Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 11.04.2017, 16:57

Krishty hat geschrieben:Es geht nur um die Bewegung der Fahrzeuge


Ist mMn nicht genug Dynamik drin. Warum fahren die Fahrzeuge auf leerer Strecke nicht schneller? Warum bewegen sich die beiden Spuren bei mehrspurigen Straßen nicht verschieden schell? Warum gibt es keine Rückstaus hinter Abbiegespuren?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 11.04.2017, 17:47

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Warum fahren die Fahrzeuge auf leerer Strecke nicht schneller?
Geschwindigkeitsbegrenzung ;)
Warum bewegen sich die beiden Spuren bei mehrspurigen Straßen nicht verschieden schell?
Tun sie, siehe Straße ganz oben (linke Spur 100–140 km/h, ganz rechte 80–100).
Warum gibt es keine Rückstaus hinter Abbiegespuren?
Guter Punkt, denn das war auch was, das ich vorher nicht bedacht hatte:
  1. Das Abbiegen geschieht im Augenblick mit der gleichen Geschwindigkeit wie die Geradeausfahrt. Ich habe jedem Streckenabschnitt eine Geschwindigkeit zugeordnet, und das ist überhaupt nicht ausreichend. Ich brauche für das Ende eines Abschnitts (da, wo abgebogen wird) eine andere Geschwindigkeit als am Anfang, und muss vernünftig dazwischen interpolieren.
  2. Die Spurwechsel geschehen zu häufig und zu abrupt. Wannimmer eine Spur auch nur ansatzweise staut, wechseln die Autos dahinter sofort auf die andere Spur. Das bringt noch andere Probleme mit sich; z.B. schneiden sie Autos, von denen sie eigentlich überholt werden sollten (weil ich Rangierplatz nur nach vorn auswerte, nicht nach hinten, ich bin dran) und die wechseln dann wiederum die Spur. Das löst gern Kettenreaktionen von Spurwechseln aus, in denen nach einer Zehntelsekunde alle Spuren ausgeglichen befahren werden. (Wobei „ausgeglichen“ hier bedeutet, „die Autos haben mindestens acht Meter Platz oder den höchstmöglichen Wert darunter vor sich“.)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 11.04.2017, 19:05

Krishty hat geschrieben:Geschwindigkeitsbegrenzung ;)


Hatte ich mir schon fast gedacht. Allerdings kann ich dann genausogut fragen warum die Autos auf den vollen Strecken so schnell fahren. Will sagen, die Zeitskalierung ist ja willkürlich nur sind die vollen Strecken so voll, dass ich erwarten würde, dass es einen merkbaren Effekt hat.

Tun sie, siehe Straße ganz oben (linke Spur 100–140 km/h, ganz rechte 80–100).


Stimmt und es macht im positiven Sinne viel aus. Ich würde aber auf der zweispurigen Straße entweder dasselbe erwarten, oder eben, dass beide Spuren spürbar langsamer sind als die obere Straße.

Das Abbiegen geschieht im Augenblick mit der gleichen Geschwindigkeit wie die Geradeausfahrt. Ich habe jedem Streckenabschnitt eine Geschwindigkeit zugeordnet, und das ist überhaupt nicht ausreichend. Ich brauche für das Ende eines Abschnitts (da, wo abgebogen wird) eine andere Geschwindigkeit als am Anfang, und muss vernünftig dazwischen interpolieren.


Ich dachte genau das wolltest du mit der "generalisiertes Hindernis" Logik lösen?!

Die Spurwechsel geschehen zu häufig und zu abrupt. Wannimmer eine Spur auch nur ansatzweise staut, wechseln die Autos dahinter sofort auf die andere Spur. Das bringt noch andere Probleme mit sich; z.B. schneiden sie Autos, von denen sie eigentlich überholt werden sollten (weil ich Rangierplatz nur nach vorn auswerte, nicht nach hinten, ich bin dran) und die wechseln dann wiederum die Spur. Das löst gern Kettenreaktionen von Spurwechseln aus, in denen nach einer Zehntelsekunde alle Spuren ausgeglichen befahren werden.


Stimmt, das ist mir auch aufgefallen.

Es gibt nur die Werte „50 % der Autos sollen hier rechts abbiegen; 50 % geradeaus fahren“


Hatte ich vorhin noch vergessen: Hast du mal ausprobiert, wie es aussieht, wenn der Anteil einfach umgekehrt proportional zur Länge der Teilstrecke ist? D. h. die kürzere Strecke wird auch ohne Wegfindung häufiger gewählt.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon marcgfx » 11.04.2017, 23:00

ich finde es sieht schon ziemlich cool aus, vor allem wenn das eh nur im hintergrund läuft. kannst natürlich auch ne komplette verkehrssimulation daraus zaubern, aber wenn es keiner sieht wäre das schade.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 12.04.2017, 06:51

Die Frage ist in der Tat, wieviel der Spieler gleichzeitig sieht und wie lange er beobachten kann. Verkehr in einer Straße gleichzeitig kann man wahrscheinlich mit 99% Fake und 1% Simulation close enough hinbekommen. Siehe alle Rockstar Spiele. Verkehr den man sozusagen nur im Vorbeifliegen im Augenwinkel sehen kann hat andere Anforderungen (man sieht mehr gleichzeitig) aber nicht unbedingt höhere Anforderungen (denn der Spieler interagiert nicht mit dem Verkehr). Wenn das das Ziel ist, ist die hier gezeigte Visualisierung aber nicht hilfreich um abzuschätzen, ob es erreicht ist. Wenn "Flugsimulator" hingegen z. B. einen Hubschrauber impliziert, mit dem man den Verkehr gezielt beobachten kann, dann braucht es eben ein einigermaßen glaubwürdiges Abbild.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon antisteo » 14.04.2017, 20:32

Letztes Wochenende mal Gravitation und Quanten-Bewegung als zellulären Automaten implementiert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 18.04.2017, 02:38

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:
Das Abbiegen geschieht im Augenblick mit der gleichen Geschwindigkeit wie die Geradeausfahrt. Ich habe jedem Streckenabschnitt eine Geschwindigkeit zugeordnet, und das ist überhaupt nicht ausreichend. Ich brauche für das Ende eines Abschnitts (da, wo abgebogen wird) eine andere Geschwindigkeit als am Anfang, und muss vernünftig dazwischen interpolieren.
Ich dachte genau das wolltest du mit der "generalisiertes Hindernis" Logik lösen?!
Nein, mit der kann ich nur Ampeln/Vorfahrt/Stoppschilder lösen. Die zulässige Höchstgeschwindigkeit steht sowieso schon in jedem Streckenabschnitt, und an den Verbindungspunkten zwischen zwei Straßen werde ich die auf 15 km/h oder so senken.

Es gibt nur die Werte „50 % der Autos sollen hier rechts abbiegen; 50 % geradeaus fahren“
Hatte ich vorhin noch vergessen: Hast du mal ausprobiert, wie es aussieht, wenn der Anteil einfach umgekehrt proportional zur Länge der Teilstrecke ist? D. h. die kürzere Strecke wird auch ohne Wegfindung häufiger gewählt.
Nein noch nicht; aber genau um das zu emulieren habe ich die Werte drin. Ich zeig’s, sobald’s klappt!

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Die Frage ist in der Tat, wieviel der Spieler gleichzeitig sieht und wie lange er beobachten kann. Verkehr in einer Straße gleichzeitig kann man wahrscheinlich mit 99% Fake und 1% Simulation close enough hinbekommen. Siehe alle Rockstar Spiele. Verkehr den man sozusagen nur im Vorbeifliegen im Augenwinkel sehen kann hat andere Anforderungen (man sieht mehr gleichzeitig) aber nicht unbedingt höhere Anforderungen (denn der Spieler interagiert nicht mit dem Verkehr). Wenn das das Ziel ist, ist die hier gezeigte Visualisierung aber nicht hilfreich um abzuschätzen, ob es erreicht ist. Wenn "Flugsimulator" hingegen z. B. einen Hubschrauber impliziert, mit dem man den Verkehr gezielt beobachten kann, dann braucht es eben ein einigermaßen glaubwürdiges Abbild.
Ja; ich habe ohne große Erklärung drauflosgepostet weil wie immer die Zeit knapp ist, und ich mir denke: Erstmal schreiben. Irgendwann wird’s jemandem nützen – egal, wie schlecht ich’s aufschreibe. Mindestens mir, wenn ich das Projekt in drei Monaten wieder aufnehme. Und wenn’s niemanden interessiert, habe ich zumindest nicht viel Zeit verschwendet ;)

Ich überschlage die Anforderungen schnell:

  • Jets, also „viel und schnell“ statt „ausgetüftelt weil lange beobachtet“.

  • Ich will mindestens 20 km Sichtweite. Könnte über Großstädten eine Million Autos werden. Vor allem zur Rush Hour will ich ein Lichtermeer auf den Straßen haben.

  • Das schafft man natürlich nicht mit einem Algo für alles. Man braucht mehrstufiges LOD. Ich habe mir überlegt:
    1. Ganz feine Simulation à Autos in GTA. Vielleicht so auf 2, 3 km Radius in Bodennähe oder bei Gameplay-Relevanz. Fange ich erstmal nicht an weil höchster Aufwand (detaillierte Straßen konstruieren?!) bei geringstem Nutzen.
    2. Grobe Simulation, die ich hier zeige. Vielleicht auf 10 km Radius; bei Nacht auch 20–30 (so weit, wie man die Lichter sieht).
    3. Ganz grobe Simulation mit nicht mehr als „Autos auf Teilabschnitt“, „Durchschnittsgeschwindigkeit“, und „ist blockiert“ auf einem groben Straßengraph. Halt gerade genug, dass bombardierte Brücken nicht mehr von Autos befahren werden. Habe ich nicht angefangen, weil ich keinen Graph habe, der umfangreich genug ist um sinnvoll was zu testen (wieder Straßen konstruieren …).

  • Um viel auf einmal zu schaffen, habe ich mir gedacht:
    1. Simulationsrate reduzieren ohne Ende. Autofahrer treffen nur alle paar Sekunden die Entscheidung, ob sie abbiegen oder Spur wechseln oder für eine Ampel bremsen. Nicht 200 Mal pro Sekunde. Wozu also so schnell simulieren.
    2. Damit es auf den Straßen nicht stockt, die Grafik davon entkoppeln. Grafik interpoliert bei Anzeigerate zwischen der letzten und berechneten nächsten Position jedes Autos.
    3. Eine Straße wird im Schnitt von mehr als einem Auto befahren, und die bewegen sich fast gleichartig. Wenn man solche Sachen wie „Geschwindigkeit“, „Platz nach vorn“ nicht pro Auto verwaltet, sondern pro Streckenabschnitt, gewinnt man recht viel.

  • Diese Vereinfachungen haben eine super Nebenwirkung: Das meiste reduziert sich auf ein 1-D-Problem. Du hast die Kante eines Graphen und die Autos fahren darauf. Ist es eine Gerade? Eine Bezierkurve? Ist für die Simulation völlig egal: Auto 1 ist bei 30 m @ 40 km/h auf der Kante, Auto 2 bei 50 @ 55 km/h. Mehr muss ich nicht wissen. Die 3D-Positionen interpoliert am Ende der Renderer. Wegfindung? Beobachtet aus dem Flugzeug eh kein Schwein – die Wahrscheinlichkeiten zum Abbiegen bei Knoten kümmern sich drum, dass es nicht zu obskur wird.

  • Darum habe ich auch diese furchtbar hässlichen Sprünge und den unrealistischen Graph: ich sehe das als Nebensache, die von allein funktioniert, wenn die Berechnung innerhalb einer Kante erstmal klappt und der Graph mit ordentlichen Werten gefüllt ist.

  • Spurwechsel fallen aus dem 1-D-Raster. In begrenztem Maß kann man das noch immer so lösen (sind die Nachbarautos vor/hinter mir 300/100 m entfernt, egal auf welcher Spur, kann ich garantiert wechseln), aber die Grenzen kommen schnell. Das versuche ich gerade aufzulösen.

Kurze Verbesserung zu dem, was ich am viel zu kurzen Osterwochenende verbessert hatte: Auffahrunfälle sind raus (gleichmäßig beschleunigte Bewegung ist schon schwer m[ ), Farben sind drin um die Geschwindigkeit besser erkennen zu können. Spurwechsel sind erstmal wieder raus.
traffic2.gif

Lektion gelernt: Staus würden sich sehr viel schneller auflösen, wenn Autos mit 0.1 km/h weiterfahren würden statt auf Null zu bremsen. Meine Autos sind vorher auch im Stau nie komplett zum Stillstand gekommen, sondern haben sich nur seeehr langsam entlang der optimalen Distanz am Hintermann entlangbewegt. Seit ich unterhalb von 1 km/h auf Null bremsen lasse, sind 1. die Mindestabstände viel realistischer und 2. breiten sich Staus tatsächlich rückwärts aus Stauungen aus ♥
traffic3.gif
traffic3.gif (34.35 KiB) 326-mal betrachtet

(Vorher haben die sich in der Situation sehr langsam als starre Gruppe bewegt.)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joggel » 18.04.2017, 07:38

antisteo hat geschrieben:Letztes Wochenende mal Gravitation und Quanten-Bewegung als zellulären Automaten implementiert.


Was genau sehe ich da?
Welcher Algorithmus verbirgt sich dahinter?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon antisteo » 18.04.2017, 20:43

joggel hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Letztes Wochenende mal Gravitation und Quanten-Bewegung als zellulären Automaten implementiert.


Was genau sehe ich da?
Welcher Algorithmus verbirgt sich dahinter?

Eine 12 Zeilen dicke Formel, die bestimmt, wie groß die 9 Parameter (v0..v5, m, g, p) in Abhängigkeit ihrer 6 Nachbarn verhält.
v0..v5: Geschwindigkeit in die jeweils 6 Richtungen der Masse
m: Masse des Teilchens in der Zelle
g: Stärke des Gravitationsfeldes in der Zelle
p: Stärke des Ladungsfeldes in der Zelle

Die Krafteinwirkung durch Gravi- und Ladungsfelder ergeben sich aus dem Unterschied der Felddichte. Bewegung entsteht quantisiert und pseudo-zufällig.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joggel » 19.04.2017, 08:09

antisteo hat geschrieben:Eine 12 Zeilen dicke Formel, die bestimmt, wie groß die 9 Parameter (v0..v5, m, g, p) in Abhängigkeit ihrer 6 Nachbarn verhält.
v0..v5: Geschwindigkeit in die jeweils 6 Richtungen der Masse
m: Masse des Teilchens in der Zelle
g: Stärke des Gravitationsfeldes in der Zelle
p: Stärke des Ladungsfeldes in der Zelle

Die Krafteinwirkung durch Gravi- und Ladungsfelder ergeben sich aus dem Unterschied der Felddichte. Bewegung entsteht quantisiert und pseudo-zufällig.


Dumme Frage: Richtungen der Masse? 6? Was ist damit gemeint?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon antisteo » 19.04.2017, 08:37

joggel hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Eine 12 Zeilen dicke Formel, die bestimmt, wie groß die 9 Parameter (v0..v5, m, g, p) in Abhängigkeit ihrer 6 Nachbarn verhält.
v0..v5: Geschwindigkeit in die jeweils 6 Richtungen der Masse
m: Masse des Teilchens in der Zelle
g: Stärke des Gravitationsfeldes in der Zelle
p: Stärke des Ladungsfeldes in der Zelle

Die Krafteinwirkung durch Gravi- und Ladungsfelder ergeben sich aus dem Unterschied der Felddichte. Bewegung entsteht quantisiert und pseudo-zufällig.


Dumme Frage: Richtungen der Masse? 6? Was ist damit gemeint?

Siehe https://de.wikipedia.org/wiki/FHP-Modell

Vom Prinzip her gebe ich die Geschwindigkeit (in dem Fall als Prozentsatz der Lichtgeschwindigkeit, da sich die Teilchen quantisiert bewegen) als 6D-Vektor an, der angibt, mit welcher WSK das Teilchen im i-ten Nachbarn landet nach einem Zeitschritt. Statistisch gesehen ergibt sich daraus wieder eine gleichmäßige Bewegung.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joggel » 19.04.2017, 08:41

Aha, okay...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 25.04.2017, 18:42

Sprite-basierter 3D-Modell-Editor, sehr frühes Stadium:
Bild
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the world together.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 26.04.2017, 16:01

Flip-/Rotate für Sprites funktioniert jetzt:
Bild

Was jetzt noch auf der Feature-Liste fehlt ist das nachträgliche Bearbeiten von eingefügten Sprites, wie Verschieben, Kippen, Drehen, Vertices verschieben, ....
Ach, und der Dateiexport... :P
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 26.04.2017, 18:48

Sweet :) Und noch ein paar schöne Demoszenen, und irgendwelche Möglichkeiten für Atmo & Lighting ...
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