Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von klickverbot »

Wenn du wirklich sichergehen willst, dass niemand deine Highscore-Liste manipulieren kann, musst du dafür sorgen, dass das Spielgeschehen und der zugehörige Punktestand auf dem Server auf Plausibilität überprüfen kannst. Spontan würde ich daran denken, die Benutzereingaben auszugsweise mitzuspeichern und zusammen mit dem Punktestand und dem Seed für den PRNG (Zufallsgenerator), den du zum Erzeugen der Spielwelt verwendest, an den Server zu schicken.

Ich persönlich würde mir das aber nicht antun, zumal sich der Spieler ja dann noch immer einen Bot schreiben kann, der - je nach Spiel - auch beliebig gut spielen kann.
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Frekl
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Frekl »

Hi
Chromanoid hat geschrieben:in java kannst du zunächst erst mal nen obfuscator benutzen
war ein super Tipp.Aber leider funktionierte des Obfuscaten immer nur ohne Ressource-dateien im jar. :|
dronus hat geschrieben:Ich hab meinen Spielern bisher vertraut (auch ein Java Spiel) und seit Jahren keine Probleme gehabt.
Des hatte ich erst auch vor, aber einer hat dann doch "gecheatet". Hab die List dann natürlich repariert und einen Alghorytmus geschriebn, um
interne Strings zu verschlüsseln.
Wenn des bei einem bleibt, bin ich noch voller Hoffnung.

mfg frekl
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

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Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Sieht absolut spitze aus. Nur muss ich jedesmal alles Licht aus dem Raum herauswerfen, sonst sehe ich auf deinen Screenshot gar nichts (was ja für die Realitätsnähe deines Sternenhimmels spricht..) :-)
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Frekl
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Frekl »

Ich finds auch toll. :o
Vor allem diese Rotationsaufnahme gefällt mir.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Manchmal komme ich mir bei der Grafikprogrammierung so dicht vor …
Colored2.png
Mein Beitrag zur Action wird übrigens ein Minispiel, in dem man die Magnetfelder eines Fusionsreaktors kontrollieren muss. Könnte man denken.
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Mein aktuelles Nebenprojekt (es geht um neuartiges Gameplay):

Erster 3-Tage-Prototyp: http://dl.dropbox.com/u/1973074/strings ... otype1.exe (Bink Video) [54 MB]
Physikalische Interaktion, neue Umgebung: http://dl.dropbox.com/u/1973074/strings ... otype2.avi (XVid Video) [66 MB]

Die Grafik ist aus Gründen des Zeitmangels seit letztem Herbst unverändert. Ich bin gespannt auf Reaktionen.
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Hey, das ist auf jeden Fall mal eine gute Idee! Basiert die Raumkrümmung auf Vertexebene? Wenn ja, wie ist das dann bei der Amsterdamszene? Sind die Boxen da schon so hoch tesselliert oder werden die das dynamisch?
Außerdem Frage ich mich, wie du das mit der Physik machst. Anscheinend werden ja Physikobjekte nicht im gekrümmten Raum mitgekrümmt, oder doch? Ich erkenne das nicht richtig. Und wie ist das, wenn z.B. die Treppe wieder normalisiert und da gerade ein Objekt herfliegt, welches dann bei der deformation getroffen würde, kollidieren die dann und bekommt das kleine Objekt einen Impuls?
Was ich mich auch Frage ist, wie du Sichtbarkeitsbeschleunigungen mit dem Effekt vereinen möchtest. Portale oder zumindest BSP sind ja damit hinfällig (wobei letzteres wohl eh nicht mehr genutzt wird), oder wird das dann nur lokal deaktiviert?

Tja, du siehst schon, dein neues Feature wirft bei mir Fragen über Fragen auf... :)

Wie wärs denn jetzt noch mit ner Zeitkrümmung??? :D
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jgl
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von jgl »

Sehr beeindruckend!! :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Technisch wie spielerisch eine sehr coole Erfindung. Planst Du, daraus was Spielbares zu machen? Und wie genau hast Du die Verzerrung umgesetzt, so dass die Physik und alles mitspielt?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Ich finde das Prinzip auch ziemlich super. Witziger Weise sind mir in den letzten Tagen zwei 2D Spiele über den Weg gelaufen, die ähnliches in 2D versuchen (faultline und Kirby's Epic Yarn). In 3D und in der Form, wie du es realisiert hast, ist das aber wesentlich eindrucksvoller und innovativer.

Da "Enterhaken" relativ populär sind könnte ich mir gut vorstellen, dass statt der Kugeln eine Art Magic Space Bending Grappling Hook, der vom Spieler mit einem Handfeuergeschütz in die Gegend geschosssen werden kann, gut rüber kommen würde. Ein zweiter Haken mit Spule auf der anderen Seite der Kette des Grappling Hook könnte dann zur Fixierung der Raumkrümmung dienen (wie als wenn der Raum an dieser Stelle zusammengekettet ist). Gegner könnten die Kette dann beschießen und über die Zeit löst sich die Kette von alleine und zerbirst... Naja nur ein vorschlag, wahrscheinlich hast du an sowas ähnliches ja auch schon gedacht...

Kannst du eigentlich auch mehrere Raumkrümmungen mit deinem System übereinander legen? Ich stelle mir einen Multiplayermodus ziemlich geil vor - haupttaktik ist es den Gegner in einer Raumkrümmung zwischen zwei Felsen zu zerquetschen ^^...
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Frekl
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Frekl »

Tolle Sache!
Es wird sicher nicht ganz einfach daraus ein richtiges Spiel zu machen, aber der Ansatz sieht schon super aus.
Wird das eher in Richtung Action oder Knobeln (Portal) gehen?
Schade, dass man noch nicht selbst interagieren kann.
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

@Zudomon:
Ja, Vertex-basiert. Interessanterweise sind in der Amsterdamszene nur Boden und Türme höher tesseliert (im zweiten Video sogar nur der Boden), der Effekt kommt bis jetzt mit erstaunlich geringer Tesselation aus. Ideal wäre dynamische DX11 Tesselation, momentan plane ich jedoch (da DX9) ein simples mehrstufiges LOD-System.

Physikobjekte werden mit gekrümmt, bewegen sich aber durch den gekrümmten Raum als wären sich die künstlich angenäherten (gekrümmten) Objekte tatsächlich nahe. Objekte erhalten durch die Krümmung keinen Impuls, da in dem von dir beschriebenen Fall physikalische Objekte mit gekrümmt und in diesem Fall auch "entkrümmt" werden, d.h. die Krümmung ruft in keiner Situtation je Objektüberschneidungen hervor.

Ein Bounding-Volume-Test ist auch in diesen beiden Prototypen aktiv, der Sichtbarkeitstest wird entsprechend der Verzerrung korrigiert.

@Schrompf:
Spielbares ist geplant, ich habe bereits ca. 8 grundsätzliche Use Cases für die Krümmung zusammen, aus denen sich (in beliebiger Kombination und Verdeckung) denke ich recht nette Puzzles bauen lassen. Die Verzerrung existiert tatsächlich nur rein virtuell in Form eines Vektorfeldes (Kontraktionsfunktion), gekrümmt wird on-the-fly was auf den Bildschirm kommt. Die Physiksimulation wird jedes Frame korrigiert (nach wie vor nutze ich PhysX), der Trick ist hierbei, die Stabilität der Simulation nicht zu beeinträchtigen.

@Chromanoid:
Auf beide 2D-Spiele wurde ich bereits von anderen, die das Video vorab zu sehen bekamen, hingewiesen, was mich leicht verärgert hat, weil ich damit wohl nicht mehr ganz weltneu mit meiner Idee aufkreuze. ;-)

Die Kugeln werden noch ersetzt, möglicherweise durch Haken, möglicherweise auch durch "energetischere" Dinge wie Anker aus purem Licht. Prinzipiell lassen sich mehrere Krümmungen übereinanderlegen, macht das Rendering allerdings etwas unangenehmer. Erstmal Proof of Concept mit einer. Damit die von dir beschriebene Taktik funktioniert, darf der Spieler in seinen Ausmaßen nicht von der Krümmung beeinflusst werden, was er am Ende wohl auch nicht wird, bezüglich Spieler-Umgebungs-Interaktion habe ich mich aber noch nicht ganz festgelegt.

@Frekl:
Selbst Interagieren wäre in diesem Stadium kontraproduktiv, weil die Lernschwelle bis zur flüssigen Beherrschung des Mechanismus momentan zu hoch ist, bzw. es gibt keine Einführungslevels, die das Ding nach und nach einführen. Zudem ist das Level grundsätzlich schon vollkommen ungeeignet (stammt aus meiner ersten Demo letzten Herbst ohne die Krümmung). Am Ende wird es in Richtung Portal gehen, aber wohl etwas mehr und großräumigere Bewegung beinhalten, da man nach etwas Übung die Krümmung auch sehr schön zur beschleunigten Fortbewegung/Flucht nutzen kann.


Momentan bereite ich mich vor allem auf Klausuren vor, dann wird der Level Editor mit noch fehlenden Funktionen wie Objekterzeugung und Speichern/Laden versehen. Damit wird es endlich geeignetere Test-Umgebungen geben.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ich fühlte mich vom ersten Moment an an Portal erinnert. Gefällt mir sehr gut … ich bin gespannt, wie sich das entwickelt.

Die Grafik muss ich wohl nicht schon wieder loben, oder? War schließlich schon immer top :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Hm, erinnert mich fast an die Gravity Gun aus HL2: Eigentlich simple Idee, niemand hat es vorher gemacht und wenn der Spieler die Waffe das erste mal in der Hand hält, ist es einfach nur geil :)
Also da könnte man einen wirklich coolen Shooter draus machen, das könnte echt cool werden. Ich bin gespannt, wie sich das entwickelt.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Mich gibt es auch noch, wenngleich aus dem Plan, die naechste Version von YIANG puenktlich zu dieser Action fertigzukriegen, nichts wurde. Dennoch hat sich technisch wie inhaltlich eine Menge getan :-) Einen Releasetermin kann (und will …) ich aber noch nicht nennen.

Es wird eine richtige Kampagne samt mittelmaessig epischer (aber, versprochen, provokanter!) Story auf einer Weltkarte mit unterschiedlichen Vegetationszonen geben, auf dem zweiten Screenshot ist deren aktuelle Version auch zu sehen. Dazu kommen kleinere Physikspielereien, Raetsel, Gemeinheiten, versteckte Schaetze, usw. Am ASCII-Look wird sich aber nichts aendern :-) Auf dem dritten Screenshot ist der aktuelle Prototyp des (in's Spiel eingebetteten) Level-Editors zu sehen. Der wurde einfach noetig, denn selbst fuer ASCII-Grafik ist die Content-beschaffung und -Erstellung das primaere Problem.
Capture3.PNG
Capture2.PNG
Capture1.PNG
Capture4.PNG
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

„Hübsch, aber unbeabsichtigt“ — die Achte …
Woooosh.png
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Krasses Bild.... wenn man in das Zentrum schaut und leicht vor und zurück geht mit dem kopf hat man das Gefühl, das ganze bewegt sich schneller als das restliche Monitorbild. :D
joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Krishty hat geschrieben:„Hübsch, aber unbeabsichtigt“ — die Achte …
Woooosh.png
Oooorrr, das sieht ja schön aus!
Ich hätte es in dem Anti-Jammer-Thread gepackt, und stolz erzaehlt, dass ich Ewigkeiten daran saß, es aber nun doch geschaft habe, das es so aussieht wie ich es möchte!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von eXile »

Wow, Hyperspace!
Zudomon hat geschrieben:Krasses Bild.... wenn man in das Zentrum schaut und leicht vor und zurück geht mit dem kopf hat man das Gefühl, das ganze bewegt sich schneller als das restliche Monitorbild. :D
Erstaunliche optische Täuschung ... würde sich bestimmt auch gut in Demos/Spielen machen. Wenn man es noch animieren könnte ;)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Zudomon hat geschrieben:Krasses Bild.... wenn man in das Zentrum schaut und leicht vor und zurück geht mit dem kopf hat man das Gefühl, das ganze bewegt sich schneller als das restliche Monitorbild. :D
Ich hätte nicht gedacht dass das reproduzierbar ist. Ist es aber.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Die Neunte: Vergessen, die Projektionsmatrix zu setzen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von klickverbot »

Krishty hat geschrieben:Die Neunte: Vergessen, die Projektionsmatrix zu setzen.
Was das wohl einmal war?
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Damit dieser schöne Thread nicht in Vergessenheit gerät: bereits seit Dienstag gibt es einen Animationscontroller für Splitterwelten-Charaktere. Aktuell noch sehr roh, viele Teilaspekte werden sich wohl erst ergeben, wenn das Gameplay danach schreit, aber es war bereits jetzt ein ordentliches Stück Arbeit. Aber erstmal zum optischen Teil:

(Klick für volle Größe)
Bild

Ausgangsmaterial sind zwei Animation auf dem Basischarakter, der das Skelett für alle menschlichen Wesen im Spiel vorgibt: eine vorwärtslaufende Animation und eine seitwärts nach rechts laufende Animation. Ich habe also als erstes den aktuellen Bewegungsvektor in drei Anteile vorwärts mit der Blickrichtung, quer zur Blickrichtung und senkrecht zerlegt. Die Anteile von Vor- und Seitbewegung geben dann jeweils die Gewichtungen der entsprechenden Anims vor. Pustekuchen. Zum einen überschreibt die Seitwärtsanim immer vollständig die Vorwärtsanim, wenn man diagonal läuft, und zum anderen kollabiert der Charakter vollständig, wenn man steht oder in den Übergangsphasen von und zum Stehen. Es gibt halt keine Ausgangspose, also sind im Stehen, wo Vor- und Seitanim Gewichtung 0 haben, alle Bonematrizen eine Einheitsmatrix. Das faltet den Charakter optisch zusammen auf einen 30cm-Würfel. Die Gewichtung habe ich jetzt gelöst, indem ich die beiden Anteile relativ zum Gesamttempo nach Pythagoras berechne, weswegen bei Diagonallauf jetzt etwa 0,7 für beide Anims rauskommt. Und das Kollabieren habe ich gelöst, indem ich permanent die Bind-Anim als Erstes auswerten lasse, so dass es immer eine definierte Ausgangspose gibt, zwischen der und der eigentlichen Anim ich nach Gewichtung interpolieren kann.

Bleibt noch die Synchronisation. Es sieht nämlich nur mäßig aus, wenn beide Anims völlig unabhängig ablaufen. Ich habe also das Abspieltempo beider Anims mit dem Diagonaltempo von oben geteilt durch ein Referenztempo skaliert, so dass die Füße sich halbwegs glaubwürdig mit dem Bewegungstempo bewegen. Zum Anderen sorgt die Synchronität dafür, dass Vorwärts- und Seitwärtsanim jeweils zur gleichen Zeit einen Schritt machen, damit die Mischung der beiden Anims nicht in einem hektischen Gehampel endet. Wenn der Charakter rückwärts oder nach links läuft, werden die entsprechenden Anims rückwärts abgespielt. Das Rückwärts-Abspielen versaut mir dann wieder die Synchronität der beiden Anims bezüglich der Schritt-Momente, aber dagegen ist mir aktuell noch keine schöne Lösung eingefallen.

Zu dem Thema finde ich so recht keine Infos im Netz, was mich verwundert, weil das Thema doch recht komplex ist. Aber bereits im aktuellen Zustand wirkt ein laufender Charakter sehr viel überzeugender als die rutschende Vogelscheuche vorher :-) Und es macht doch ziemlich was her, wenn in der First Person-Perspektive die Kamera die Laufbewegungen rhythmisch mitmacht. Ich bin erstmal zufrieden. Der nächste Schritt wird jetzt die Mischung mit Handlungsanims - Schwert ziehen, Schalter drücken, mit gezogenen Waffen laufen und sowas. Das wird auch nochmal spannend.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Beim mir stellt sich immer so eine Art uncanny valley effekt ein, wenn ich solche Bilder sehe. Filme sind mittlerweile so gut, dass mich CGI nicht mehr stört (ich also nicht mehr ständig denke "aha, ein cgi effekt").

Hier ist es eher so dass ich denke "wow dass Hardware das heute kann" und weniger "wow, sieht aus wie ein Photo". So geht es mir auch immer wenn ich Trailer von aktuellen Spielen im TV sehe. Keine Ahnung ob das nun ein Lob ist.

Apropos Hardware, mein aktuelles Projekt (Thesis) verwendet CUDA und ich bin immer noch ganz paralysiert dass schon G80/82 Hardware 12288 Threads gleichzeitig ausführen kann. Und da reden wir noch gar nicht von der aktuellen Generation.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Ich weiss nicht ob es nur an der geschickten Screenshotperspektive liegt, aber der Busch links sieht verdammt gut aus ;-)

Schoen mal wieder was von euch zu hoeren.
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Tja, auf dem Screenshot ist die Animation natürlich nicht direkt zu erkennen, aber die steifen Strohpuppen waren definitiv einer der störendsten Aspekte, insofern Gratulation zu diesem wichtigen Schritt nach vorne. ;-)

Die Umgebung sieht toll aus, minimaler Kritikpunkt wäre die flache Beleuchtung der Kieseltextur, aber was tut das schon groß zur Sache. Der Character ist auch schon richtig nett (nur die "Faltung" der Ärmel nimmt man nicht ganz ab).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Sternmull »

Hast du mal einen Blick auf Cal3D geworfen? Vor langer Zeit (ist Jahre her) hat mich deren Animations-Interpolation halbwegs überzeugt. Auf den ersten Blick scheint das Projekt mittlerweile tot zu sein. Aber evtl. sorgt deren Quelltext ja für ein bisschen Inspiration. Immerhin haben die sich schon vor langer Zeit mit den Problemen beschäftigt mit denen du gerade kämpfst.
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Grimasso
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Grimasso »

Bei unserer Oldschool Engine "REVERT3D" hat sich auch mal wieder was getan: Wir haben einen Map-Importer implementiert, der die original Maps aus "System Shock" (1994) lädt :mrgreen: Momentan arbeiten wir an einem 2D Objekte System. Das soll dann auch diese tollen 2D Billboards mit winkelabhängiger Objektdarstellung ermöglichen, wie es damals halt so gemacht wurde :geek:
Hier ein Paar Screens:
SShock Medical Deck - Im 2D Map Editor
SShock Medical Deck - Im 2D Map Editor
3D Editor Ansicht der importierten Map
3D Editor Ansicht der importierten Map
Und noch einer
Und noch einer
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RustySpoon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von RustySpoon »

Das ist doch mal richtig geil, Kompliment!
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