Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 16.03.2018, 13:34

Danke!

starcow hat geschrieben:Planst du eigentlich, dich noch anderen Klassikern anzunehmen? Weil ich hätte da ne Wunschliste für die originale PlaySation :mrgreen:

Klar, planen tue ich viel :D Ich habe den Fans um Ace Combat versprochen, als nächstes Ace Combat 4 & 5 anzugehen (die PS2-Datenformate sind denen der PSX recht ähnlich). Den Driver-Fans habe ich versprochen, mir Destruction Derby anzusehen. Ganz persönlich würde ich furchtbar gern Road Rash 3D auseinandernehmen, weil es eine ganz besondere Art von Impostern und LOD nutzt.

Aber streu deine Ideen ein; die kommen auf die Liste :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon starcow » 16.03.2018, 15:58

Allen voran Resident Evil (1996) und Silent Hill (1999)! :mrgreen:

Ich hatte damals 2004, als Doom3 frisch erschienen war, sogar in einem Mod-Team für einen Silent Hill - Doom3 Mod mitgearbeitet.
Leider sind wir kläglich gescheitert! :mrgreen:

Ich weiss nicht, wie viele Stunden ich investiert hatte, die genaue Grösse der Cafe-Location zu ermitteln - aber es waren einige ^^
Natürlich nur mittels Screenshots und Augenmass-Technik. Fussboden-Fliesen abzählen - so in der Richtung :D

Ich hätte jeden Falls ne Menge dafür gegeben, irgendwie an Geometrie-Daten heranzukommen. Einfach um die genaue Dimensionierung übernehmen zu können.
Auch hättet ich gerne das Rätsel um die Brennweiten Einstellung der Kameras gelöst bekommen.

Ich finds immer total faszinierend, wenn man an die Daten solch alter Spiele herankommen kann. Das habe ich mir auch bei deinem Ace Combat Projekt gedacht.
Kann da dein Interesse sehr gut nachempfinden und finde deine Projekte echt super.

Hier noch ein Screenshot aus dem Doom3-Silent Hill Mod (2004).
Weiter sind wir leider nicht gekommen :mrgreen:

Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon melerski » 18.03.2018, 00:01

Aktuell arbeite ich an eine Schach und TowerDefence Mischung namens "Catacomb Chess" (~80% fertig)
Bild

Und das nächste Projekt in schon recht weit fortgeschritten. Ein 2D 1bit Raketenpilot Spiel, inspiriert von Lunar Lander. "Raum Drive" (~30% fertig)
Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 19.03.2018, 16:35

starcow hat geschrieben:Allen voran Resident Evil (1996) und Silent Hill (1999)! :mrgreen:
Sehr gute Arbeit!

Resident Evil ist gar nicht mal so abwegig. Als ich mit Ace Combat begann, brauchte ich unbedingt einen Loader für TIM, das PSX-Standard-Texturformat. Während ich den schrieb, suchte ich Testdateien. Einer der besten Testdatensätze, den ich über das Internet Archive auftreiben konnte, ist die PC-Version von Resident Evil, da sie das gleiche Datenformat in exotischer Variation nutzt.

… und darum sind einige Resident Evil-Texturen heute noch das erste, was ich sehe, wenn ich meinen Viewer teste :D

2018-03-19 TIMs from Resident Evil PC port.png


————

Flugsimulator-Update: Ich habe letzte Woche endlich die Kachelgröße der Landschaft isolieren können.

Fast jeder Flugsimulator nutzt gekacheltes Terrain, und bei den TFX-Spielen (TFX, EF2000, ADF, TAW) beträgt die Seitenlänge 16384 Fuß. Diese Zahl war überall hard-coded, und wenn ich nun z.B. die Levels von Ace Combat darstellen möchte (Seitenlänge 1024 Meter), war das bisher nicht möglich. Das ist ein großer Schritt auf dem Weg zu neuem Terrain.

Hier ein ziemlich nichtssagender Screenshot mit viel größerer Kachel-Seitenlänge:

2018-03-05 variable tile sidelength.png
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon starcow » 21.03.2018, 13:47

Haha, sackstark Krishty! :D
Heisst das jetzt, dass du alle 2D-Grafikdaten aus dem Spiel bereits exportieren kannst?
Die Grafik im Fenster links-oben erkenne ich gar nicht wieder. Muss wohl etwas PC-Port-exklusives sein(?).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 21.03.2018, 14:05

starcow hat geschrieben:Die Grafik im Fenster links-oben erkenne ich gar nicht wieder. Muss wohl etwas PC-Port-exklusives sein(?).
Jetzt, wo du’s sagst, habe ich’s kontrolliert – und es ist Resident Evil 2, nicht Teil 1. ’tschuldigung!

starcow hat geschrieben:Heisst das jetzt, dass du alle 2D-Grafikdaten aus dem Spiel bereits exportieren kannst?
Zumindest in der PC-Version von Teil 2 liegen die Grafiken einfach so herum – siehe hier und hier. Alle TIM-Dateien, die da liegen, kannst du mit meinem Viewer öffnen.

(Ist eine veraltete Version, aber: Pfeiltaste links/rechts bringt dich zur vorherigen/nächsten Datei im Verzeichnis; Pfeiltaste rauf/runter wählt die vorherige/nächste Palette aus [eine Textur hat ja mehrere] und CTRL+C kopiert die angezeigte Textur in die Zwischenablage. Ich mache demnächst eine neue Version fertig. Das ist auch nichts Besonderes – TIM-Viewer gibt es viele.)

So wie ich das sehe, sind da Charakter, HUD, u.ä. bei – aber keine Level-Texturen. Ob die einfach in einem anderen Verzeichnis liegen oder ob die in anderen Formaten kodiert sind, dafür habe ich gerade keine Zeit; sorry …

… du kannst ja mal die CDs von Teil 1 auftreiben und gucken, ob da TIMs rumliegen. Da es das Standardformat der PSX war, findet man die bei enorm vielen Spielen wieder.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon antisteo » 25.03.2018, 21:44

Mein selbstoptimierender Compiler nimmt so langsam Gestalt an. Inzwischen kann er schon erste Code-Nodes ausführen. Die ganze Vision könne ihr auf der Github-Page lesen:

https://github.com/carli2/cpcompiler

Grundidee ist, dass ein optimierender Compiler nicht nur Code (und damit Laufzeit), sondern auch Datenstrukturen einstampfen können soll. Dazu wird erst mal aller Code+Daten in eine sehr generische Baumstruktur gebracht, in der der Code dann verbleibt. Während der Laufzeit können dann:
- Funktionen auf Parameter spezialisiert werden
- Konstanten massiv gefaltet werden (ganze Parser-Aufrufe eliminiert und durch die Results ersetzt)
- Regexe auscompiliert
- letzendlich der verbleibende Code-Baum mittels LLVM als Maschinencode verewigt

Der Ansatz geht darüber, dass ein JavaScript-Basis-Compiler beliebige andere Sprachen "interpretiert", d.h. mithilfe von Closures Execution-Bäume aufbaut. Der Compiler optimiert die Execution-Bäume dann nach der Compilezeit, es bleibt nur noch der Nutz-Code übrig.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 28.03.2018, 19:26

Bild
Zuletzt habe ich an der Bitmap- und Soundverwaltung für mein Prototype-/Minigame-Framework weitergeschraubt, also alles was für ein wenig Polishing hilfreich ist, und das Ganze ist jetzt funktionell fast wieder auf dem Stand meines ursprünglichen Flash/AIR-Frameworks. Allerdings noch mit vielen unschönen Ecken und Kanten im Code und unzähligen TODO-Kommentaren.

Nur von SDL2 abhängig, OpenGL3 (also nur Shader-Pipeline) kommt später noch optional hinzu. Entwickelt wird in Code::Blocks auf PC und ab und zu auf Mac getestet. Code-Anpassungen sind dafür bisher keine notwendig.

Der Custom-Code für die Anwendung im Screenshot berträgt ca. 100-150 Zeilen, das war in Flash/AIR ähnlich. Herrliches Gefühl, davon jetzt unabhängig zu sein. Ich hoffe nur dass ich nicht zu viele Bugs auf Fremdrechnern bekomme - das Große Testen steht noch aus.

Natürlich fehlt noch der Ausbau vieler Game-typischer Helfer, wie allgemeine Entity- und Szenenverwaltung, Kollisionslogik inkl. Trigger uvm. - da hatte ich ja auch schon vereinzelt Sachen gezeigt. Das wird dann wieder von Action zu Action immer vollständiger, sowas ist sowieso ewige Baustelle.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 08.04.2018, 01:13

Ss4gogeta0 arbeitet weiter fleißig daran, unsere extrahierten Driver 2-Levels in GTA San Andreas spielbar zu machen:

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Schrompf » 09.04.2018, 21:34

Hab aus Spaß mal einen Tiefenunschärfe-Filter gebaut. So richtig schön wird's nicht, aber ich bin für die Profilösungen (die das zumeist über Sprites machen) noch zu deprecated unterwegs. Sprich: immer noch DirectX9.

screenshot0020.png
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 16.04.2018, 00:39

News von der Framework-Front:
vp01.jpg

OpenGL (über SDL + GLEW) ist nun Standardrenderer im Framework, neu ist auch ein ganz simpler Bitmapfont-Renderer (ASCII-Texturatlas).

vp02.jpg

Wie zuvor auch wieder flexible Viewports, Overlays, transparentes Gui, ...

vp03.jpg

Responsive Layout gabs eigentlich schon immer, hier nochmal in Aktion.

vp04.jpg

Für beliebige Seitenverhältnisse gehe ich beim Neuberechnen der Projektionsmatrix hier von der Diagonalen aus, um immer in etwa einen vergleichbaren Ausschnitt zu erwischen (natürlich läst sich bei Bedarf auch hFov oder vFov angeben).

Der OGL-Renderer ist noch arg am Anfang, noch etliche Schritte entfernt von dem was ich z.B. im Hive-Projekt angefangen hatte. Das zu portieren und daran weiterschrauben ist eines der nächsten größeren Ziele.
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