder Asteroiden zu bohren. Elite meets Descent, wenn man so will ;-) Ob mal ein ernsthaftes Spiel daraus wird wage ich zu bezweifeln, es ist eher so ein Bastelprojekt mit ASAP-Gedanken (wobei das S für "simple" steht).
Der Descent-Parser ist nur ein kleiner Teil des Projekts um mal was Interessantes zu sehen; intern wird in mein eigenes Levelformat umgerechnet, wo man ein beliebiges Polygon (also nicht beschränkt auf Quads) extrudieren und so eine "Zelle" erschaffen kann, wovon man wiederum eine Fläche wählen und erneut extrudieren und verändern kann. Die Trennflächen zwischen Zellen werden als "Portal" gekennzeichnet, wobei die Sektorenstruktur nicht zum Rendern, sondern zur schnellen Kollisionserkennung genutzt wird. Die Übergangslogik von Innen-zu Außenbereichen und umgekehrt ist auch schon getestet. Bis jetzt funktioniert der Levelbau nur mit Funktionsaufrufen oder eben den Descent-Parser (der übrigens auch die im Internet immer noch zahlreichen D1-Fanmissionen problemlos lädt). Ein eigener Ingame-Editor ist natürlich angedacht.

Und das alles Fullscreen mit Flash, direkt im Browser, das ist meine eigentliche Motivation :-)
Wenn Molehill mal richtig public wird, gibts hier ne live-Demo :-)
Dateianhänge
Vertex-Lighting sieht doch gar nicht mal sooo schlecht aus...
Vertex-Lighting sieht doch gar nicht mal sooo schlecht aus...
descent1.jpg
Ein Level aus dem Original Descent 1
Ein Level aus dem Original Descent 1
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Blood »

Huhu

Ich habe eine kleine Testversion, in der man 3 Szenen anschaun kann. Ist nichts besonderes, man kann also nicht viel machen.
Vielleicht gibt es ja ein kleines Feedback ;)

7 Days Build 0.5
Türen anklicken um in den nächsten Raum zu kommen.

Viel Spass beim Rundgang ;)


Gruß
Blood
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Nachdem mein Qt Problem endlich gelöst ist, hab ich jetzt gleich noch schöne Icons in mein Bauauswahlmenü eingebaut :) (nicht dass es schon funktioniert, aber es sieht schon schick aus).
QtEditor00.PNG
(btw.: Falls es schon wer geahnt hat: WIrd ein Editor für mein Contestprojekt)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Thoran
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Thoran »

@Jonathan: Sehr schön, als Leidensgenosse, weiß ich was an Arbeit dahintersteckt, den Editor so hinzubekommen, auch wenn es im Ergebnis, erstaunlich wenige LOCs sind.

Thoran
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Blood hat geschrieben:Vielleicht gibt es ja ein kleines Feedback ;)
Endlich mal was, was sich bewegt :)

Das meiste ist zu langsam. Ich konnte irgendwann nicht mehr sprinten; die Explosion lief in Zeitlupe ab; das Wasser am Rohrbruch fließt zu langsam und durch die Weite der Räume kommt man sich nochmal langsamer vor, als man ist. An vielen Punkten fühlte ich mich echt nur noch wie in Zeitlupe.
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Skarge
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Skarge »

Ein Bild der in Entwicklung befindlichen IDE zur Javascript Game Engine screenSports2D. Das Ganze ist noch recht simpel gehalten, kann aber durchaus mit einfacher Bedienung überzeugen ;)
Bild
Hanno
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Hanno »

Hier ist eine Kleinigkeit, die ich gestern schnell zusammen gehackt habe: Conway's Game of Life in JavaScript/HTML5.
gameoflife-screenshot.png
gameoflife-screenshot.png (7.4 KiB) 7218 mal betrachtet
Achtung, benötigt einen modernen Browser! Bisher weiß ich nur, dass es in Chrome 10/11 geht, in Firefox 3.6 nicht.

Hier der Link: http://prototypes.hannobraun.com/gameoflife
Eisflamme
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Eisflamme »

Klappt an sich zwar, aber die einzelnen Quadrate zu setzen ist nicht so einfach, weil der die Mausposition recht willkürlich zu interpretieren scheint. Hab Chrome 10.0
kristof
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von kristof »

@Hanno: Ich bekomme es mit dem neuesten Safari (5.0.5) nicht ans laufen. Ich habe es zumindest nicht hinbekommen Kästchen zu setzen. Der Debugger sagt: TypeError: Result of expression 'this.render.bind' [undefined] is not a function.
Hanno
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Hanno »

Eisflamme hat geschrieben:Klappt an sich zwar, aber die einzelnen Quadrate zu setzen ist nicht so einfach, weil der die Mausposition recht willkürlich zu interpretieren scheint. Hab Chrome 10.0
Ja, da hast du recht. Das Ganze ist, wie gesagt, in ein paar Stunden entstanden und könnte noch ein paar Stunden Arbeit vertragen.

kristof hat geschrieben:@Hanno: Ich bekomme es mit dem neuesten Safari (5.0.5) nicht ans laufen. Ich habe es zumindest nicht hinbekommen Kästchen zu setzen. Der Debugger sagt: TypeError: Result of expression 'this.render.bind' [undefined] is not a function.
Sieht so aus als wäre beim Safari eine Funktion (bind) noch nicht implementiert, die im Chrome und anderen Browsern schon drin ist. Das dürfte sich leicht beheben lassen. Vielleicht finde ich im Laufe der Woche noch die Zeit und Muße noch ein bißchen daran zu arbeiten.
Eisflamme
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Eisflamme »

Aber ist definitiv ne coole Sache, wollt ich noch sagen. :)
Hanno
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Hanno »

Eisflamme hat geschrieben:Aber ist definitiv ne coole Sache, wollt ich noch sagen. :)
Freut mich, dass es dir gefällt!


Ich hatte gestern im Zug etwas Langeweile und hab weitergemacht:
- Mehrere Zellen können jetzt platziert/entfernt werden, indem man die Maustaste gedrückt hält
- Ein Cursor zeigt an, wo die nächste Zelle platziert/entfernt wird.
- Die Browser-Kompatibilität wurde verbessert. Es läuft jetzt im Firefox 3.6. Leider hatte ich keine Gelegenheit Safari auszuprobieren, aber das Problem vom letzten Mal sollte jetzt behoben sein.

Hier ist nochmal der Link: http://prototypes.hannobraun.com/gameoflife
Alexander Kornrumpf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Firefox:

Eine Zelle kann erst wieder entfernt werden nachdem eine andere platziert wurde. Umgekehrt kann an Stelle einer entfernten Zelle nicht direkt eine neue platziert werden.

Missing Features:

Pause/Edit: Wenn ein stabiles oder periodisches Muster erreicht ist, möchte man vielleicht gerne darin rumspielen.

Reset/Clear: Ich hätte erwartet dass Reset den Zustand vor Start wieder herstellt (also mit Zellen) und es ein davon getrenntes Clear gibt das tut was Reset im Moment tut.
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