Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Gestreamtes, nahtloses, theoretisch beliebig grosses Terrain im Browser, ohne Plugin, ohne Flash. Und ohne anisotropische Filterung weil das nicht unterstuetzt wird. WebGl und ich ist Hassliebe.
SnipSnipTerrain.JPG
antisteo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo »

[youtube]yjm2WjhtSi4[/youtube]
http://www.youtube.com/watch?v=yjm2WjhtSi4

B-Splines geben so richtig coole Kamera-Wege ab. Fehlt nur noch ein bisschen epische Musik im Hintergrund.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Die Kamerafahrten sind schön weich; mehr noch beeindruckt mich aber, wie wunderbar flüssig das Video durch die nahezu konstanten und fast immer perfekt getimeten 30 fps aussieht.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
gdsWizard
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gdsWizard »

Hallo,



ich wollte mal ein paar Beispiele für meinen Softcube Designer II zeigen. Auch hier sind alle Modelle aus weichen Würfeln modelliert. Die neue Version benötigt DirectX 11. Neu ist der Explorer und das Property-grid (rechts angedockt).

CylinderTest3.jpg


BogenZ.jpg


BogenElemente.jpg
Zuletzt geändert von gdsWizard am 02.12.2011, 14:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Hey Thomas! Das ist echt schon super geworden. Da vermutet man garnicht mehr, dass es eigentlich aus würfeln gemacht ist...
LONy
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von LONy »

Coole sache, das Terrain mit WebGL im browser :) ich muss auch endlich mal weiter machen (allerdings nur mit 2D im Browser ;) )
Slin
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Slin »

Ich studiere jetzt seit Oktober an der Uni in Lübeck Informatik und habe im letzten Monat zusammen mit mehreren Komilitonen ein kleines WebGL Browser Jump and Run zusammengeklatscht ;). In Firefox haben wir teilweise ziemliche performance Probleme, in Chrome dagegen läuft eigentlich alles ziemlich gut.
Ihr könnt es hier spielen (Levels (und bugfixes :P) werden als Adventkalender veröffentlicht): http://lilly.slindev.com/
Und hier ein Bild:
Bild

Nicht unbedingt übertoll, aber für das erste gemeinsame Projekt in sehr kurzer Zeit sind wir recht zufrieden ;).
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Tiles
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Tiles »

Nicht kleinreden. Jedes erfolgreich fertiggestellte Game ist erst mal ein gutes Game ;)

Dass ich allerdings beim Erstkontakt gleich mit einem Game Over begrüsst werde sollte man eventuell doch noch abändern. Der Gegner war schneller als das Laden des Levels :)
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Coole Sache :) Ich finde es ziemlich schwer ^^
Arme Lilly, der ist bestimmt ziemlich kalt :D
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kimmi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von kimmi »

Freut mich, mal was aus Lübeck zu sehen :). UNd ich stimme meine Vorrednern zu: nicht kleinreden! Und etwas Feintuning wäre cool.

Gruß Kimmi
pUnkOuter
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von pUnkOuter »

Slin hat geschrieben:Ich studiere jetzt seit Oktober an der Uni in Lübeck Informatik und habe im letzten Monat zusammen mit mehreren Komilitonen ein kleines WebGL Browser Jump and Run zusammengeklatscht ;). In Firefox haben wir teilweise ziemliche performance Probleme, in Chrome dagegen läuft eigentlich alles ziemlich gut.
Habt ihr da ne Library/Engine eingesetzt, oder alles "von Hand" selbst entwickelt? Ich hab z.B. mal bemerkt, dass SceneJS im Fifo auf gewissen Maschinen ziemlich langsam ist.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Eisflamme
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Eisflamme »

Gefällt mir! Habe ein paar Level gespielt und finde es auch recht schwer. Finde das alles sehr schön gemacht, schöne Musik und Grafiken, Lilly sieht sogar ziemlich gut aus, wobei der Schrei beim Runterfallen dann eher männlich wirkt. ;)

Das Eis ist etwas unberechenbar, weil man manchmal bei Topspeed trotzdem nur einen kleinen Sprung macht, aber mit etwas Übung kriegt man das raus, vielleicht ist es ja sogar Absicht. Die Leertaste reagiert manchmal in Kombination mit den Pfeiltasten nicht, aber selten, und liegt wahrscheinlich daran, dass es im Browser läuft.

Alles in allem sehr nett, werde da sicherlich hin und wieder Mal spielen. :)
Slin
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Slin »

Hey, danke für die vielen Kommentare :)
Das es zu schwierig ist stimmt wohl, da hat das mit dem Leveldesign nicht so ganz geklappt, dass eigentlich die schwierigkeit steigern sollte und naja, jetzt gehts eigentlich nicht mehr sooo viel schwieriger :P
Andererseits wäre es auch etwas langweilig ohne herausforderung, wobei auch ich hier teilweise schon kurz davor bin frustriert aufzugeben wenns nach dem 40 Versuch immernoch nicht geklappt hat, aber bisher habe ich es dann doch immenroch geschafft und wenn man es erstmal raus hat ist es auch eigentlich garnicht mehr soo schwierig :)
Der Sterbesound war platzhalter mit dem ich Soundwiedergabe getestet habe und naja, da wir seit dem noch keine Sounds erstellt oder zusammengesammelt haben, hat sich darann auch nichts geändert, von daher wird es so wohl bleiben^^.
Das mit dem nicht Abspringen ist mir noch nicht so aufgefallen, habe ich aber schon von mehreren Leuten gehört, ich denke dass da der Browser tendenziell manchmal etwas verzögert oder so.
Dass der Gegner im aktuellen Level gleich am Start steht ist sicherlidch etwas ungünstig und sollten wir bei weiteren Levels beachten...

Zur Technik:
Das einzige was ich zur Hilfe genommen habe ist etwas Code zur initialisierung von WebGL mit Abfangen, wenn der Browser es nicht unterstützt oder es aus anderen Gründen nicht funktioniert. Alles andere ist selbst geschrieben und nicht besonders optimiert...
So langsam ist im Moment denke ich vor allem die Kollisionsabfrage, weil da einfach jeder Block gecheckt wird, zwar mit nem early out, aber die reine schleife mit einer if durch die 1000 Objekte oder so ist in Firefox einfach schon äußerst langsam. Klar, mit nem einfachen Quadtree den ich auch schonmal angefangen hatte, sollte sich dass deutlich verbessern lassen, oder auch mit noch anderen kleinen Hacks, wenn man ausnutzt dass eh alles Statisch und in nem Grid liegt und gleich groß ist... Aber das ist auch alles einfach noch zusätzliche Arbeit, für die bisher die Zeit fehlte und da es in Chrome und Safari eigentlich auf allen normalen Systemen problemlos läuft, gebe ich hier auch mehr Firefox die schuld, wo ich übrigens selbst auf einem recht schnellen System immer wieder kleine Ruckler drinn hab, als würde Firefox beschließen grad mal für was anderes Leistung zu brauchen oder keine Ahnung.

Und natürlich könnte man alles noch viel mehr feintunen, aber letztlich ging es uns einfach darum etwas spielbares fertig zustellen, dass uns selbst wenigstens ein bisschen Spaß macht und letzteres macht es vor allem in Form von Speedruns gegeneinander ;).
klickverbot
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von klickverbot »

@Slin: Habe euer Projekt kurz angespielt (Level 6), und das »nicht abspringen« hat mich zu Beginn fast zur Verzweiflung gebracht (Chrome 17.0.942.0 dev, Mac OS X 10.7). Sonst aber wirklich hübsch gemacht!
Eisflamme
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Eisflamme »

Achso, sorry, mein Browser ist ebenfalls Chrome, Version 15.0.874.121m
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

ballpit3,p=1.png
ballpit,p=1,c.png
Ein MMO Murmelspiel, dass ich für meine Diplomarbeit prototypisch implementiert habe. Es geht dabei vor allem um die verteile Verarbeitung von n zu n Interaktionen. Der zugegebener Maßen ziemlich simple Algorithmus schafft das sogar ganz gut. Bei 1000 simulierten Kugeln schaffen ein Server (Rackspace Cloud) ca. 15 Ticks pro Sekunde, 3 Server 20 Ticks und 6 Server 25 Ticks. Ist zwar nichts weltbewegendes, aber ich glaube mit etwas besserer Bandbreite zwischen den Servern lässt sich das zum einen noch steigern und zum anderen ist die Physikberechnung mit JBullet ja ein sequentieller Impuls basierter Solver und ich muss daher pro Tick zwei mal per lock-step teilweise sequentiell synchronisieren... Das ganze funktioniert übrigens ohne Zonierung, die Kästchen im Screenshot sind nur für das "Debugging" des Interest Management/Datenkompression. Jeder Kasten ermöglicht es die Positionen der darin enthaltenen Kugeln einzugrenzen also statt vollen float wird sozusagen eine Lossy Compression gemacht, die je nach Abstand des Kasten zum Spieler weniger byte pro Vektor benutzt (im oberen Screenshot sieht man das beim roten Topf ganz gut. da eine zu geringe Auflösung benutzt wurde, kommt es zu einer Art Gittereffekt. aber bei 2 Byte pro Position muss man sich auch nicht wundern :)).
Wenn ich mit der DA fertig bin, schreibe ich mal mehr zum Algorithmus. Ist aber nur einfache Kombinatorik...
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BeRsErKeR
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von BeRsErKeR »

Ich arbeite zur Zeit in meiner spärlichen Freizeit an einem kleine 2D-Spiel namens Crafting Town. Es ist eine Mischung (sofern man das sagen kann) aus einem Crafting-Spiel (Minecraft ohne Rumlaufen und Blöcke abbauen :D ) und dem Spiel Triple Town (falls das wer kennt).

Das Spiel besteht im groben aus einer Map und einem Inventar. Die Map besteht aus bestimmten Tiles (z.B. Wasser, Sand, Gras) und darauf können sich Items befinden. Items sind in meinem Spiel quasi alle Objekte (vom Baum, über Werkzeuge bis hin zu Nahrungsmitteln).

Ziel des Spiels ist es möglichst viele Punkte zu erhalten und dabei möglichst lange durchzuhalten. Jede Aktion verbraucht Nahrung. Hat man keine Nahrung mehr stirbt man und das Spiel ist zu Ende. Man kann sich allerdings Nahrungsmittel erwirtschaften und somit seinen Hunger stillen.

Mögliche Aktionen sind:
  • Items platzieren (Drag&Drop), sowohl im Inventar als auch auf der Map
  • Crafting-Rezepte erstellen (benutzt man z.B. eine Axt mit einem Baum so erhält man Holz, ein Hammer auf das Holz angewendet erstellt ein Haus, aus einem Haus kann man mit Getreide eine Windmühle machen usw.)
  • Map-Kombinationen erschaffen (wie in Triple-Town kann man auf der Map 3 oder mehr eines Items ablegen und sie somit kombinieren. Hat man z.B. keinen Hammer kann man 3 Holzstapel nebeneinander auf der Map platzieren und erhält somit auch ein Haus. Man verbraucht zwar mehr Holz, benötigt aber keinen Hammer)
  • Items konsumieren (man kann z.B. Pilze, Brot, Fisch, usw essen um seine Nahrung aufzufüllen)

Weitere Hinweise:
  • Für das Kombinieren und Craften erhält man je nach Rezept/Kombination Punkte.
  • Werkzeuge haben eine gewisse Haltbarkeit. Sie sind also nicht unbegrenzt nutzbar. Werkzeuge können später in einer Schmiede erstellt werden.
  • Rezepte können auch Maptiles ändern (z.B. kann man mit einem Wassereimer ein Erd-Tile zu einem Gras-Tile machen um darauf später Getreide anzupflanzen, etc)
  • Rezepte/Kombinationen sind teilweise abhängig vom Untergrund. So ergeben 3 Holzstapel ein Haus, wenn der letzte Stapel auf Erde oder Gras platziert wurde, jedoch eine Mine/ein Bergwerk wenn es auf einem Berg platziert wurde. Auf Wasser/Sand hingegen passiert nichts.

Highscores:

Es existiert eine MySQL-Datenbank wo Spieler mit einer Internetverbindung ihre Rekorde speichern und somit sehen können wo sie im Vergleich mit anderen Spielern stehen.


Mod-Support:

Es ist ein großer Mod-Support geplant und wurde auch im Code berücksichtigt. Dies fängt bei Skins an und geht über eigene Items, Rezepte, Kombinationsvorlagen, andere Map- und Inventargrößen und eigene Meta-Daten. Modder können sogar eigene MySQL-Datenbanken für Highscores nutzen und Savegames speichern und laden wie sie wollen (nicht zwingend nötig).


Savegames:

Der Spieler kann das aktuelle Spiel jederzeit pausieren und fortsetzen. Auch mehrere Spieler können an einem PC ihre eigenen Spielstände spielen, wenn sie einen Benutzernamen nutzen.


Was zum gucken:

Das ist ein Bild des aktuellen Standes. Man beachte, dass noch einige Dummy-Grafiken sind und alle Grafiken von mir selbst gemacht wurden. Daher sehen sie nicht so prall aus.

Bild
Ohne Input kein Output.
Grinch
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Grinch »

Dann zeig ich auch mal, woran ich derzeit arbeite:
Auf dem Bild sieht man den aktuellen Stand meiner "Engine" mit Directx10. Es ist mein erster Versuch mit Deferred Rendering und es ist eigentlich einfacher als beim normalen Rendering, gerade bei der Beleuchtung. Implementiert sind derzeit Directionale und Pointlights. Der FPS-Text wird mit einem Geometryshader erstellt. Als nächstes werde ich probieren die finalen Blends (Diffuse, Light, später auch Shadow) in das fertige Bild per Computeshader durchzuführen. Dann dürften alle coolen Features von DX10 integriert sein.
Die 3 blauen Kugeln in der Mitte sind ein Test für meine Scenegraph. Es läuft noch nicht alles fehlerfrei aber ich denke ich bin auf einem guten Weg.

Folgendes ist noch geplant:
- Spotlights
- Schatten
- Skybox/dome
- Vectorfield Heightmap
- Postprocessing Effekte
Dateianhänge
Crytek Sponzamodell mit 1 Directional Light und einem Ring aus Pointlights, der sich dreht
Crytek Sponzamodell mit 1 Directional Light und einem Ring aus Pointlights, der sich dreht
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ich dachte, Compute Shader gäbe es erst DX11. Aber es sieht gut aus... eine stabile Basis für viele spannende Grafik-Spielereien.

Ich bin jetzt mehr oder weniger mit meinem ersten Auftrag durch. Das Ergebnis sieht z.B. so aus:
beweis.jpg
Quelle: eine Beispieldatei von http://www.libe57.org/data.html

Ich könnte jetzt auch was über hyperrealistisches Lighting und Atomic Based Surface Reconstruction erzählen, aber das erspare ich euch. Der Auftrag lautete, ein Reader-Plugin für ein 3DScanner-Austausch-Dateiformat zu schreiben, der eine vorgegebene Schnittstelle erfüllt. Der Memory Footprint sollte allerdings konstant sein, was ein schlichtes Komplett-Einlesen der Dateien von vornherein ausschloss. An die Spec zum Format kommt man nur ran, wenn man Mitglied im Konsortium ist, aber zum Glück war die Firma das.

Randbedingungen: ich schätzte den Aufwand vorher auf etwa 2 Wochen Vollzeit ein, bin jetzt aber nach etwas mehr als einer Woche nahezu fertig. Die Abnahme steht allerdings noch aus, ich habe bisher nur alle möglichen Beispieldateien aus dem Internet durchprobiert. Als Preis hatten wir 2000€ netto vereinbart, was für zwei Wochen Arbeit zwar erstmal prima klingt, aber nach Freiberufler-Maßstäben mit Steuern hinterher, eigener Krankenkasse und eigentlich auch Vorsorge für auftragsarme Zeiten relativ gering ist. Auf Dauer kann ich auf diesem Niveau also nicht weitermachen, aber ein Anfang ist es auf jeden Fall.

Die Leute der auftraggebenden Firma sind alle sehr cool. Wir haben uns zweimal getroffen und über alle möglichen Sachen geschwatzt. Das erste Mal war noch so eine Art Test meiner Software-Architektur-Fähigkeiten, den ich aber anscheinend bestanden hatte :) Es ist bei Software Design etwas schwer, klare Aussagen zu treffen - dazu ist es doch zu sehr eine Kunst und nur wenig eine Abarbeitung von Techniken nach Schema F. Und ob das Design taugt, sieht man üblicherweise erst Jahre später, wenn es eine Weile durch die Untiefen der täglichen Arbeit gewalkt wurde. Das zweite Treffen war dann schon eine Absprache zu Arbeitsdetails und Randbedingungen, den Rest haben wir per Mail gemacht. Die sonstige Kommunikation war ebenso angenehm konstruktiv.

Randnotiz: ich muss an der Professionalität meines Auftretens arbeiten. Ich habe gleich zwei mal in einer Mail nach der Spec gefragt, weil ich übersehen hatte, dass sie bereits an der ersten Mail dran hing. Das ist mir furchtbar peinlich gewesen - leider kann man einmal verschickte Mails nicht zurückholen. Aber die Leute haben es locker genommen, wofür ich sehr dankbar bin.

Die ursprüngliche Aufwandschätzung von 2 Wochen hatte ich nur nach einem Grob-Abstract auf der Webseite und den dortigen Beispielen gemacht. Das hätte mich beinah böse erwischt, denn die tatsächliche Spezifikation, die ja an der ersten Mail schon dranhing, enthielt einige hirnsträubende Teile, für die ich die verantwortlichen Ingenieure gern auf Kaffeeentzug setzen würde. Genau diese Details zum Verstecken der Nutzdaten in dutzendfach verschachtelten Kleinst-Konstrukten haben mich dann doch die meiste Zeit gekostet. Jetzt arbeiten hier zwei ineinander geschachtelte Stream-Klassen, die jeweils eine Entwurfsschicht der Spezifikation abdecken und lokal ein paar kb der Daten cachen, damit ich nicht für jedes Attribut in jedem Punkt im File umherspringen muss. Alles ist umfangreich englisch dokumentiert, nur ein Überblicksdokument zum Zusammenspiel des Gesamtsystems werde ich wohl noch in einen Header tippen.

Wenn ich also noch die letzten Details festzurre und keine bösen Überraschungen mehr entdecke, werde ich das Thema wohl bald abhaken und meine erste Rechnung stellen können. Die Abnahme steht natürlich noch aus, bei der wir evtl. auch noch Sachen entdecken, die Arbeit brauchen. Aber ich bin guter Dinge.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Jofarin
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jofarin »

Da sind die aber relativ günstig weggekommen, wenn du mit 2 Wochen kalkulierst und denen 2000€ anbietest. Ich kenn als Faustregel, das man als Freiberufler 300€ am Tag braucht, sonst hält man das nicht durch (im Hinblick auf Steuern, Versicherungen und Vorsorge für schlechte Zeiten und das Alter). Das sind 50% mehr als du berechnet hast.
Alexander Kornrumpf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Jofarin hat geschrieben:Da sind die aber relativ günstig weggekommen, wenn du mit 2 Wochen kalkulierst und denen 2000€ anbietest. Ich kenn als Faustregel, das man als Freiberufler 300€ am Tag braucht, sonst hält man das nicht durch (im Hinblick auf Steuern, Versicherungen und Vorsorge für schlechte Zeiten und das Alter). Das sind 50% mehr als du berechnet hast.
bei 70 oder 80 €/h und 8h am Tag komme ich eher auf noch mehr. Nicht dass ich Freiberufler wäre, aber diese Zahlen habe ich des öfteren gehört. Als Untergrenze versteht sich.
simbad
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von simbad »

Ich arbeite schon ne weile als freiberuflicher Programmierer.
Selbst wenn man recht gut ist, kommt es immer auf die Aufgabe an, was man dem Kunden abverlangen kann. Ich liege etwa bei 70Euro/h und bin damit als Programmierer am oberen Ende, als reiner Programmierer kommt man so ohne weiteres nicht über 90Euro/h. Projektleitung kostet schnell das mehrfache, weil gerade bei Projekten mit engen Terminen entscheidend ist, das man nicht schon am ersten Tag mit einer Fehlentscheidung das Projekt ins Nirvana befördert. Das merkt man meist erst, wenns zu spät ist.
Daher lassen sich Firmen die Projektleitung gerne was kosten.

Man sollte davon ausgehen das man von seinem Brutto (vor Abzügen aller Art), nicht mehr als 20% Netto hat. Man kann es noch ein wenig steigern, aber mehr als 25% bleiben auf keinen Fall.
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Danke für die Hinweise. Ich liege hier bei diesem Auftrag etwa bei 40€/h, wenn ich meine Arbeitszeit korrekt überschaue. Natürlich ist dabei nicht die ganze Kommunikation vorab und die beiden Treffen mit eingerechnet... damit muss ich halt leben. Trotzdem bin ich damit erstmal zufrieden und könnte notfalls auch mit einem solchen Auftrag pro Monat überleben. Ich finde das ein beruhigendes Gefühl :-)
simbad hat geschrieben:Man sollte davon ausgehen das man von seinem Brutto (vor Abzügen aller Art), nicht mehr als 20% Netto hat. Man kann es noch ein wenig steigern, aber mehr als 25% bleiben auf keinen Fall.
Das ist doch leicht übertrieben, oder? Wie kommst Du auf diese Zahl?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von simbad »

Krankenversicherung 15,5%
Pflegeversicherung 1,5%

Bei einem zu erwartenden Einkommen, anhand deiner 40Euro/h, von 60.000Euro im Jahr

Einkommensteuer 25% Steuerklasse I

Rentenversicherung 20%

Macht zusammen: 62%

Da sind noch keine Rücklagen bei, kein Telefonanschluss, kein Internet, keine Investitionen, Kontoführung nix.

Deswegen. Gehe von 20%-25% Netto aus. Dann hast du ein gutes Mass. Das man am Ende vielleicht mehr übrigbehält ist eine andere Frage. Ich halte mich daran. Meine Entnahmen zwecks Lebensunterhalt entsprechen diesem Mass. Was übrigbleibt bekommt meistens das Finanzamt ansonsten mein Tagesgeldkonto, zwecks leicht verfügbarer Rücklage.

Ich zahle auch dem Finanzamt nach Möglichkeit alle geforderten Beträge so schnell wie möglich, solange die Einnahmen das abdecken können.
Umsatzsteuervoranmeldungen haarklein auszufüllen um dann weniger bezahlen zu müssen lohnt im allgemeinen nicht. Als Programmierer habe ich fast keine Betriebskosten. Papier? Kaum. Auto? Hab ich nicht. CD/DVD s ? Ja kosten aber auch nicht die Welt.

Da ist es besser am Jahresende beim Finanzamt ein Guthaben zu haben. Da ist man dann auf der sicheren Seite und kann die Rückzahlung ins Steakhaus bringen.
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ok, das erklärt es. Danke für die Einblicke, genau das war auch meine Absicht bei meinem kleine Post Mortem oben. Ich bin bei weniger Gesamteinnahmen pro Jahr, wenn ich vom aktuellen Auftrag extrapoliere, und habe keine Rentenrücklage einberechnet. Daher kommt in meiner Rechnung etwas mehr raus als in Deiner. Grundsätzlich passt das so aber.

Ich mache Aufträge ja *eigentlich* nur nebenbei als Zusatzeinkunft. Ich hoffe ja immernoch, dass meine Spielentwicklung mich demnächst ernährt. Aber schaun wir mal. Vom Forenbeiträge-Tippen ist jedenfalls noch keiner über die Runden gekommen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mirlix »

Ein Bild aus dem aktuellen Protoypen von unserem Spieleprojekt, zur Zeit arbeiten wir zu Viert an dem Projekt, Mitte April gibt es dann hoffentlich auch einen öffentlichen Build zum runterladen und testen, bis dahin muessen wir noch viel einbauen :) Updates, Skizzen und Ideen kann man auf unserem Developmentblog (http://spielebaustelle.wordpress.com/) finden und auch sehr gerne kommentieren.
Bild
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

sehr geil, in die konzeptskizzen, die ihr so auf eurer seite veröffentlicht, habe ich mich schon seit dem ich die seite via devmania bericht entdeckt habe verliebt.
Andre
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Andre »

Das finde ich allerdings auch. Die Concept-Arts sind große klasse! Besonders dieses hier mag ich: http://spielebaustelle.wordpress.com/20 ... ncept-art/
Vielleicht solltet ihr aber mit dem Blooming sparsamer umgehen. Sieht etwas unscharf aus ;)
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ich finde, dass der Bloom und das große Blickfeld perfekt die unwirkliche Atmosphäre unterstützen. Antialiasing fehlt mir allerdings sehr.
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ich finde die GamePlay-Scribbles im Blog sehr vielversprechend - das könnte echt ein faszinierendes Spielerlebnis werden. Auch wenn ich diese Freiflug-Im-Wind-Aktion von der Devmania vermissen werde.

Was ist das eigentlich für ein Wettbewerb in Deutschland, an dem ihr teilnehmen wollt?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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