Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Ich hab mal wieder mit einer Engine angefangen, konkretes Spielprojekt hängt ebenfalls dran, wird zusammen mit einem Komillitone umgesetzt.

Aktueller Zwischenstand: Man kann Sprites rendern, Performance liegt bei 100k animierten Sprites bei ca. 50ms/Frame

Eine Noise-Textur wäre einfacher ^^
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Es geht voran: Mittlerweile habe ich eine sehr einfache (und noch fehleranfällige) Kollisions-Engine eingebaut... Kennt jemand von euch eine Nur-Kollisions-Library für C#?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Jetzt mal ein wenig Test-Spiel basteln. Custom-Shader funktionieren, auch "komplexere" Effekte sind problemlos möglich:

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Weiter gehts mit Patch9-Texturen und UI-Widgets über eine Art "Simple Constraint Layout", welche mit "Terms" arbeiten:

Code: Alles auswählen

// Einmal aufrufen und die Positionen der Objekte werden abhängig voneinander berechnet.
// Verschiebe a, alle anderen rutschen mit.
var right = new uival(1,0);

this.a.Left = right - this.a.Width - 16;
this.b.Left = right - this.b.Width - 16;
this.c.Left = right - this.c.Width - 16;
			
this.c.Width = 128 - this.b.Width;
			
this.a.Top = 16;
this.b.Top = this.a.Top + 48;
this.c.Top = this.b.Top + 48;
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Laney
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Laney »

warum ist die Heldin plötzlich grün? Giftpilz gefuttert?^^
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Mein Projektparter meinte gestern, dass da noch nix blinkt... Jetzt wechselt die Heldin dauerhaft mit nem HSV-Shift ihre Farben... :)
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

MasterQ32 hat geschrieben:Mein Projektparter meinte gestern, dass da noch nix blinkt... Jetzt wechselt die Heldin dauerhaft mit nem HSV-Shift ihre Farben... :)
Das hört sich doch mal nach einem gut ausgearbeiteten Design-Doc und strikter Zielsetzung an, da kann ja fast nix mehr schiefgehen :D
Wenn ich einen Wunsch frei hätte: ein Pitfall II-Klon, bitte ;)
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xq
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

joeydee hat geschrieben:Das hört sich doch mal nach einem gut ausgearbeiteten Design-Doc und strikter Zielsetzung an, da kann ja fast nix mehr schiefgehen :D
Korrekt! Ne Spaß, die Screenshots oben sind meine Engine-Demo, in der ich die ganzen Features ausprobiere. Wir haben letzte Woche nen grobes Konzept des Spiels ausgearbeitet und er sitzt grade daran, Asset-Editoren zu schreiben... :)
joeydee hat geschrieben:Wenn ich einen Wunsch frei hätte: ein Pitfall II-Klon, bitte ;)
Ich kann ja mal gucken, ob meine Engine-Demo sowas tun könnte ;)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Habe jetzt angefangen, UI-Widgets umzusetzen. Slider, Button, CheckBox/ToggleButton, RadioButton und PictureBox sind umgesetzt:

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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

Du machst dein eigenes UI? Ist nicht so einfach wie man denkt, habe es auch schon versucht mit mittelmässigem Erfolg :? (vor allem beim verschachteln der Elemente)
Ich hoffe du machst da bessere Erfahrungen!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Ich kenne keine einfachen "opt-in"-Lösungen, die zufriedenstellen bedienbar sind. Verschachtelte Elemente gibt es in meiner Lösung nicht, nur eine Sortierfunktion via "Z"-Wert.

Mittlerweile hat das ganze auch hübsches Font-Rendering bekommen:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Um Karottenjagd endgültig abzuschließen, müsste ich mich erstmal zu einem Tabletkauf durchringen :? :D

Meanwhile...

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Minimalismus-Experimente für einen CLE (Cute Little Egoshooter). Ziel ist, alles was man gerade so für einen einfachen Shooter braucht so leichtgewichtig wie es nur geht, aber stabil und wiederverwendbar umzusetzen. Alles wieder selfmade mit Air.

Bisher realisiert:
- Tile-basiertes Maze mit Höhendaten (d.h. Basis ist ein 2D-Grid, keine Minecraft-Voxel).
- Zelluläre Automaten für schnell erstellte Pseudorandom-Level (eigentlich nur zum schnellen Testen unter verschiedenen Bedingungen - hatte ich früher im Thread schon vorgestellt).
- Mehrere Tile-Level z.B. übereinander für Ebenen/Brücken sind möglich.
- Keine Levelgrenzen, "open" bzw "closed" in den Screenshots bezeichnet nur die Designelemente.
- Seek/Follow-KI auf Sichtstrahl-Basis in allen Freiheitsgraden.
- Sphere/Ray vs. Sphere/Plane/AABB/... Kollisionserkennung mit Wall-Slide.
- Kleine Partikel-Engine mit Billboards, die sich über Kopf NICHT wild drehen.


Jetzt stehen noch einige weitere Experimenten an was KI-States und Trigger-Events angeht.
Ob es einmal ein konkretes Spielprojekt wird hängt von meiner Lust und Laune ab. Im Moment scheue ich mich noch, dafür einen Projektthread zu erstellen.
Wenn, dann bleibt es aber bewusst abstrakt/minimalistisch, vielleicht ein Drohnen-Shooter zwischen Descent und Paradroid im Neon-Cyberpunk-Look, vielleicht auch eine bodengebundene Scifi-Panzermission, ich weiß es noch nicht.
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starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

Kling spannend und sieht vielversprechend aus!
Was genau ist denn Air?

Gruss starcow
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Air ist eine Runtime von Adobe.
https://get.adobe.com/de/air/
Über Adobe AIR:
Mithilfe der Adobe AIR-Laufzeit können Entwickler den gleichen Code in native Anwendungen und Spiele sowohl für Windows und Mac OS-Desktop-Computer als auch iOS- und Android-Geräte einbinden und somit über eine Milliarde Desktopsysteme und mobile App Stores für über 500 Millionen Geräte erreichen.
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Laney
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Laney »

Krass. Gut zu wissen. Kannte Air auch nicht
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

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Weil mir das Grau auf Dauer zu langweilig wurde: Ein paar Texturen und Fog. Keine Lichtquellen, ganz simpler Shader, in die Texturen gemalte Effekte - reicht schon um etwas Atmo zu erzeugen. Minimalismus-Shooter, you remember?

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Ambient-Only funktioniert auch mit einer hellen Szene. Die Texturen haben übrigens keine Bedeutung, also nicht fragen was das darstellen soll :D
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Das erinnert mich irgendwie an Dark Forces. Vielleicht durch die Texturen oder weil alles gleich hell ist.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Mich an das gute alte Jedi Knight :) Sehr effizient (Atmosphäre mit wenig Aufwand)!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Da habt ihr aber ein paar Vergleiche ausgegraben - wer wird nicht gern mit Star Wars verglichen :D ;)
Ja, vorerst soll der Renderer einfach bleiben, aber die Geometrie trotzdem hoffentlich besser "lesbar" sein als bei manchen älteren Titeln vor GI-Lightmaps.
Aus zwei Gründen: a) steckt die aktuelle Arbeit eher hinter den Kulissen, und b) einfacher One-Man-Workflow da ich mir die ganzen Texture-Maps spare.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

2017-07-11policecardrm2suo.png
Entwurf eines Polizeifahrzeugs, das noch in den Driver-Dateien rumschwirrte. Ich bin sicher nicht der erste, der es gefunden hat (insbesondere markiert Someone972 die Textur prominent am Ende eines seiner Videos), aber es zeigt halt schön, wie die Designer vorgegangen sind: Erstmal einen Längsschnitt in 2D zeichnen, dann extrudieren, und die Vertices zurechtrücken.

Ich bin mir auch relativ sicher, dass Autos ursprünglich einmal ausbrennen können sollten, denn es existieren viele unbenutzte Modelle mit vollkommen vergrieseltem Fahrgastraum.

Drüben bei Driver Madness ist noch mehr Zeug; etwa McDonald’s- und Red Bull-Werbung, die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Ich bastel an einer Game Engine (mal wieder) und überarbeite grade das grafische Gerüst mit meinen ersten Gehversuchen bezüglich PBR.

Zu sehen sind die 4 Modi, die mein Shader zur Zeit rendern kann... Die vier Ansichten gleichzeitig gibt es aber noch nicht...
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antisteo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo »

Meine eigene Kryptowährung erfunden: Papier-Kryptogeld

[youtube]g9pk-yESt2Q[/youtube]

Funktionsweise: ECC-Schlüsselpaare werden als QR-Code auf Papier gedruckt. Ein Register aller im Umlauf befindlichen Public Keys bestimmt den Wert der Scheine. Eine Transaktion entwertet alle Input-Scheine und erzeugt neue Output-Scheine. Damit sind Überweisungen, Aufsplittung usw. möglich.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Also ich finde das ganze erstmal sehr interessant.
Aber so wie es noch ist, wird sich sowas bestimmt nicht durchsetzen. Also im Gegensatz zu normalem Geld ist es viel zu kompliziert. Vor allem sehen die QR Codes zwar noch schön futuristisch aus, aber ich finde es auch sehr abschreckend. Weil hinter einem Code alles mögliche sein kann.

Meine Gedanken und Anregungen (keine Ahnung wie umsetzbar das ist, ich möchte es nur einfach loswerden):
Geldscheine, die ungültig sind, sollten nirgendwo auftauchen, dass ist ja so, als ob ich 10 mal den gleichen Geldschein in der Tasche hab, und man darf jetzt raten, welcher davon noch echt ist. Und weil das noch nicht einfach genug ist, kann man das nicht mal mit den eigenen Sinnen prüfen, sondern muss das erst per App checken. Ein NOOOOO-GO. Vielleicht ist es möglich, Geldscheine gar nicht aufzunehmen solange die einem nicht gehören und entwertete direkt zu entfernen. Das dahinterliegende System kann man sicher verbergen.
Was die QR Codes angeht, ich würde mir da ein eigenes Format überlegen... und vielleicht nicht quadratisch, sondern rechteckig und darüber BILDER!!! Keine Ahnung was, vielleicht das man pro Wert schon ein Bild bekommt, natürlich gleich mit Geldwert. Man könnte ja machen, dass z.B. [10-20[ ein Bild ist, [20-50[ dann ein anderes. Aber ich denke, wenn man ein Geldsystem baut, dann muss es auch dem normalen Geld sehr ähnlich sein, sonst wird sich wohl niemand daran gewöhnen.
Es ist zwar auch gut, dass man Geldscheine beliebig aufteilen kann, aber vielleicht sollte man auch das unterbinden. Dass man zwar doch aufteilen kann, aber eben auch nur nach festen Beträgen. Warum nicht einfach echtes Geld nachahmen, will man den 10 ner splitten, bekommt man automatisch zwei 5er. Und splittet man einen 5er, dann erhält man automatisch 2x2er und 1x1er. Umgekehrt genauso das Geld zusammen fügen... aber nicht nen 10er und 5er zu 15... sondern wieder nur in übliche Beträge.
Und kleine Beträge sind dann auch kein Schein mehr, sondern "Münzen". Auch wenn man es vielleicht ausdruckt und auf dem Papier eine Münze gedruckt ist... egal, wichtig ist, dass man weiß, es soll eine Münze sein.

Also alles in allem, ich denke, du hast schon eine gute Basis geschaffen... nun musst du das ganze nur noch Anwenderfreundlich machen.

Hast du denn schon eine Hintertür drin, dass du bei jeder Transaktion mit verdienst? :lol:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo »

Ein Problem bei "normalem" Geld ist ja gerade das Wechselgeld. Mit dem Papier-Kryptogeld kann man mit einem Klick einen Schein erzeugen, der 13,30 Euro beinhaltet. Prinzipiell ist die Vorgehensweise, dass man immer sein Taschengeld zu einem einzigen Schein (z.B. 50,38 Euro) zusammenfasst und davon abgehende oder hinzukommende Beträge immer miteinander verschmilzt. Für das Geld im Safe gilt dasselbe: man fasst alles zu einem großen Schein zusammen und kann ihn ausdrucken und verstecken.

Hat man einen Kinobesuch vor, kann man sich sein Geld bereits in der Höhe des Eintritts, sowie 3 Eimern Popcorn zurechtstückeln und kann mit der Abgabe eines einzigen Scheins bezahlen. Die Kassiererin muss lediglich den Schein auffalten und in die Kamera halten, dann könnte das Kassen-Programm automatisch das Geld entwerten und Rückgeld evtl. auf Thermopapier drucken.

Was das Design angeht: Das Projekt ist quelloffen. Der Client ist komplett in JavaScript gecodet und kann beliebig angepasst werden. Den Scheine-Server besteht aus ~100 Zeilen PHP-Code, den kann sich jeder auf seinen Server packen und hat damit seine eigene Währung geschaffen. Momentan ist die Währung noch zentralisiert. Es wäre aber auch eine Blockchain-Variante möglich, die alle Entwertungen von einem Netzwerk kontrollieren könnte. Transaktionsgebühren gibt es übrigens keine!

Angedacht ist die Währung für einen Verein: Die ursprüngliche Geldmenge wird vom Verein geschöpft und damit werden gemeinnützige Arbeiten bezahlt. Anschließend kann mit dem Geldbestand weitergehandelt werden.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von LONy »

"Entwicklung einer smarten LED-Zimmerleuchte mit Sprachsteuerung" lautete das Thema meiner Masterarbeit... hier möchte ich euch kurz das Ergebnis vorstellen:

Sprachsteuerungen gibt es inzwischen viele am Markt, von Google, Amazon, Apple, Microsoft usw.. Bei den meisten Systemen ist allerdings eine Internetverbindung erforderlich und die eigentliche Spracherkennung findet in der Cloud statt. Vom Datenschutz her ist das natürlich nicht das beste, wenn man eine Wanze in seinem Wohnzimmer hat, die quasi jedes gesprochene Wort an einen Konzern zur analyse schickt. Daher die Idee, eine Sprachsteuerung für eine Zimmerleuchte komplett von Grund auf selbst zu entwickeln.

Zum Einsatz kommt ein dsPIC. Dies ist ein 16 bit Mikrocontroller von Microchip. Die Spracherkennung selbst erfolgt durch Hidden Markov Modelle. Programmiert habe ich den Controller in C. Momentan können 7 Worte erkannt werden: "Licht, an, aus, heller, dunkler, wärmer, kälter", wobei aufgrund der begrenzen Rechengenauigkeit bei 16 bit die Wörter heller, dunkler, wärmer und kälter noch nicht so sicher unterschieden werden können. Auch mit Umgebungsgeräuschen kommen die Algorithmen noch nicht so gut klar. Da gibt es aber auch Möglichkeiten mit einem zweiten Mikrofon (z.B. blind source seperation). Ein zweiter Analogkanal für ein zweites Mikrofon ist vorhanden. Auf der Elektronik sind noch zwei LED-Treiben um z.B. eine Warmweiße und eine Kaltweiße LED anzusteuern.

Hier ein kurzes Testvideo, das ich gestern Abend aufgenommen habe. Sorry für das Englisch, aber Elon Musk stammelt ja auch immer bei seinen Präsentationen^^ https://www.youtube.com/watch?v=U4KIs4pP_DQ
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Ich arbeite grade an Just Cause 6 :P

Terrain Rendering einer 16km² großen Karte. Die grünen Linien stellen Höhenlinien dar und haben einen Abstand von 10 Metern...
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Was jetzt noch fehlt ist ein ordentliches "Nahfeld-Texturemapping", damit man nicht nur einen Terrain-Texturpixel pro 2m×2m hat ^^
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Sieht gut aus.
Benutzt du unity?

Was mir spontan dazu einfällt:
SRTM-Daten. Man kann sich von fast jedem beliebigen Gebiet diese Daten runterladen, soweit das noch immer so ist.
So hätte man ein Terrain was halt eines in der wirklichen Welt entspricht^^
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Zu SRTM: Outerra Anteworld

Zu Unity: Warum fragt mich das jeder? ^^
Das gehört zum selben Projekt wie der folgende Screenshot sowie der Screenshot mit der Beleuchtung weiter oben: Einem Engine-Projekt

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xq »

Das Terrain, jetzt mit Multitexturing (6 Texturen):
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starcow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starcow »

MasterQ32, Das sieht super aus!
Kannst du noch etwas zum Projekt erzählen? Hat das etwas mit Deiner PBR-Engine zutun oder ist das etwas eigenes?

Gruss starcow
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