Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Es ist definitiv kein 6-Bit-Grün; das letzte Bit sieht aber auch nicht ungenutzt aus (sondern weist deutliche Muster auf). Ich kann nur mutmaßen, dass vielleicht eine Specular Map für Regen und Schnee im Spiel ist – oder irgendwas PlayStation-spezifisches …
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Ein paar Modelle für unser aktuelles Projekt:

[youtube]SyKY6s81N2o[/youtube]
[youtube]az6qFY_V3zo[/youtube]

(Die Azteken gehören nicht dazu)
[youtube]_eSTovjSdv0[/youtube]

Das ganze wir ein kleiner, netter Shooter werden. Spiellogik gibt es momentan noch nicht so viel, da ich noch viel an der 3D Engine machen muss.
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Thoran
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Thoran »

Sehr schöne Charaktere. Mich würde da mal interessieren wie du für Charaktere das UV-Unwrapping machst? Verwendest du da spezielle Tools die Dir die Problematik der Verzerrung in der 2D-Textur abnehmen?
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Ich habe da gar nix gemacht, das war alles Kai. Er benutzt eigentlich ausschließlich Blender zum modellieren, und dementsprechend dann auch Blenders Unwrapping-Tools.
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shadow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von shadow »

[youtube]nwnTaGe8WCI[/youtube]

Außer dem Char sind alle Grafiken Platzhalter, auch die Schussanimation ist noch nicht final und muss überarbeitet werden.

[EDIT:] Wir freuen uns sehr über FB-likes: https://www.facebook.com/pages/AntZeit/ ... 98?fref=ts
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starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

Sorry für's OT:
Thoran hat geschrieben:Sehr schöne Charaktere. Mich würde da mal interessieren wie du für Charaktere das UV-Unwrapping machst? Verwendest du da spezielle Tools die Dir die Problematik der Verzerrung in der 2D-Textur abnehmen?
Falls du nach einem guten UV-Layout only Tool suchst, kann ich dir UVLayout von headus empfehlen. Das Tool ist so gut, das es einige Anweder gibt, die trotz der integrierten UVLayout-Lösungen ihrer Main-Programme darauf setzen.

http://www.uvlayout.com/

UVLayout gibt dir zu dem Verzerrungsgrad ein Feedback in Form von Farbverläufen.
Meinem Wissen nach ist es so ziemlich das beste Tool, um ein UVLayout zu machen. Aber mit den "Inhouse" Lösungen der Grossen Modelling Programm gehts natürlich auch gut - so ists ja nicht. :-)

Gruss starcow
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Specialist
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Specialist »

Und hier mal wieder von mir etwas, das ausnahmsweise nichts mit Grafikprogrammierung zu tun hat.
Ich habe mir ein einfaches Backup-Tool geschrieben, das auch zum Download bereit steht.
Das Tool kümmert sich eigentlich nur darum Dateien aus einem Verzeichnis in ein anderes zu kopieren und kopiert dabei nur geänderte oder neue Dateien.
Bei Backups, die mehrere GB groß sind, ist das durchaus praktisch, wie ich finde.
Eine Autostartfunktion gibt es ebenfalls, damit das Tool in Taskplaner o.ä. eingebunden werden kann.

Weitere Infos gibt es hier.

Bild
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Thoran
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Thoran »

Jonathan hat geschrieben:Ich habe da gar nix gemacht, das war alles Kai. Er benutzt eigentlich ausschließlich Blender zum modellieren, und dementsprechend dann auch Blenders Unwrapping-Tools.
Eventuell mag er ja mal verraten, wie das Unwrapping und das prinzipielle Texturpainting bei ihm funktioniert. Wie gesagt ich hab da so meine Probleme mit den Verzerrungen, die beim Unwrappen entstehen. Dadurch wird ja das anschließende Texturpainting durchaus nicht einfach.
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antisteo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo »

Da mich das Thema Partnersuche gerade ziemlich beschäftigt, habe ich einfach mal eine Webseite aufgesetzt, die die Altersformel des Mathematikers Peter Eberhard umsetzt.
http://launix.de/partnerkalkulator/
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

antisteo hat geschrieben:Da mich das Thema Partnersuche gerade ziemlich beschäftigt, habe ich einfach mal eine Webseite aufgesetzt, die die Altersformel des Mathematikers Peter Eberhard umsetzt.
http://launix.de/partnerkalkulator/
Was ist das den für ein unfreundlicher, selten dummer Einführungstext auf der Seite? Oder soll das vielleicht lustig sein?
Was ist den ein "nicht-alternativer Lebensstil". Da ich nicht weiss, wie man diesen definiert, weiss ich auch nicht, ob ich abzischen soll...
Ich hab trotzdem mal auf weiter geklickt :-/

Gruss
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Peter Eberhard habe ich noch nie gehört, dafür aber das hier:

http://xkcd.com/314/

(was die selbe Formel zu sein scheint).
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Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Da mich das Thema Partnersuche gerade ziemlich beschäftigt, habe ich einfach mal eine Webseite aufgesetzt ...
Viel witziger finde ich persoenlich, dass du scheinbar davon ausgehst, dass alle relevanten Besucher maennlich sind. Ich persoenlich wuerde auf meiner Firmenhomepage ansonsten eher vermeiden, potentiell diskriminierende Sprueche zu verbreiten :-)
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

So. Bei meinem Driver-Kram ist das Antialiasing fertig implementiert, und Schatten sind isoliert um sie transparent darstellen zu können.
13-09-07 NYC with transparent shadows.png
Damit wäre ich vorerst fertig; für den ganzen Texturatlas-Kram habe ich nämlich keinen Nerv.

Original:
orig.png


… und Miami weil’s ein hübscher Kontrast ist:
13-09-08 Miami.png
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kristof
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von kristof »

Yea! Ich hab Cascaded Shadow Maps ans Laufen bekommen. Sehen noch nicht perfekt aus und es gibt noch ein paar unschöne Artefakte, aber hey, es läuft :D
CSM1.png
Hier sieht man noch ein paar Artefakte.
CSM2.png
Und hier noch ein Bild, das verdeutlicht auf welche Shadow Map zugegriffen wird.
CSM3.png
Alle vier Tiefen-Texturen sind 1024x1024 Pixel groß und haben 16 bit Tiefe. Um die Kanten weich zu zeichnen nehme ich vier Samples pro Fragment. Da ich vorher noch nie Shadow Maps implementiert habe, habe ich mich an diesem Tutorial orientiert: http://www.opengl-tutorial.org/intermed ... w-mapping/ . Kann ich sehr empfehlen.
Zuletzt geändert von kristof am 06.10.2013, 21:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Jay! Mit Schatten werde ich mich demnächst auch wieder beschäftigen :)
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Sieht gut aus, Glückwunsch! Die Artefakte haben wahrscheinlich nix mit den CSS zu tun, sondern sind eher klassische Selbstschattierung, auch Shadow Acne genannt. Du brauchst für die vier Kaskaden natürlich vier verschiedene angepasste Bias, um selbstschattenfrei zu bleiben. Zusätzlich empfiehlt sich noch ein neigungsabhängiges Bias oder oder die Aktivierung des bilinearen Filters. Und wenn das alles nix hilft, kann es auch sein, dass float16 für so große Szenen nicht mehr genau genug war. War zumindest bei den Splitterwelten damals der Fall.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
kristof
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von kristof »

Hi Schrompf. Ja, ich hab inzwischen ein bisschen mehr mit den Parametern herum gespielt und wie du auch meinst für jede Kaskade passende genommen. Die störendsten Artefakte sind so auch verschwunden. Die Übergänge zwischen den Schatten Texturen sind noch etwas hart. Da könnte ich versuchen an den Rändern zwischen den Texturen zu interpolieren...
Ich werde es fürs Erste aber beim jetzigen Stand belassen. Ohne eine sinnvolle Szene kann man ohnehin nicht beurteilen was in der Praxis störend auffällt.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ich habe den Quelltext meiner Landschaftserzeugung abgestaubt:
13-12-11 slope map.png
Ich habe irgendwo einen Texturkoordinatenfehler drin, der diese hässlichen Pixel-Oszillationen bewirkt.
13-12-11 sediments.png
Hier sind die roten Stellen Pfützen, in denen sich Ablagerungen sammeln:
13-12-12 drops.png
Hier ist mein Algorithmus amok gelaufen:
13-12-11 baking.png
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LONy
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von LONy »

Das 3. Bild hat was von einem Vulkanausbruch :D
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Wenn man Volumen in die Berechnung einbezieht sieht es sogar noch viel mehr danach aus:
13-12-13 14 color coded water speed.png
Dummerweise braucht es dabei sehr lange bis es sich beruhigt; auf einer 1024²-Höhenkarte muss ich ungefähr 2000 Mal iterieren bis das Wasser zu laufen aufhört (dauert ungefähr zehn Sekunden auf einer alten HD 5770).
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Niki
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Niki »

Krishty, das sieht ziemlich gut aus. Ich vermute du benutzt hydraulische Erosion? Mich würde interessieren, ob das von Nahem ähnlich gut aussieht wie aus der Ferne. Generell würde mich interessieren wie du die Erosion durchführst.

Sehr detailarme Kurzbeschreibung von dem was ich tue (mehr auf Anfrage):
Ich habe neben dem Height Field noch ein Sediment Field und ein Water Field. In jeder Iteration lasse ich es praktisch regnen (Konstante auf alle Punktedes Water Fields draufrechnen). Danach lasse ich von dem Wasser einen Teil verdampfen. Danach transportiere ich das Wasser je nach Steigung von einem Punkt zum nächsten, wobei immer etwas "Dreck" über das Sediment Field mitgeschleppt wird (welches dann auf das Height Field drauf addiert wird).
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ich stehe noch ganz am Anfang der Erosion; ich wollte zuerst nur den Wasserfluss berechnen und habe dann in übermütiger Laune schon angefangen, das Ergebnis auf die Höhenkarte anzuwenden. „Näher“ gibt es nicht; die Höhenkarte auf den Schnappschüssen misst 1024² Punkte.

Ich benutze noch keinen konstanten Regen, sondern lasse erstmal nur eine dünne Wasserschicht abregnen und zeichne auf wie die sich verteilt bis alles Wasser zum Stillstand kommt (das auf dem Schnappschuss oben ist die Wassermenge, die jeden Punkt passiert, von grün: wenig zu rot: viel). Theoretisch kann ich dadurch die Kraft bestimmen, die an jedem Punkt auf den Regen (und damit auf den Boden) wirkt: Wo durchschnittlich viel Wasser ist, das sich schnell bewegt, wird der Regen auch schneller mitgerissen. Wo viel stilles Wasser ist, wird der Regen gebremst. Das gibt ein nettes Kraftfeld.

Der nächste Schritt wird dann sein was du kurz beschrieben hast: Regen fallen lassen und gemäß dem Kraftfeld beschleunigen, dabei Sediment mitreißen. Dann ein neues Kraftfeld berechnen und wieder Regen fallen lassen.

Lässt du die Wassertropfen mit anderen Tropfen interagieren? Oder läuft jeder Tropfen autonom? Das erste liefert nämlich deutlich realistischere Simulation, aber wenn ich die Werte testweise für ganz naive Erosion verwende sieht das Ergebnis viel schlechter aus …
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Niki
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Niki »

Krishty hat geschrieben:Lässt du die Wassertropfen mit anderen Tropfen interagieren? Oder läuft jeder Tropfen autonom? Das erste liefert nämlich deutlich realistischere Simulation, aber wenn ich die Werte testweise für ganz naive Erosion verwende sieht das Ergebnis viel schlechter aus …
Ich will's mal versuchen... wenn's unklar ist kannst du ja immer nachhaken.

Ich laufe durch jeden Punkt X des Höhenfeldes durch und berechne die "totale Höhe" an diesem Punkt. Die totale Höhe ist die Höhe aus dem Höhenfeld plus dem zugehörigen Wasserstand im Wasserfeld. Zusätzliche berechne ich wie viel Wasser auf die acht umliegenden Nachbarn verteilt werden muss, wobei nur die Nachbarn zählen, deren totale Höhe niedriger ist als die totale Höhe an Punkt X. Anhand dieser Wassermenge wird dann das Wasser auf die Nachbarn verteilt. Zusätzlich reißt das Wasser Sediment mit und transportiert es zu den Nachbarn. Das Ergebnis einer Iteration ist Höhenfeld + Sedimentfeld.

Im Prinzip habe ich 5 Funktionen, die ich in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft innerhalb einer Iteration aufrufen kann. Eine Funktion lässt es regnen, eine lässt Wasser verdampfen, eine löst Sediment in Wasser auf (auch bei nicht fließendem Wasser), eine transportiert Wasser und Sediment zu allen Nachbarn, und eine berechnet das Gesamtergebnis der Iteration (Höhenfeld + Sedimentfeld)

EDIT: So richtig autonom ist das also nicht. Aber ich weiß auch nicht, ob es das ist was du unter "interagieren" verstehst. Eins ist jedenfalls klar... einfach nur der stärksten Steigung entlang zu transportieren sieht eher bescheiden aus, weil schnell gerade Flusslinien entstehen (besonders wenn du mal mit schlecht aufgelösten Real-World DEMs arbeitest). Dieses Manko kann ich in deinen Screenshots nicht erkennen - deshalb auch mein Interesse :)
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Doch, das verstehe ich unter „interagieren“ :-) Nur der größten Neigung entlang geht es weiter oben in meinem 3. Schnappschuss – da sieht man auch die geraden Wege, die dann schnell entstehen. Ich habe aber festgestellt, dass das nach häufigem Wiederholen trotzdem viel realistischer aussieht als totale Höhen zu berücksichtigen. (Schnappschüsse habe ich nicht hier; die gibt’s morgen.) So lange die Erosion nicht vollständig implementiert ist mache ich mir da noch keinen Kopf drüber – aber später möchte ich gern beide Wege vergleichen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Niki »

Krishty hat geschrieben:Ich habe aber festgestellt, dass das nach häufigem Wiederholen trotzdem viel realistischer aussieht als totale Höhen zu berücksichtigen.
Da bin ich ja mal gespannt! Ich hatte mit dem größten Gefälle nur schlechte Ergebnisse. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich über die Landschaft latsche und sie nicht von weitem betrachte. Das stelle ich mir bei deinem fünften Screenshot richtig gut vor. Mit Sedimentabtragung wird's nochmal um Klassen besser machen, weil dann die Berge unten nicht direkt in platte Landschaft übergehen, sondern eher Mini-Rolling-Hills entstehen. Du bekommst quasi mehr Fläche die zum Latschen geeignet ist. (das ist mein geheimer Versuch dir Lust auf die baldige Fertigstellung der Erosion zu machen, weil ich mehr sehen will :D )
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Hehe. An Lust mangelt es nicht – es ist der Feiertagsstress und das Problem, dass ich bei meiner Familie keine Compute-Shader-taugliche Grafikkarte habe ;-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Niki »

Nach einer ziemlich langen Google-Session habe ich endlich das Paper wiedergefunden von dem ich eine Menge über Erosion und Landschaftserzeugung gelernt habe. Mittlerweile haben die da sogar Open Source (GPL license).

http://oddlabs.com/blog/?p=94

Das besondere an diesem Paper.... ich habe schon sehr viele Paper über Terrain gelesen, und eine Menge davon sind wesentlich fortgeschrittener. Das schöne an diesem Paper von Oddlabs ist, dass es aus der Sicht eines Spieleentwicklers geschrieben ist. Es ist derart einfach formuliert, dass man es bei einem Badewannenaufenthalt locker verstehen kann :D . Und trotz dieser "Einfachheit" gibt einem dieses Paper eine große Vielfalt an Ideen. Es ist, zumindest für mich, der Beweis das einfach auch gut sein kann.

Und das beste... man kann es auch ohne Compute-Shader-taugliche Grafikkarte lesen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ach was bin ich neidisch auf CPU-Implementierungen – da hat man automatisch synchronisierten Schreibzugriff auf zufällige Adressen. Das ganze Rückwärtsdenken bei GPUs macht mich noch wahnsinnig (Von wo kommt Wasser geflossen? statt Wo fließt Wasser hin?). Danke für den Link; ich lese es durch.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Niki »

Krishty hat geschrieben:Ach was bin ich neidisch auf CPU-Implementierungen
Ach was bin ich neidisch, dass du Ahnung von Compute Shadern hast, und ich nicht. Wenn jemand einen richtig guten Link hat zum Erlernen von DX11 Compute Shadern weiß, lasst es mich bitte wissen :) Die Infos, die ich bisher so gefunden habe, waren mir nicht ausreichend um Compute Shader wirklich im Ansatz zu verstehen.
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mnemonix
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mnemonix »

Niki hat geschrieben:http://oddlabs.com/blog/?p=94
Cooles Paper, Niki. Sehr interessant. Ich wünschte wir hätten sowas wie einen Artikel/Paper-Thread oder so ähnliches, wo interessante moderne Papers und Artikel gesammelt und kategorisiert werden würden (Rendering Techniken, Procedural Content Generation, Terrain Generation, ...). Der Thread "Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä." geht in die richtige Richtung, ist aber sehr mühsam sich da durchzuwurschteln. ZFX fehlt sowas wie eine ZFX-Wiki. Von Krishty gibt es ja auch schon recht viele Artikel, die dort Platz finden würden. Die ganzen tollen Informationen gehen sonst in den Tiefen des Forums verloren. Man könnte es sich wie bei vterrain.org vorstellen, nur als Wiki. ;)
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