Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 05.09.2017, 13:01

Das sieht super aus!

Danke dir!

Kannst du noch etwas zum Projekt erzählen? Hat das etwas mit Deiner PBR-Engine zutun oder ist das etwas eigenes?

Im Endeffekt ist das Terrain ein "Addon" zur Engine, welches ich entwickel, um eben Terrains in der Engine zu rendern, ohne aber einen Sondernfall in die Engine einzufügen...
Mittlerweile nutzt das Terrain auch die selben PBR-Funktionen wie oben schon gezeigt und wird wohl auch demnächst noch mit so Sachen wie Normalmapping und sowas ausgestattet werden... :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 06.09.2017, 02:54

Es geht voran: Jetzt kann man mit einem Generator Bäume setzen lassen, zudem gibt es Distance Fog... Leider ruckelt das mit 750 Bäumen grade bei ca. 10 FPS rum, was wohl an ein paar Sachen liegt: Fehlendes LOD, fehlendes Instancing, fehlendes Clipping. Aber hey, jetzt gibt es ja wieder was zu optimieren :)

Nahansicht:
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Übersicht:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 08.09.2017, 09:05

Das geht ja rund hier :)
Schönen Gruß mal an dieser Stelle, vor allem an @MasterQ32, bin gerade täglich bis spät unterwegs und daher Chat-Abstinenz, entsprechend auch keine Projekt-Updates.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 19.09.2017, 01:03

Ich habe zusammen mit dem guten xTr1m mal ein bisschen an der Performance geschraubt und festgestellt: ist kacke, wenn man jeden Baum Bone-Animieren will *hust*

Neue Performance: 38.9220 ms / 33.6510 ms GPU Time / 6117 Drawcalls / 25.6924 FPS
Nächster Schritt: automatisches Instacing für gleiche Modelle, damit das ganze noch etwas arg flotter wird :)

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Thoran » 19.09.2017, 10:21

Wie funktioniert dein Generator für Bäume? Verwendest du Grammatiken bzw. Lindenmayersysteme oder ein mathematisches Parametrisierungsmodell wie bei "Weber und Penn"? Bewegung von Bäumen macht man normalerweise nicht über Bones, sondern verwendet Federsysteme. Die Literatur/Papers hierzu ist endlos.
Falls Dich dazu mein Paper interessiert http://www.vis.uni-stuttgart.de/uploads ... 314465.pdf . Allerdings hat das einen nicht unerheblichen Schwerpunkt auf korrektem Rendering der Blattfarben mit BRDFs. Was man halt so an der Uni macht. Muss in der Praxis nicht immer einen erheblichen Unterschied ergeben ;)
Außerdem erinnere ich mich an ein Paper für da Rendern von Wäldern, wär wohl mal einen Blick wert. :) (Ich meine es war folgendes: https://hal.inria.fr/hal-00650120/file/article.pdf )
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 19.09.2017, 10:30

Danke für die Links! Was so ein bisschen "Baum drehen" doch gleich für einen Unterschied macht :P

Das ist alles im Moment der selbe Baum, nur jeder Baum hat eine eigene Drehung, nichts wirklich geiles, was das angeht ^^
Zuletzt geändert von MasterQ32 am 19.09.2017, 10:30, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Rechtschreibgore
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 27.09.2017, 19:19

Ich bastle fleißig weiter an der Engine, diesmal Fokus auf Modell-Editor:

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Aber irgendwas mach ich noch beim Import der Animationen falsch...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 29.09.2017, 19:22

Okay, Kommutativität ist böse, die kann einem die ganzen Animationen zerschießen.

Aktueller Screenshot, etwas in Szene gesetzt:
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Und das ganze nochmal in dunkel (und ja, der Fog sollte auch nachtig werden)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 29.09.2017, 23:39

Wie schon im IRC geschrieben: sehr sehr cool! Ich hab nach Ewigkeiten auch mal wieder was zu zeigen. Nämlich den Baumgenerator in seiner halbwegs finalen Form. Fehlen noch ein paar Parametrisierungen, und die Farbgebung wird sicher so nicht bleiben, und ich muss dringend noch optimieren. Der braucht für diesen Baum aktuell 9,2s, ich muss aber für ein flüssiges Spielerlebnis eher in den Bereich <1s kommen. Aber nuja... es entwickelt sich. Dank Elternzeit mit aktuell ein bis zwei Arbeitsstunden Fortschritt pro Tag.

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 29.09.2017, 23:47

Auch dir ein "sehr sehr cool", der Baum sieht auf jeden Falls schon mal sehr baumig aus, vorallem auf dem Thumbnail!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Tiles » 30.09.2017, 09:14

Hui, ein Tree Generator. Sehr nice :)

Wenn du das realistischer haben willst solltest du dir die Struktur eines Baumes noch mal genauer anschaun. Das sieht zwar schon mal nicht schlecht aus, ist im Moment aber in der Struktur noch recht weit weg von einem realistisch aussehenden Baum. Was deine Arbeit natürlich in keinster Weise schmälert. Ich würde so ein Ding nicht hinbekommen ^^

Meist sind das vier bis fünf Detailebenen. Stamm. Dicke Äste. An den dicken Ästen schmalere Äste. An den schmaleren Ästen die Zweige mit den Blättern. Und die Blätter stehen auf den Zweigen selten so dicht aneinander. Mut zur Lücke! Wobei wir hier einen Zierahorn vor der Tür haben der eine richtige Blätterkuppel hat. Die berühmten Ausnahmen. Aber auch da passt die Struktur. Die einzelnen Zweige haben auch hier jeweils für sich nur recht wenig Blätter. Es hat nur sehr viele Zweige ...

Wie das im Detail gestaltet ist kommt jetzt natürlich drauf an ob du hier ein High oder Low Poly Ergebnis willst. TreeD hatte seinerzeit nur die Stämme und Äste als Polygonobjekte generiert. Der Rest waren Planes mit Zweigtexturen. Leider nicht mehr zu kriegen. Oder du nimmst mal ein SpeedTree Modell auseinander. Unreal und Unity haben den ja mit dabei. Die sind ja spieletauglich. Und dann wahlweise einen aus XFrog. Das ist dann High Poly, und schon sehr dicht dran an real. Da kann man die Struktur studieren. Die haben kostenloses Samplematerial. http://xfrog.com/category/samples.html .

Oder du gehst in den Wald und nimmst dir mal so einen Baum mit nach Hause ^^
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 30.09.2017, 12:18

Mehr Zweige und dafür keine Blätter an den Haupt-Ästen - das habe ich auf dem Schirm. Ich mache das alles ja aber nicht, um was Bestehendes selbst zu schreiben, sondern weil das eine Voxel-Engine ist und ich meine Bäume in Voxeln braucht. Das setzt leider auch den Zweigen eine harte Grenze - weniger als 5cm Astdurchmesser kann ich nicht abbilden. Aber ich könnte da ja dann ohne Holzkern nur die Blätterwolke erzeugen. Aktuell aber wie gesagt erstmal Performance.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 30.09.2017, 14:22

Habe jetzt sinnvollerweise mal dear imgui in die Engine integriert, damit kann man jetzt doch auch nochmal besser debuggen:

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 07.10.2017, 17:47

Und um das ganze auch ein wenig nützlicher mit der GUI zu gestalten: Profiler!

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 17.10.2017, 00:07

Optimierungen. Da ringst Du ein paar Tage lang mit einem konzeptionell neuen Ansatz, der massiv viel weniger rechnen sollte, um nachher festzustellen: anstatt 8,5s braucht die Aufgabe jetzt 7,5s. Toll. Dann mal nachgeschaut und festgestellt, dass die Optimierungen massiv was gebracht haben. Nur wird die eine Funktion 210 Millionen mal aufgerufen. Ups. Ein bisschen grob vorab aussortieren und schon sind es nur noch 5 Millionen Aufrufe. Und der Baum rechnet nur noch 0,6s. Grrrrroßartig! Muss leider immer noch deutlich was rausholen, aber jetzt ist es erstmal schnell genug, um ein paar lose Enden einzusammeln und dann ein Häkchen dranzutackern.

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