Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon scheichs » 05.10.2018, 00:49

@Schrompf: Das Projekt is nach wie vor sehr sexy! Schön, dass es weitergeht.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 03.11.2018, 00:52

Hier ist schon zu lange ruhig!

Ich werf mal ein kleines Experiment in den Raum: WMB-Rendering in OpenGL. WMB ist das Level-Format von Gamestudio, wäre praktisch, da den Leveleditor in eigenen Projekten verwenden zu können, also mal rumgespielt. Ergebnis:

Bild
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 03.11.2018, 01:09

Spezifikation her! Ich habe als Teenager Levels gebastelt; die liegen jetzt hier rum und kann sie seit 15 Jahren nicht anzeigen :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 03.11.2018, 13:41

Leider nur die Spec für WMB7, aber ich denke, die anderen Formate finden sich in den älteren Handbüchern:
http://www.conitec.net/beta/prog_mdlhmp.htm

Für A3-Level kann ich dir sogar nen Loader anbieten, der Firoball hat da mal einen gebaut.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 03.11.2018, 18:36

Och schade; in meinen Headern steht WMB4 … aber gut; ist schonmal ein Anfang :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 03.11.2018, 19:44

Krishty, kannst du mir ggf. ein paar Samples deiner Level zukommen lassen? Ich würde da Nachforschungen anstellen, grade weil ich auch n bisschen historischen Kontext der Engineentwicklung sehen kann ;)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 03.11.2018, 20:05

Sicher: http://krishty.com/3dgamestudio.7z

Gib bei Problemen bescheid. Ich habe die Dinger, wie gesagt, seit dutzenden Jahren nicht geöffnet.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon antisteo » 04.11.2018, 22:19

http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 04.11.2018, 22:40

Coole Sache! Wir waren auch mal auf der iENA mit einer Erfindung:

Das Einkaufsnavi Nein, ernsthaft!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 07.11.2018, 02:23

Mehr von Gamestudio Map Rendering:

Pfade aus der Map extrahieren sowie Map Entities ("rekursive" Unter-Karten) werden jetzt korrekt gerendert (siehe Türe und Brücke)
Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon mrz » 07.11.2018, 21:56

MasterQ32 hat geschrieben:WMB ist das Level-Format von Gamestudio, wäre praktisch, da den Leveleditor in eigenen Projekten verwenden zu können, also mal rumgespielt.


Ich wünsche mir ja bis heute eine 3D Modeller welcher vom Prinzip her so einfach wie der QERadiant bzw Q3Radiant ist.
Auch das .map Format war quasi selbsterklärend und im Zweifelsfall in den Source schauen welcher frei verfügbar ist.
Habe vor Jahren mal ein kleiner WebGL Renderer mit GWT geschrieben, keine Ahnung warum.
Kenne zwar die neue Version vom GtkRadiant nicht, evtl ist es aber ein Blick wert:
http://icculus.org/gtkradiant/
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 07.11.2018, 22:09

Ja, GTKRadiant bzw. Netradiant muss ich mir irgendwann auch mal noch angucken
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 08.11.2018, 00:50

Bisschen rumgespielt und versuche mich jetzt an einem NavMesh:
Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon marcgfx » 09.11.2018, 11:21

Ich hab mir das Bild schon paar mal angeschaut und verstehe nicht wirklich was ich sehe. Sind diese Zacken gewollt, oder Fehler weil WIP?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 09.11.2018, 11:59

Die roten Linien verbinden jeweils das Zentrum eines Dreiecks mit dessen Nachbarn. Die Zacken ergebnen sich aus dem Basis-Mesh, das der Map Compiler ausspuckt, da kann ich nix dafür ... ;) Ich weiß, die Farbwahl ist auch echt kacke, da erkennt man sowieso nix
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