Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 21.08.2016, 16:59

Let's go 3D:

Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 01.02.2017, 01:42

Da hier schon lange Stille herrscht:

Ich arbeite an meiner Bachelor-Arbeit, es geht um die Analyse eines alten Computers.

Hier mal ein kleiner Code-Flowgraph, welcher noch nicht den selbstmodifizierenden Code enthält:
Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 01.02.2017, 08:56

Schick! Ich würde sagen, dass ich da Funktionen erkennen kann. Oder trügt das nur und er unterstützt sowas garnicht? (Gibt ja genug Computer ohne Stack, vor allem alte …)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 01.02.2017, 11:38

Ne, gibt keinen Stack. Aber du siehst Funktionsblöcke. Bin mir aber noch nicht sicher, wie zuverlässig die Informationen über das ganze sind. Die Maschine lebt von selbstmodifizierendem Code (unten links wird NIE angesprungen, scheint aber kein Zufall zu sein, dass es diese kleine Schleife mit zwei Branches sein soll)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 29.03.2017, 11:41

In den seltenen Momenten, da ich zum Arbeiten komme, baue ich am Landschaftsgenerator. Das aktuelle Thema ist der Baum-Generator, noch sehr unvollständig, und der spuckt je nach Konfiguration chtulluh-eske Ergebnisse aus.

chtulluh-baum.png


Ich bleibe dran :-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 29.03.2017, 15:38

Sieht doch geil aus, strebe am besten was non-realistic-lookiges an
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 30.03.2017, 09:09

Wie du schon angedeutet hast - mach einfach ein Monster draus :D
Die vergangenen Screenshots waren ja auch schon cool, bin gespannt was du noch so mit deinen Voxeln anstellen wirst.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 31.03.2017, 18:52

Ich lasse auch mal wieder was von mir hören :)
Bei der letzten Action (Kenney's Dreamland) hatte ich eine kleine Tile-Engine von Grund auf entwickelt. Zum Testen des Kollisionsalgos ohne vorhandenen Level hatte ich damals eine Fläche einfach mit zufälligen Hindernis-Tiles übersät. Nicht zum ersten mal hätte ich mir eine schlanke wiederverwendbare Funktion/Klasse gewünscht "MachMaSchnellNMaze(w,h)", die auch größere Hindernisse und längere Wände und Arena-Freiflächen mit ein paar Wänden und und und ... produziert, einfach mal zum rumlaufen.

Genau die habe ich mir nun gemacht. Faul wie ich bin mit dem einfachsten Algo der mir einfiel: ein zellulärer Automat. Ich bin immer noch überrascht wie vielfältig und brauchbar das schon mit ein paar Regeln ist. Vor allem, dass es bestimmte Charakteristika gibt (schmal und labyrinthartig, breitere gewundene Gänge, eher architektonisch anmutende Grundrisse) und bestimmte Anordnungen und Symmetrien fast wie gewollt und vorsätzlich gruppiert aussehen ohne sich zu auffällig-musterartig zu wiederholen wie lediglich einkopierte parametrisierte Assets. Und das obwohl nur sehr wenige Iterationen mit sehr kurzen lokalen Regeln dahinterstecken. Und diese Charakteristika sind reproduzierbar. Aber genau das Verhalten kennt man ja auch schon von Conway's "Game of Life". Dafür lassen sich bestimmte Charakteristika natürlich nicht konstruieren (wohl aber grob beeinflussen mit ein wenig Übung), sondern eher nur finden.

cellular01.jpg

cellular02.jpg

cellular03.jpg

cellular04.jpg


Hier eine kleine Web-App im Spoiler.

cellular_map_lab.swf [ 12.77 KiB | 908-mal betrachtet ]


In den Sets links oben sind ein paar Kombinationen hardgecodet die mir gefallen haben und mit denen ich spontan einen Begriff assoziiert habe. Die aktuell dargestellte Kombi wird jeweils links unten angezeigt.
Funktionsweise ist immer so: Erst das Feld mit x% Pixeldeckung zufällig leeren/füllen (links 1-9), das löscht auch die aktuelle Kombi, und dann verschiedene Regeln in bestimmter Reihenfolge und Iterationszahl darauf anwenden (rechts A-J). (Keine Tastaturbelegung, die Buttons heißen einfach nur so.) Keine Speicherfunktion, die paar Buchstaben kann man sich notieren. Bei Gefallen kann die aktuelle Kombi mit anderem Seed rechts unten wiederholt werden.
Die Anfangsbedingung (Prozent-Füllwert) hat immense Auswirkungen auf die Entwicklung, das genaue Muster (Seed) aber nicht.
Die Regeln sind eher zufällig herausgepickt/ausprobiert. B ist z.B. das original Game of Life. Eigene Regeln kann man hier jetzt nicht eingeben. Wie die Regeln zu interpretieren sind, und wie der Automat funktioniert steht in der Wikipedia, von daher lässt sich das auch in 5 Minuten nachcoden. Ich halte das für ausbaubar, mit Bildfiltern, Masken, Fülloperationen, Analysewerkzeugen usw. und/oder einfach nur als Grundlage in einem Editor.
Wer eine interesante Kombi findet, darf sie gerne posten :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 05.04.2017, 19:29

Jaaa, der joeydee macht auch in 3D ;)
Mal eines der Mazes in Würfel umgesetzt und mit einfachem Depth-Cue gerendert. Und noch was zum Aneinanderhängen und herumposen von Objekten (in den Anfängen). Ohne konkreten Plan, jetzt aus einem der Experimente ein Spiel oder einen Editor zu machen. Wenn das untere was taugt um relativ einfach Bewegung in eine Szene zu bringen, wird es zur Lib aufbereitet.

Das sind jetzt keine spektakulären Screens, mich interessieren dabei meist mehr die Algorithmen, Visualisierung und Manipulation in 3D. Meine Libs sind über die Jahre rein durch private Interessen und Anforderungen an solche Experimente (und die eine oder andere Action) gewachsen und dementsprechend unausgereift, aber für mich extrem brauchbar geworden. Das Weiterentwickeln für Wiederverwendbarkeit nach eigenen Anforderungen, mit möglichst simplen überschaubaren Schnittstellen und ohne tiefe Abhängigkeiten, macht mir mehr Spaß als fertige Libs zu nutzen (also kein falscher Stolz, nur Interessensschwerpunkt).
Umgebung ist Adobe AIR, Entwicklung ausschließlich mit FlashDevelop.

maze3d01.jpg

maze3d02.jpg

bones01.jpg
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon marcgfx » 07.04.2017, 21:41

Sieht doch gut aus :)
Das mit den eigenen Libs verstehe ich nur zu gut. Irgendwie kennt man seinen eigenen Mist einfach besser und wenn was Kacke ist, ist man wenigstens selber schuld :D
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 11.04.2017, 15:01

Hatte am Wochenende Lust, Verkehr zu simulieren. Für meinen Flugsimulator (von dem noch nichts geschrieben wurde) will ich Autos auf den Straßen haben, damit es am Boden nicht so langweilig aussieht. (Natürlich nur grob simuliert, denn man kommt nie nah ran.) So weit bin ich gekommen (keine Grafik, nur Punkte):

2017-04-10 traffic.gif

Sprünge sind drin weil a) die Enden der Straßen nicht genau aneinanderpassen und b) die Spurwechsel abrupt sind. Erkenntnisse:

  1. Viel schwieriger als die eigentliche Verkehrssimulation ist, vernünftige Straßen zu bekommen. Der Graph oben hat mich glatt eine Stunde gekostet. (Und an der Abzweigung unten rechts biegen die Autos von der linken Spur nach rechts ab, grrrrr!) Ich muss dringend zusehen, entweder einen Editor oder einen Import für Open Street Maps o.ä. zu schreiben.

  2. Ich wollte bei Autos nur die Geschwindigkeit steuern. Das sieht aber völlig künstlich aus. Stattdessen ausschließlich die Beschleunigung zu steuern macht sooooo viel realistischere Ergebnisse, dass es mir der zusätzliche Rechenaufwand wert ist.

  3. Ursprünglich wollte ich keine Spurwechsel einbauen, weil pfff, keep it simple – einfach alle Spuren gleichmäßig mit Autos befüllen! Aber weil die Autos fast ausschließlich auf die rechten Spuren von Autobahnen auffahren, ist nach kurzer Laufzeit die rechte Spur die einzige, die noch benutzt wird. Also doch Spurwechsel.

  4. Sobald die Autos Abstand halten können, sind Ampeln sehr einfach: Ein stehendes Auto an Stelle der Ampel platzieren, wenn sie rot ist. Ich bin aktuell der Meinung, dass man überhaupt kein Konzept „anderes Auto“ braucht, sondern dass „bewegliches Hindernis“ von Autos über Ampeln bis zu eingestürzten Brücken alles abdeckt.

Ziel: Vernünftigen Graph hinbekommen, dann die Frame-Rate der Simulation auf 1 fps oder niedriger drücken (Positionen werden dazwischen einfach linear interpoliert), damit auf 1 mio Autos gleichzeitig kommen (dürfte für Sicht auf ein Ballungsgebiet ausreichen).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 11.04.2017, 15:40

Interessant. Wenn man sich nicht allzu sehr auf die Knotenpunkte konzentriert, sieht das schon ziemlich gut aus!

Ich stehe (nur in Gedanken, Realität ist noch fern) vor einem ähnlichen Problem: glaubwürdige Graphen zufällig erstellen, die auch noch Sinn ergeben, wenn man keine Kenntnisse über fernere Sektoren hat. Ich glaube, das ist unmöglich, ohne Brüche in die Welt zu bekommen, an denen Flüsse oder Straßen mitten im Nichts enden, weil die Generierung der Nachbarsektoren halt keine Anschlusspunkte ergeben hat. Daher liebäugele ich eher mit einer Top-Down-Generierung, die bei wirklich großen Strukturen anfängt und dann immer weiter unterteilt. Die Teilstücke sollen je nach verfügbarem Platz und Charakteristiken dann nach Vorschrift verschiedener Bedeutungen ausdetailliert werden.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 11.04.2017, 15:50

Falls du in die Richtung prozeduralen Contents gehst: Um Top-Down führt kein Weg herum. Die Wahrnehmung erkennt sofort, wenn irgendwas lokal gelöst wurde. Der Informationsgehalt ist dann einfach so niedrig, dass es wehtut. Du kannst es entweder hübsch machen (indem du top-down viele übergeordnete und benachbarte Faktoren einfließen lässt), oder schnell (indem du es lokal berechnest) – ooooder du kombinierst sehr lange globale Vorberechnung mit viel Speicherplatz, aus dem das fertige Spiel lädt. (Geht für Flüsse usw., aber natürlich nicht für bewegliche Dinge wie meine Autos.)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 11.04.2017, 16:00

Krishty hat geschrieben:
2017-04-10 traffic.gif


Der rechte innere Weg zur Kreuzung in der Mitte ist offensichtlich kürzer als der über die untere mittlere Kreuzung. Da eindeutig sichtbar ist, dass die Fahrzeuge, die die mittlere vertikale benutzen nicht von unten links kommen können, weil alles nur in eine Richtung fließt, sind das alles Leute, die falsch abgebogen sind. Hinzu kommt, dass es auf dem kürzeren Pfad einen guten Teil der Zeit auch noch leerer ist und beide etwa gleich schnell fließen. Das macht es mir schon sehr schwer das als "close enough" zu akzeptieren (suspension of disbelief und so).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 11.04.2017, 16:37

Es geht nur um die Bewegung der Fahrzeuge – sie haben kein Ziel und keinen Zweck, und dementsprechend auch keine Wegfindung. Es gibt nur die Werte „50 % der Autos sollen hier rechts abbiegen; 50 % geradeaus fahren“ und damit ist die Verkehrsführung komplett auf den Graph geschoben, der – wie gesagt – schon mit 16 Einbahnstraßen pure Quälerei war. Wenn ich den vernünftig erzeuge, kriegst du was Schöneres :)
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