Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 27.04.2017, 11:51

Sieht schon megacool aus. Ich persönlich hätte bei sowas immer gern Antialising, aber YMMV.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 27.04.2017, 12:17

Danke! Zu YMMV: Ich möchte erst mal einen funktionierenden und verwendbaren Editor schaffen, danach kommen solche "Kleinigkeiten" dazu. Ich fände zum Beispiel auch Schatten oder Beleuchtung sehr praktisch, um die Tiefe der Szene besser erkennen zu können
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 27.04.2017, 21:50

Es geht voran! Man kann jetzt Vertices displacen, damit kann man schräge Dächer und ähnliches bauen:

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 28.04.2017, 09:05

Schön, freue mich das irgendwann mal antesten zu können. Cooler Austausch gestern :) dafür wieder nix am Jam gemacht.

Hier ein artverwandtes Projekt von mir, allerdings nicht für finale Assets, sondern als 3D-Sketcher gedacht, um Szenenideen schnell festhalten und aus verschiedenen Richtungen betrachten zu können. Die Kamerasteuerung ist dabei nicht Editor-typisch (also kein Dolly), sondern Game-ähnlich: mit WASD und Maus und auto-upright "schwebt man durch die Szene.
Aktuell keine Speicherfunktion, daher leider nur ein Quickie:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 28.04.2017, 16:38

So, mittlerweile kann man auch die Größe der Tile Map anpassen, für die Menschen mit schlechten Augen (solche wie mich zum Beispiel):
Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 08.05.2017, 11:45

Ich arbeite mich gerade ein wenig in Sound und Musik ein, das habe ich bisher stark vernachlässigt.

Ausgangslage:
Ich empfinde es leider eher nervig, I-Net-Seiten zu durchwühlen, sich bei tlw. langen Ladezeiten durchzuhören, Lizenzen checken, Credits merken, konvertieren, und dann passt es doch nicht so dazu wie man sich das vorstellte oder lässt sich nicht sauber loopen oder es bläst die Dateigröße immens auf. Ich habe zudem kein besonders gutes Sound-Gedächtnis und muss das alles erst im Zusammenhang ingame sehen/hören um es einigermaßen beurteilen zu können. Viel Trial & Error + schlechter Workflow = viel Frust. Für künftige Minigames und vor allem ZFX-Actions will/muss ich das endlich optimieren.

Zum Projekt:
Nach der letzten Action habe ich angefangen, einen kleinen Sequenzer zu entwickeln um kurze mehrstimmige Loops selbst komponieren zu können. Für einfache Jingles, keine orchestralen Werke.
Warum keinen vorhandenen nutzen? Das Thema interessiert mich, und ich möchte gerne die Engine auch ingame nutzen/erweitern können. Außerdem brauche ich als Nicht-Musiker gewisse Hilfen, hier im Bild z.B. Rhythmus- und Harmonie-Merkhilfen als graue Kästen, und möchte im Gegenzug nicht von unzähligen Profi-Einstellungen erschlagen werden. Ein Keyboard brauche ich z.B. auch nicht, ich könnte sowieso nichts live einspielen.
Komplex wird die Oberfläche nicht, selbsterklärend auch nicht, es ist lediglich ein persönliches Tool und wird wohl nur langsam mit den Anforderungen wachsen.

Der Sound wird komplett selbst gesampelt, d.h. 44100*2 float32 für jede Sekunde berechnet und in einen Bytestream geschrieben welcher dann wiedergegeben wird. Aktuell kann die Anwendung nur für 4 "Stimmen" Kästchen setzen/löschen und muss immer alles neu rendern. Hier müsste ich natürlich noch optimieren, so dass nur dort im Stream neu berechnet wird wo geändert wurde. Ist halt schwierig wegen möglicher Überlappungen wenn man z.B. einen einzelnen Ton löschen möchte. Ich habe da noch keine optimale Lösung.

Seit Samstag sind sogar "richtige" PC-Boxen und ein kleiner Subwoofer am Rechner, statt ein batteriebetriebener Handy-Brüllwürfel der immer leer war wenn ich ihn brauchte :roll: Nun kann ich auch endlich tiefer in die Tonerzeugung einsteigen. Bis jetzt synthetisiere ich nur ein einziges Instrument: Sinus mit Exponent um etwas in Richtung Rechteck zu kommen, und eine statische ADSR-Hüllkurve (alle Töne gleich, also aktuell eigentlich nur Zupfen, kein Halten). In diese Richtung (Wellenformen, Filter, Samples etc.) muss ich mich dann noch weiterbilden. Ich habe bis jetzt nur ein paar Grundlagen vom C64-SID drauf. Hier soll es auch einmal einen Geräuschgenerator ähnlich sfxr geben, den ich dann ebenfalls ingame parametrisiert verwenden kann. Aber noch Zukunftsmusik, im wahrsten Sinne ;)

Hier mal ein Gutelaune-Beispieljingle: Basslauf (blau), Akkordbegleitung (rot), Begleitmelodie (grün) und die Hauptmelodie (gelb) welche eher zufällig gesetzt wurde, sich aber an der Begleitung orientiert (Bahn frei für prozedurale Musik? :D).
compose01.jpg


Und so hört es sich an, ich übernehme keine Verantwortung bei Ohrenkrebs ;)
Der Jingle ist lediglich Proof-of-Concept, ob es den angedachten Zweck für mich erfüllt. So irgendwas wird evtl. mal in "Karottenjagd" landen, natürlich abschaltbar.
(Braucht ein paar Sekunden bis alles gerendert ist, dann draufklicken und es wird endlos abgespielt. Das ist nur der Player, keine Editiermöglichkeit)

MusiCompose.swf [ 13.68 KiB | 380-mal betrachtet ]

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 08.05.2017, 12:10

Cool. Ich wollte auch immer mal ins prozedure Sound-Erzeugen einsteigen, aber eher für Sounds und räumliche Platzierung in zurückschallenden Umgebungen. Für Musik würde ich ehrlich gesagt eher einen der bestehenden Sequencern benutzen, aber ich schätze das Nerdlevel hinter einem eigenen Sequencer sehr :-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 08.05.2017, 12:33

Klingt echt gut und spart wahrscheinlich bei größeren Stücken prozentual echt viel Speicherplatz
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Zudomon » 08.05.2017, 15:25

Ja ja, der blöde Zudomon hier wieder...
Ich möchte nur nicht, dass es hinterher heißt, der Zudo guckt hier alles ab :D

Darum:
20170508_5.jpg


Das hatte ich vor nem halben Jahr oder so gemacht. Man sieht wohl nicht viel aber das Gekrissel ist Sound (ich habe kein Audio Beweis). Oder hatte ich das schon im SQ-Thread gepostet? Na jedenfalls glaube ich es waren 10 Sekunden Sound, 44100, auch ein paar Sinus übereinander. Die Klangvorlage hatte ich allerdings von nem Shadertoy Beispiel übernommen. Tja, bin Soundnoob und brauche erstmal Ansatzpunkte. Jedenfalls will ich ja auch die Sounds prozedural erzeugen und dann hinterher auch so patterns stricken um ganze Musikstücke zu machen.
Erst hatte ich das ganze übrigens über CPU (Single Core ohne SSE) laufen, was so 9 Sekunden gedauert hat, ich meine, da waren ne halbe Milliarde Sinus/SQRT/Exp zusammen gekommen. 9 Sekunden ist natürlich nicht Echtzeit. Hab es dann über dx9 gemacht, die Textur, die man da sieht erzeugt und dann zurück gelesen... die genauen Zeiten kann ich nicht sagen, da zurücklesen über dx9 ja jetzt eher ein bisschen behindert ist. Sollte aber so um die 11 - 25 ms gewesen sein.

Nachdem ich nun mein Ego befriedigt habe und mir wieder neue Freunde gemacht habe :D will ich mein Wort an joeydee richten:

@Joeydee
Krass! Also dass sich das am Ende so klasse anhört. Ich habe vorhin ewig lange nach einem "alten" Beweisbild gesucht, nicht gefunden und neues gemacht, dann hier den Beitrag geschrieben, also wo ich genaugenommen gerade immer noch dran schreibe. Und ich habe die ganze Zeit dein Beispiel laufen. Ich merke jetzt schon kaum, dass es sich wiederholt und es klingt schön. Die hohen Klänge sind mir noch etwas zu Spitz irgendwie und es fehlt noch ein bisschen Volumen, also Klänge oder so, die da mit drin sind, aber dann wäre das definitiv schon eine super schöne kleine Hintergrund Musik. Das gibt mir Hoffnung, die Musik auch prozedural zu machen. Sounds habe ich schon kritisch gesehen... nicht weil ich nicht glaube, es würde nicht gehen, sondern einfach, dass man es nicht selbst hin bekommt.
PS: Deine Musik läuft immer noch :D
Zuletzt geändert von Zudomon am 22.05.2017, 17:43, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 08.05.2017, 17:41

@Zudo: Keine Panik, wir sind ganz sicher nicht die ersten die Samples prozedural erzeugen :D Ich hatte viel vom SID-Chip zu C64-Zeiten in den 80ern gelernt, wie dieser auf Registerebene angesteuert wird, und dadurch eine Vorstellung bekommen was da intern so passieren muss bis man zu einem hörbaren digitalen Signal kommt. Damit konnte man schon einige "Instrumente" andeuten, Piano, Flöte, Cembalo, Schlagzeug, ... und auch Laser, Explosionen, Wasserfälle etc. vertonen (siehe auch sfxr oder online bfxr, das ist dem SID in den Grundfunktionen sehr ähnlich). Das sind so die Quellen wo ich "abgucke".
Ich habe in diesem Projekt bisher nur ein einziges sehr sehr einfaches Instrument, daher fehlt natürlich noch Volumen da alle Stimmen gleich klingen. Wenn ich eine einzelne Melodie abspiele, hat das etwa die Tiefe eines elektronischen Türgongs :D und natürlich ist es mein Ziel, da mit der Zeit mehr Vielfalt zu schaffen. Auf besonders realistisch klingende Instrumente bin ich aber nicht aus.

Die Melodie ist ja unabhängig von den Samples (MIDI-Prinzip), das ist auch nochmal eine Wissenschaft für sich (Harmonielehre, Quintenzirkel etc.) welche Töne in welcher Folge gut zusammenpassen. Deshalb passt das Ende hier so gut als Loop, das wirkt wie ein Auftakt (Dominante->Tonika), das ist also kein Zufall.

Was die dynamische Berechnung angeht habe ich inzwischen eine vage Idee: Ich versuchs mal just-in-time, jede 1/8-Spalte wird vorberechnet/neuberechnet wenn man ändert, und erst beim Abspielen werden die zusammengebuffert. Sollte zeitlich reichen da zu dem Zeitpunkt vertikal schon alles berechnet und aufaddiert ist, und auch beliebige Überlappungen erlauben (nur noch 1 Adddition/float in den Streambuffer hinein). Die Daten sind ja kein Bild, das sofort komplett zur Verfügung stehen muss.
Das ist auch, worauf ich außerdem hinauswill: dynamisch Sequenzen austauschen/zusammensetzen können bei Änderung der Stimmung. Irgendwann ;)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 15.05.2017, 19:51

Außerhalb der Action gehts weiter, ich poste das mal hier.
Mittelfristiges Ziel: Mein Jam-Spiel zu einer kleinen, vollständigeren Casual-App werden zu lassen. Weniger wegen dem Spiel selbst, sondern weil es eine prima Gelegenheit ist, meinen Workflow und mein Framework immer weiter auf "eben mal finalisieren" zu trimmen. Make games, not engines, da ist was Wahres dran.

Mein UI-Renderer ist etwas flexibler geworden. Rein generisch möglich: rund/eckig, beliebige und leicht justierbare Farbschemata, Transparenz auf HUDs optimiert (Lesbarkeit bei beliebigem Hintergrund und niedrigem Alpha). Da kommt noch ein bischen was an Möglichkeiten dazu. An die Text-Engine muss ich dann auch nochmal ran, Fonttausch ist noch etwas unbequem.

Auch im Screen zu sehen: Der erste Abklatsch meiner Music-Engine (den zugehörigen Mini-Composer s.o.) hat hier Einzug gehalten :)
carrots04.jpg


Und nebenbei: neue Grafikelemente "Wasser" und "Steg" für etwas mehr Abwechslung; spielerisch ist es aber immer noch dasselbe.
carrots05.jpg


Soviel zum Zwischenstand, Demo wenn ich etwas weiter bin.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon marcgfx » 16.05.2017, 14:38

cool dass du es weiterziehst. würde sich vermutlich auch gut für touch/mobile eignen das game :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 17.05.2017, 06:27

Ja, zumindest Tablets könnte ich anpeilen. Für Smartphones wird es evtl. zu klein in der Bedienung, aber vielleicht fällt mir noch was ein.
Muss mir mal ein Tablet zum Testen zulegen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » vor 43 Minuten

carrots09.jpg

Verschiedene Level und Spielmodi auf einen Blick. Das Menü ist noch nicht geskinnt. Beim Entwickeln lasse ich das gerne s/w. Das wird sich aber an den schon gezeigten Stil anlehnen. Bunt, warm, karottig.

Erreichte Milestones:
- Menüs und Game werden aus- und eingeblendet statt umgeschaltet.
- Previews für die Levelübersicht werden automatisch generiert (s.o.).
- Alle Anzeigen, auch dynamische Texte ingame, sind mehrsprachig umschaltbar, zentral verwaltet. Habe ich gleich ins UI-Framework integriert, nicht ins Projekt. Für dieses Projekt peile ich DE/EN an.
- Die KI konnte ich durch automatische Anpassung an den jeweiligen Level etwas schneller machen, zumindest für die kleineren Level. Default bei der Entwicklung ist außerdem eine Autorun-KI, um neue Level automatisch durchtesten zu lassen.
- Das komplette Meta-Gameframe-Gedöns lässt sich einfach durch Wechsel der Dokumentklasse aus der Compilierung raushalten. D.h. das Gameplay ist auch einzeln kompilierbar und als Singlescreen-App lauffähig. Dann greifen einfach hardgecodete Default-Werte (Levelwahl, Sprache usw.) So lässt sich viel bequemer testen.

Noch was Buntes: zwei weitere Hintergrund-Entwürfe "Sumpf" und "Scheune" zum schon vorhandenen, die dann die drei Welten mit jeweils neuen Elementen und Moves thematisch stimmungsvoll einrahmen sollen. Bisher sind das nur Skizzen. Die Tiles zum Scheunenthema muss ich dann optisch noch anpassen (Karottenkisten statt Gras).
carrots07.jpg

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