Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

... und zum anderen aus einfachstem Programm-Code (ohne Grafik / bis jetzt ausschliesslich Versuche zur Kollisionserkennung).
Genau diese Trennung mache ich ja auch gerne, und bin bisher sehr gut damit gefahren. Ich habe zu Debug-Zwecken für den funktionellen Teil dann immer einen einfachen Linien- oder Flächenrenderer mit an Bord. Damit lasen sich dann schon prima Prototypen bauen.
Meine Kollisionserkennung überarbeite ich auch gerade, allerdings in 3D, hier was Aktuelles:
distance01.jpg
Finden der kürzesten Distanz zwischen den Oberflächen beliebig ausgerichteter Boxen. Noch im experimentellen Anfangsstadium. Basierend auf einer eigenen Grundidee, aber so viele Möglichkeiten gibts ja nicht das Problem zu lösen, ich denke mal es wird recht ähnlich zu GJK sein (ein iterativer Ansatz). Das muss sich jetzt natürlich erst noch in Masse bewähren.
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

@joeydee: Ich hatte schon mit Kreisphysik genug probleme :D, cool wenn du das hinbekommst! Schwierig find ich es bei schnell bewegenden Elementen.
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starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

joggel hat geschrieben:Die Grafik (also das Monster unten rechts) sieht ja mal sehr beeindruckend aus!!
Und die Idee, es "intern" als 2D-Spiel zu behandeln, finde ich ziemlich clever :)
MasterQ32 hat geschrieben:
Ich habe mir überlegt, die Spiele-Logik und Kollisionsabfrage rein auf 2D-Basis ablaufen zu lassen und nur die Level-Grafik mittels 3D-Meshes zu rendern.
Solange du nur 2D-Gameplay hast, ist das auch ne völlig valide und sinnvolle Herangehensweiße (macht ja einige berechnungen wesentlich einfacher)

Der Grafikstil sieht cool aus! Ich würde aber für versch. Arten von Wänden untershciedliche 3D-Modelle nehmen und nicht nur die Textur wechseln. Gibt dir mehr Freiraum beim Designen
Vielen Dank fürs gute Feedback! Ist immer schön sowas zu lesen. :)

Ich habe schon vor, jedes Set individuell zu gestalten - also angepasste 3DMeshes _und_ Texturen.

Gruss starcow
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joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Sooouuu...

was bei mir dazugekommen ist:
  • Zustandsanzeige der Gebäude
  • Ameisen greifen immer nur eine Zeitlang an (hier 5sek)
  • Zerstörtes Gebäude wird dargestellt
  • Countdown (ist er abgelaufen => Spiel verloren)
Bild
Uff... die Grafikqualität ist ja haarsträubend :/

Ich werde noch etwas die Grafik aufhübschen ("ordentliche Gebäude", Win/Lose-Sequenz und vlt noch etwas anderes)... und dann war's das.

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit :)
joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

demo002.gif
Box-Kollision ist am Laufen. (Animiertes Gif, zum Abspielen bitte klicken).
Die grüne Box wird per Buttons "gesteuert" (nicht wegen den Achsen wundern, meine Kamera ist frei beweglich, ich schaue hier irgendwo von +x auf die Szene)
Die gelbe Linie zeigt die Distanzerkennung an; bei Berührung gibts dort jeweils einen Push.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

melerski hat geschrieben:Hier eine Auswahl meiner fertigen Spiele:
Geile Themen, aber die Grafik ist mir schon wieder zu retro!
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joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

So, ich bin jetzt soweit erstmal mit meinem Spiel fertig. Zumindest ist es etwas spielbares...irgendwie zumindest^^
Grafik ist ziemlich rudimentär gehalten; und man könnte es noch mit ganz vielen und tollen Grafikeffekten ausstatten, aber das war mir die Mühe nicht wert. Auch hätte ich mit diesem Tileset die wunderbarsten Maps erstellen können, wenn ich Talent und mehr Aufwand investiert hätte...
Ich wollte aber zu einem Ende kommen.

Auch war es eher als Übung für mich gedacht, um mich im Programmieren/Softwaredesign zu trainieren.

Wer möchte kann es mal antesten, ich habe es in meinem ZFX-Action XIV-Thread hochgeladen.

Noch ein Screenshots für den Vorstellungsbereich
Screenshot2.png
Gruß joggel
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starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

Ich bin auch einen Schritt weiter gekommen.

Ich wollte mal testen, wie es wirken könnte, wenn man Wände ausblendet, sobald diese entscheidende Teile des Spielfeldes verdecken.
Grundsätzlich bin ich mit der optischen Wirkung sehr glücklich, finde aber, dass das Entscheidungs-Kriterium - ab wann ein Wand-Element aus- resp eingeblendet werden soll - noch etwas Schliff braucht.
Zeitweise ist mir jetzt schon fast wieder zuviel ausgeblendet. Zudem wäre ein kurzer Fade-out resp. Fade-in sicherlich optisch sehr reizvoll. :)

Die Set-Elemente sind zur Zeit noch die reinen "Layout-Templates", also ohne Textur und Details.
Auch ist das ganze - zwecks Test - per Raytracing gerendert und die Ausblendung der Elemente erfolgte manuell.


Link zum Video-File:
http://mischaschaub.com/pic/beast_level ... cam-01.mp4

Ein nächster Schritt wäre dann ein ausgearbeitetes Level-Set, in einer Echtzeit-Engine dargestellt.

Gruss starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Sieht fantastisch aus!
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joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Sieht sehr sauber aus. Gefällt mir.
Nur eine Frage:
Wie willst Du die Grafik halten, wenn du, wie zum Ende des Videos, die Perspektive änderst?
Soweit ich das verstanden habe, möchtest Du 2D-Sprites verwenden, oder habe ich das falsch verstanden?

Schon gut. Habe es falsch verstanden^^
Zuletzt geändert von joggel am 16.03.2018, 06:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Tiles
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Tiles »

Müssen die Wände denn ganz ausgeblendet sein? Du könntest ja zum Beispiel ein Wireframe stehen lassen wenn dir ein milchiger Look einer semitransparenten Wand zu doll wäre.
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Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ich habe meine ganzen alten Screenshots vom Reverse Engineering von Driver und Driver 2 auf eine Seite gepackt. (Die File Hoster löschen dauernd meine Viewer, darum sind die nun auch dort verewigt.)

https://papas-best.com/driver_de

Ist zwar fugly, aber wer sich für die Spiele interessiert, den könnt’s freuen!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

Krishty hat geschrieben:Sieht fantastisch aus!
Vielen Dank Krishty! Ich freue mich über die Blumen! :D
joggel hat geschrieben:Sieht sehr sauber aus. Gefällt mir.
Nur eine Frage:
Wie willst Du die Grafik halten, wenn du, wie zum Ende des Videos, die Perspektive änderst?
Soweit ich das verstanden habe, möchtest Du 2D-Sprites verwenden, oder habe ich das falsch verstanden?

Schon gut. Habe es falsch verstanden^^
Die Frage finde ich aber gut, weil ich die Wirkung auch noch nicht 100% einschätzen kann.
Die Figuren werde ich ja in 3D modellieren und animieren und sie dann in 16 verschiedenen Perspektiv-Positionen (oder allen Falls auch mehr) rausrendern. So wie man das ja aus Diablo kennt. Bei einer stufenlosen Rotation des Spielfeldes, würden dann natürlich die Billboards sprunghaft wechseln.
Ich stelle mir das eigentlich sehr charmant vor. Ähnlich dem sprunghaften wechseln der Billboards, wenn die Kreaturen über die Spielkarte wandern und dabei ihre Richtung wechseln.
Ausprobieren konnte ich es aber noch nie. Da bin ich sehr auf die Wirkung gespannt! :)
Tiles hat geschrieben:Müssen die Wände denn ganz ausgeblendet sein? Du könntest ja zum Beispiel ein Wireframe stehen lassen wenn dir ein milchiger Look einer semitransparenten Wand zu doll wäre.
Interessante Idee, wäre auf jeden Fall ein Experiment wert!

Ich hänge jetzt noch zwei Bilder an, in welchen man die Level-Struktur und das modulare Prinzip erkennen kann.
Ich plane ja, die gesamte Spiellogik 2-dimensional Ablaufen zu lassen.
Die braunen Linien stellen dabei die exakten Kollisions-Linien dar, die anderen grafischen Elemente sind als Schema zu verstehen.
Man kann damit erkennen, welche Elemente zusammengesteckt werden können, quasi welche Schnittstellen zueinander passen (die Schnittstellen sind in diesem Layout-Set gelb). So kann man auch ganze Levels aufbauen, ohne die 3D-Grafik zu sehen. Jedes Element kann auf einem 2-Einheiten Gitter (entspricht zwei Dezimenter) frei bewegt- und in 90-Grad-Schritten rotiert werden.

Bild
Bild


Edit:
Ich hatte jetzt einfach alle Elemente manuell in meinem 3D-Programm zusammen gesteckt (Das Layout-Set besteht aus 11 Elementen).
Insgesamt liegt die Anzahl an Elementen in diesem Level bei genau 90. Es hat jetzt doch eine gute Weile gedauert, 90 Elemente zusammen zustecken, auch wenn die Aufgabe natürlich kinderleicht ist und man nicht mehr viel falsch machen kann. Die Praxis braucht aber seine Zeit und ein wirklich grosses Level würde eine menge Arbeit bedeuten.
An dieser Praxis dürfte sich aber noch ne ganze Weile nichts ändern :mrgreen:. Ich wollte das ganze trotzdem schon so weit wie möglich vorbereiten, falls ich doch mal in der Lage sein sollte eine bessere "Eingabe-Methode" zu konstruieren.
Der Knaller wäre natürlich ein Editor, in welchem man Linien ziehen könnte und der dann selbständig die nötigen Elemente richtig platziert. Viel mehr, als eine Daten-Tabelle auszuspucken müsste der nicht können. In dieser wäre dann verzeichnet, welches Elemente welche Translation und Rotation aufweist.
Oder eine prozedurale Erzeugung von Levels... wäre auch fantastisch und ein Traum in einer ähnlichen Richtung :mrgreen:.
Ein kleiner Editor, mit welchem man die Wände einfach als Linien "ziehen" könnte, wäre nach meiner Einschätzung eine solch grosse Hilfe, dass man damit ohne Probleme auch riesige Levels in einigen Stunden hinbekommen würde. Damit würde einem ausführlichen, fröhlichen Monster-Schnetzeln natürlich nichts mehr im Wege stehen :D.

Edit 2:
Das Level besteht jetzt insgesamt aus rund 32'000 Triangles

Gruss starcow
Zuletzt geändert von starcow am 16.03.2018, 12:53, insgesamt 10-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

Krishty hat geschrieben:Ich habe meine ganzen alten Screenshots vom Reverse Engineering von Driver und Driver 2 auf eine Seite gepackt. (Die File Hoster löschen dauernd meine Viewer, darum sind die nun auch dort verewigt.)

https://papas-best.com/driver_de

Ist zwar fugly, aber wer sich für die Spiele interessiert, den könnt’s freuen!
Sehr geil! Ich liebe diese alte PlayStation-Grafik einfach :mrgreen:

Planst du eigentlich, dich noch anderen Klassikern anzunehmen? Weil ich hätte da ne Wunschliste für die originale PlaySation :mrgreen:

Gruss starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Danke!
starcow hat geschrieben:Planst du eigentlich, dich noch anderen Klassikern anzunehmen? Weil ich hätte da ne Wunschliste für die originale PlaySation :mrgreen:
Klar, planen tue ich viel :D Ich habe den Fans um Ace Combat versprochen, als nächstes Ace Combat 4 & 5 anzugehen (die PS2-Datenformate sind denen der PSX recht ähnlich). Den Driver-Fans habe ich versprochen, mir Destruction Derby anzusehen. Ganz persönlich würde ich furchtbar gern Road Rash 3D auseinandernehmen, weil es eine ganz besondere Art von Impostern und LOD nutzt.

Aber streu deine Ideen ein; die kommen auf die Liste :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

Allen voran Resident Evil (1996) und Silent Hill (1999)! :mrgreen:

Ich hatte damals 2004, als Doom3 frisch erschienen war, sogar in einem Mod-Team für einen Silent Hill - Doom3 Mod mitgearbeitet.
Leider sind wir kläglich gescheitert! :mrgreen:

Ich weiss nicht, wie viele Stunden ich investiert hatte, die genaue Grösse der Cafe-Location zu ermitteln - aber es waren einige ^^
Natürlich nur mittels Screenshots und Augenmass-Technik. Fussboden-Fliesen abzählen - so in der Richtung :D

Ich hätte jeden Falls ne Menge dafür gegeben, irgendwie an Geometrie-Daten heranzukommen. Einfach um die genaue Dimensionierung übernehmen zu können.
Auch hättet ich gerne das Rätsel um die Brennweiten Einstellung der Kameras gelöst bekommen.

Ich finds immer total faszinierend, wenn man an die Daten solch alter Spiele herankommen kann. Das habe ich mir auch bei deinem Ace Combat Projekt gedacht.
Kann da dein Interesse sehr gut nachempfinden und finde deine Projekte echt super.

Hier noch ein Screenshot aus dem Doom3-Silent Hill Mod (2004).
Weiter sind wir leider nicht gekommen :mrgreen:

Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von melerski »

Aktuell arbeite ich an eine Schach und TowerDefence Mischung namens "Catacomb Chess" (~80% fertig)
Bild

Und das nächste Projekt in schon recht weit fortgeschritten. Ein 2D 1bit Raketenpilot Spiel, inspiriert von Lunar Lander. "Raum Drive" (~30% fertig)
Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

starcow hat geschrieben:Allen voran Resident Evil (1996) und Silent Hill (1999)! :mrgreen:
Sehr gute Arbeit!

Resident Evil ist gar nicht mal so abwegig. Als ich mit Ace Combat begann, brauchte ich unbedingt einen Loader für TIM, das PSX-Standard-Texturformat. Während ich den schrieb, suchte ich Testdateien. Einer der besten Testdatensätze, den ich über das Internet Archive auftreiben konnte, ist die PC-Version von Resident Evil, da sie das gleiche Datenformat in exotischer Variation nutzt.

… und darum sind einige Resident Evil-Texturen heute noch das erste, was ich sehe, wenn ich meinen Viewer teste :D
2018-03-19 TIMs from Resident Evil PC port.png
————

Flugsimulator-Update: Ich habe letzte Woche endlich die Kachelgröße der Landschaft isolieren können.

Fast jeder Flugsimulator nutzt gekacheltes Terrain, und bei den TFX-Spielen (TFX, EF2000, ADF, TAW) beträgt die Seitenlänge 16384 Fuß. Diese Zahl war überall hard-coded, und wenn ich nun z.B. die Levels von Ace Combat darstellen möchte (Seitenlänge 1024 Meter), war das bisher nicht möglich. Das ist ein großer Schritt auf dem Weg zu neuem Terrain.

Hier ein ziemlich nichtssagender Screenshot mit viel größerer Kachel-Seitenlänge:
2018-03-05 variable tile sidelength.png
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

Haha, sackstark Krishty! :D
Heisst das jetzt, dass du alle 2D-Grafikdaten aus dem Spiel bereits exportieren kannst?
Die Grafik im Fenster links-oben erkenne ich gar nicht wieder. Muss wohl etwas PC-Port-exklusives sein(?).
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

starcow hat geschrieben:Die Grafik im Fenster links-oben erkenne ich gar nicht wieder. Muss wohl etwas PC-Port-exklusives sein(?).
Jetzt, wo du’s sagst, habe ich’s kontrolliert – und es ist Resident Evil 2, nicht Teil 1. ’tschuldigung!
starcow hat geschrieben:Heisst das jetzt, dass du alle 2D-Grafikdaten aus dem Spiel bereits exportieren kannst?
Zumindest in der PC-Version von Teil 2 liegen die Grafiken einfach so herum – siehe hier und hier. Alle TIM-Dateien, die da liegen, kannst du mit meinem Viewer öffnen.

(Ist eine veraltete Version, aber: Pfeiltaste links/rechts bringt dich zur vorherigen/nächsten Datei im Verzeichnis; Pfeiltaste rauf/runter wählt die vorherige/nächste Palette aus [eine Textur hat ja mehrere] und CTRL+C kopiert die angezeigte Textur in die Zwischenablage. Ich mache demnächst eine neue Version fertig. Das ist auch nichts Besonderes – TIM-Viewer gibt es viele.)

So wie ich das sehe, sind da Charakter, HUD, u.ä. bei – aber keine Level-Texturen. Ob die einfach in einem anderen Verzeichnis liegen oder ob die in anderen Formaten kodiert sind, dafür habe ich gerade keine Zeit; sorry …

… du kannst ja mal die CDs von Teil 1 auftreiben und gucken, ob da TIMs rumliegen. Da es das Standardformat der PSX war, findet man die bei enorm vielen Spielen wieder.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo »

Mein selbstoptimierender Compiler nimmt so langsam Gestalt an. Inzwischen kann er schon erste Code-Nodes ausführen. Die ganze Vision könne ihr auf der Github-Page lesen:

https://github.com/carli2/cpcompiler

Grundidee ist, dass ein optimierender Compiler nicht nur Code (und damit Laufzeit), sondern auch Datenstrukturen einstampfen können soll. Dazu wird erst mal aller Code+Daten in eine sehr generische Baumstruktur gebracht, in der der Code dann verbleibt. Während der Laufzeit können dann:
- Funktionen auf Parameter spezialisiert werden
- Konstanten massiv gefaltet werden (ganze Parser-Aufrufe eliminiert und durch die Results ersetzt)
- Regexe auscompiliert
- letzendlich der verbleibende Code-Baum mittels LLVM als Maschinencode verewigt

Der Ansatz geht darüber, dass ein JavaScript-Basis-Compiler beliebige andere Sprachen "interpretiert", d.h. mithilfe von Closures Execution-Bäume aufbaut. Der Compiler optimiert die Execution-Bäume dann nach der Compilezeit, es bleibt nur noch der Nutz-Code übrig.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Bild
Zuletzt habe ich an der Bitmap- und Soundverwaltung für mein Prototype-/Minigame-Framework weitergeschraubt, also alles was für ein wenig Polishing hilfreich ist, und das Ganze ist jetzt funktionell fast wieder auf dem Stand meines ursprünglichen Flash/AIR-Frameworks. Allerdings noch mit vielen unschönen Ecken und Kanten im Code und unzähligen TODO-Kommentaren.

Nur von SDL2 abhängig, OpenGL3 (also nur Shader-Pipeline) kommt später noch optional hinzu. Entwickelt wird in Code::Blocks auf PC und ab und zu auf Mac getestet. Code-Anpassungen sind dafür bisher keine notwendig.

Der Custom-Code für die Anwendung im Screenshot berträgt ca. 100-150 Zeilen, das war in Flash/AIR ähnlich. Herrliches Gefühl, davon jetzt unabhängig zu sein. Ich hoffe nur dass ich nicht zu viele Bugs auf Fremdrechnern bekomme - das Große Testen steht noch aus.

Natürlich fehlt noch der Ausbau vieler Game-typischer Helfer, wie allgemeine Entity- und Szenenverwaltung, Kollisionslogik inkl. Trigger uvm. - da hatte ich ja auch schon vereinzelt Sachen gezeigt. Das wird dann wieder von Action zu Action immer vollständiger, sowas ist sowieso ewige Baustelle.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ss4gogeta0 arbeitet weiter fleißig daran, unsere extrahierten Driver 2-Levels in GTA San Andreas spielbar zu machen:

[youtube]RWAG-SNdPaY[/youtube]
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Hab aus Spaß mal einen Tiefenunschärfe-Filter gebaut. So richtig schön wird's nicht, aber ich bin für die Profilösungen (die das zumeist über Sprites machen) noch zu deprecated unterwegs. Sprich: immer noch DirectX9.
screenshot0020.png
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

News von der Framework-Front:
vp01.jpg

OpenGL (über SDL + GLEW) ist nun Standardrenderer im Framework, neu ist auch ein ganz simpler Bitmapfont-Renderer (ASCII-Texturatlas).
vp02.jpg
Wie zuvor auch wieder flexible Viewports, Overlays, transparentes Gui, ...

vp03.jpg

Responsive Layout gabs eigentlich schon immer, hier nochmal in Aktion.

vp04.jpg

Für beliebige Seitenverhältnisse gehe ich beim Neuberechnen der Projektionsmatrix hier von der Diagonalen aus, um immer in etwa einen vergleichbaren Ausschnitt zu erwischen (natürlich läst sich bei Bedarf auch hFov oder vFov angeben).

Der OGL-Renderer ist noch arg am Anfang, noch etliche Schritte entfernt von dem was ich z.B. im Hive-Projekt angefangen hatte. Das zu portieren und daran weiterschrauben ist eines der nächsten größeren Ziele.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Da benutzt man den falschen Datentyp für den Window Style, und schon sieht das Programm so aus …
rtl.png
Interessant am Rande: Die horizontale Mausrichtung ist beim Rotieren vertauscht. Ich frage mich, ob das auf echten right-to-left-Systemen ein Problem ist? Hat jemand Erfahrung damit gemacht (Israel, Saudi-Arabien, …)?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Krishty hat geschrieben: Aber streu deine Ideen ein; die kommen auf die Liste :)
Earth Siege 2 - ganz klar. (Vielleicht auch deshalb, weil es damals mein erstes Spiel war :D)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Felix bastelt lustig Terrain-Zeuch:

Bild

Die nächsten Schritte: Viele Bäume pflanzen, anschließend alles schöner machen
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

Sieht gut aus, sooo viel Gras :)
Willst du Zudo Konkurrenz machen?
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