Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Hm, gibt bei mir leider eine falsche Prüfsumme für beide Dateien im Archiv (Mac). Wenn es deine Zeit zulässt, kannst du es vielleicht nochmal als zip versuchen? Aber lass dich deswegen nicht aufhalten.
Die Wüste geht übrigens auch bis zu einem gewissen Grad als Wasser durch :-)
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Hmmmm; ich sehe gerade, dass es wohl kein offizielles 7-Zip für Mac gibt … schade. Also nochmal ein Drittel größer :)
Dateianhänge
bent normals.zip
(6.99 MiB) 291-mal heruntergeladen
heightmap.zip
(3.64 MiB) 275-mal heruntergeladen
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Prima, hat geklappt, dankeschön :-)
Da mein Bitmap-Spielzimmer zur Zeit nur auf Bildschirm und RGB-Manipulation ausgelegt ist, habe ich die Heightfield-Daten erstmal in 512x512x8 konvertiert.
Und wie gesagt, es handelt sich um Filter-Tools gedacht zum Erstellen und Aufwerten von diffuse-Texturen, nicht um irgendwelche "echten" Beleuchtungsalgorithmen.

Für AO und edges: Hochpass (sprich die Differenz zwischen Blur und Original) mit jeweils 2,4,8,16,32 und 64 Pixeln Blur-Radius; mit abnehmender Intensität kombiniert.
ao512_hq.jpg
Was ich zusätzlich gerne noch mache: Slope über einen Convolution-Filter, quasi um die integrierte Lichtmenge eines Skydomes aus Sicht der Hangneigung zu imitieren. Sieht immer erstmal ziemlich nach Plastik aus.
slope512.jpg
Dann ne einfache 50/50-Kombi der beiden. Die Struktur kann man sogar Top-Down schon ganz passabel beurteilen, dafür dass null Physik beachtet wurde und es reine Bildberechnungen sind. Wohlgemerkt, dass ist immer noch die reine ambiente Textur, ohne Normalen, Beleuchtung etc.
final512_hq.jpg
Danke für den kleinen Abstecher, Krishty. Bin gespannt was du noch so in Richtung Erosion und Landschaftsgestaltung posten wirst!
shadow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von shadow »

Darf man hier auch Videos posten?
Dabei gehts um eine 50%/50%-Mischung aus Point'n'Click und Survival-Shooter in 2D (Alles Platzhaltergrafiken, danke an Rainers Tilesets :!: )

[youtube]Ls1j88MWZ6o[/youtube]

/EDIT: youtube tag
Zuletzt geändert von shadow am 28.01.2013, 13:46, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

na klar :) wie wäre es mit einbinden in den post, nen screenshot dazu und es landet auch im showroom ^^

sieht nach nicht wenig funktionialität aus :)
Zuletzt geändert von Chromanoid am 28.01.2013, 14:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Stimmt, da scheint schon ne Menge zu funktionieren. Sehr gute Arbeit! Ich hätte mir nur mehr "Survival-Shooter" im Video gewünscht, aber ich vermute, der Teil ist einfach noch nicht funktionsfähig.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
shadow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von shadow »

Der Survival-Part läuft auch schon ganz grundlegend. Muss bei Gelegenheit dazu auch mal ein Video zusammenschustern... aber das dauert iwie immer länger als man denkt :)

(hab ich das mit dem Showroom jetzt richtig gemacht?)
Bildschirmfoto2013-01-28.png
Zuletzt geändert von Chromanoid am 28.01.2013, 14:56, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Screenshots im Showroom einfach im Beitrag anzeigen, dann werden sie angezeigt. Das showroom-Tag ist nur für Projekt-Themen gedacht in denen mehrere Mitglieder posten möchten.
antisteo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo »

Das Panzerfahrerspiel habe ich nun auch auf WebGL portiert.

Bild
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

@shadow: sieht schon vielversprechend aus, hast du auch schon ne story zur engine? das mit dem showroom hab ich anscheinend auch nicht so ganz drauf...

@antisteo:
coole sache. hast mir nen schrecken eingejagt, dachte das seien jetzt echte 3D modelle :) ... wollte schon schauen wie du das machst, da ich mir für cyberlympics auch mal als todo aufgeschrieben habe. evtl. würde es sich für mich bereits lohnen auf webgl umzustellen. kannst du es empfehlen oder scheint die technologie noch unausgereift?
shadow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von shadow »

Danke für Dein Interesse! Story gibt es. Momentan habe ich aber einen ganz guten Run was Feature-Umsetzung angeht, von daher bleib ich da jetzt erstmal dran. Die nächste Zeit kommt hoffentlich dann nochmal ein Video zu den anderen 50% des Gameplays, der Survival-Part: Im Coop massen von Gegnern zu metzeln :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo »

marcgfx hat geschrieben:@antisteo:
coole sache. hast mir nen schrecken eingejagt, dachte das seien jetzt echte 3D modelle :) ... wollte schon schauen wie du das machst, da ich mir für cyberlympics auch mal als todo aufgeschrieben habe. evtl. würde es sich für mich bereits lohnen auf webgl umzustellen. kannst du es empfehlen oder scheint die technologie noch unausgereift?
WebGL ist ganz normales OpenGL ES 2.0.
Die Spezifikation von GLES ist von Khronos und sehr ausgereift, kommt u.A. auch in Android und iPhone zum Einsatz. WebGL ist dann halt das JS-Interface dafür. Du hast eine voll programmierbare Pipeline und kannst deine Programme, die du mit GLES gebaut hast, auf WebGL, Android und iPhone innerhalb eines Tages portieren. (Nur doof, wenn das Telefon so hässliche Bugs hat)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Laguna »

Carpe Diem

Ein Hallo an die Freunde der Spieleschmiederei.

Für ein kleines Projekt habe ich den RPGMakerXP mal wieder ausgegraben. (Wers von euch noch kennt)

Story und Idee
Das Spiel beginnt mit einem Traum, dass der Spieler von der Hexe Alma verzaubert wurde. Er hat einen Tag, um den Fluch abzuwenden. Dafür muss er Alma eine Alraune bringen, dann löst sie den Fluch.

Es gibt ein recht knappes Zeitlimit und viele mögliche Quests zu erfüllen. Jedes Objekt der Spielwelt soll eine Bedeutung haben. Die Quests tragen nicht alle direkt zur Hauptquest bei, sollen aber unterhaltsam sein. Die Motivation für den Spieler soll das Ausprobieren verschiedener Lösungswege sein.
Mischung aus growrpg, adventure und rpg.


Review, Design Dokument und Executable
Ein Review des Games gibt es unter http://www.sistance.de/stammtisch/ nachzulesen.


Das Design Dokument (oder das Geschreibsel, was sich so schimpft) gibt es hier Den Installer (Win only) kann man hier herunterladen:
http://www.laguna.runvs.de/Kreatives/CarpeDiem.exe Zum Spielen benötigt man ausserdem noch das RuntimePackage (google nach "RPGMaker XP RTP")

Beste Grüße,

Laguna
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von shadow »

Hey Laguna,

ich habs dir ja schon am Stammtisch gesagt: Ist wirklich ein schönes Projekt. Viele nette Details und liebevoll umgesetzt!

Ein fertiges Projekt, das mich die letzten 1-2 Stunden sehr gut unterhalten hat!

P. S. Hier der Link zur Runtime: http://www.rpgmakerweb.com/download/run-time-package
Wichtig: Das Paket für RPGMaker XP (!) runterladen, es gibt da nämlich verschiedene und ich habs gleich mal mit dem falschen probiert :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Ich wollte diesen Abend mal wieder "was mit Grafik" machen. Sehr mäßige Erfolge mit Ray Marching für Gras (max. 16 Steps). Flimmert wie Sau mangels Anti-Aliasing, aber vielleicht lässt sich noch was draus machen.
grassmarch1.png
Grashalme haben im Moment den Breitenverlauf einer abgeschnittenen Parabel. Platzierung und Ausrichtung erfolgt zufällig im Shader mit Krishtys toller Noisefunktion. Dafür wird die Oberfläche einfach in winzige Quadrate geteilt und für jedes Quadrat mit der Noise-Funktion ein "Zufallstupel" erzeugt. Aus Position und Ausrichtung des jeweiligen Halms in seinem Quadrat lässt sich dann über einfachen Strahl-Ebenen-Schnitt ein potentieller Schnittpunkt auf dem Grashalm konstruieren, der dann auf Übereinstimmung mit Form des Halms geprüft werden oder dessen Koordinaten zur Berechnung eines Verschattungswerts genutzt werden können.

Da fällt mir auf, ich habe vergessen die Größenvariation zu aktivieren. Viel wichtiger wäre aber noch eine individuelle Variation in der Biegung, was sich mathematisch wohl nicht ganz so einfach gestaltet.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Was ich ganz interessant fände: Kannst du im Shader die Z-Werte der Fragmente so berechnen, dass Objekte auch tatsächlich im Gras stehen und davon verdeckt werden und nicht nur darüber schweben, wie es das Gerüst im Moment tut? Denn unabhängig davon, wie toll das Gras aussehen mag, wenn alle Objekte nur darüber schweben, wird es immer doof aussehen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von eXile »

CodingCat hat geschrieben:Flimmert wie Sau mangels Anti-Aliasing, aber vielleicht lässt sich noch was draus machen.
Ja, diesen Effekt hatte man damals auch beim Relief-Mapping. Hier steht, wie die es damals gelöst haben.
CodingCat hat geschrieben:Platzierung und Ausrichtung erfolgt zufällig im Shader mit Krishtys toller Noisefunktion.
Interessant; das scheint sogar noch schneller als das hier zu sein.
CodingCat hat geschrieben:Da fällt mir auf, ich habe vergessen die Größenvariation zu aktivieren. Viel wichtiger wäre aber noch eine individuelle Variation in der Biegung, was sich mathematisch wohl nicht ganz so einfach gestaltet.
Das Ray-Marching (auch wenns wehtut) in die Tonne kloppen und sich der Features der mutigen neuen Welt, wie Tesselation, bedienen? Ich habe mal das hier gefunden; leider scheint das aber eine interne Demo zu sein, ohne jegliche Download-Möglichkeit.
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Jonathan hat geschrieben:Was ich ganz interessant fände: Kannst du im Shader die Z-Werte der Fragmente so berechnen, dass Objekte auch tatsächlich im Gras stehen und davon verdeckt werden und nicht nur darüber schweben, wie es das Gerüst im Moment tut? Denn unabhängig davon, wie toll das Gras aussehen mag, wenn alle Objekte nur darüber schweben, wird es immer doof aussehen.
Klar, dazu war ich gestern Nacht nur zu faul. :) Für den Schatten müsste man auch noch Marching durchführen.
grassmarch6.png
eXile hat geschrieben:Ja, diesen Effekt hatte man damals auch beim Relief-Mapping. Hier steht, wie die es damals gelöst haben.
Ja; ist aber wohl die Mühe nicht wert, solange ich mit Marching keine wesentlich besseren Resultate erreiche.
eXile hat geschrieben:Interessant; das scheint sogar noch schneller als das hier zu sein.
Ja; Krishtys Noise-Funktion ist wirklich eine großartige Entdeckung. Wäre natürlich interessant, inwieweit sie auch theoretisch Gleichverteilung liefert, aber das Ergebnis ist auf alle Fälle hervorragend.
eXile hat geschrieben:Das Ray-Marching (auch wenns wehtut) in die Tonne kloppen und sich der Features der mutigen neuen Welt, wie Tesselation, bedienen? Ich habe mal das hier gefunden; leider scheint das aber eine interne Demo zu sein, ohne jegliche Download-Möglichkeit.
Das tut nicht mal weh, war ja nur ein kurzes Experiment. Über Gras mittels Tessellation denke ich schon länger nach, allerdings bin ich mir bezüglich Herangehensweise noch unschlüssig. Zum Einen: Wie werden Halme platziert. Auch mit Tessellation & Random Offsets im Domain Shader? Muss ich die ganzen resultierenden Punkte dann via Stream Out zwischenspeichern? Zum Anderen: Wie werden die Halme erzeugt? Instanziierte Modelle? Tessellation von simplen instanziierten Quads mit prozeduraler Formung im Domain Shader? Generell stört mich die Zweiteilung; wenn ich schon Seed-Punkte auf der GPU generiere, will ich die eigentlich nicht noch in riesigen Puffern Zwischenspeichern müssen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von eXile »

CodingCat hat geschrieben:Das tut nicht mal weh, war ja nur ein kurzes Experiment. Über Gras mittels Tessellation denke ich schon länger nach, allerdings bin ich mir bezüglich Herangehensweise noch unschlüssig.
Ich habe mir mittlerweile die Finger ganz fusselig gesucht. Die einzigen zwei Demos, die damit peripher zusammenhängen, sind die Nvidia Hair Demo (mit Code), und eine Demo aus OpenGL Insights (letztere enthält natürlich ausgerechnet den Hair-Shader nicht, ist damit vollkommen nutzlos :evil:; spar dir damit die Mühe).
CodingCat hat geschrieben:Zum Einen: Wie werden Halme platziert. Auch mit Tessellation & Random Offsets im Domain Shader? Muss ich die ganzen resultierenden Punkte dann via Stream Out zwischenspeichern?
Ich denke, die Generierung der Halm-Positionen ist auf der GPU zu restriktiert. Was ist, wenn man nicht nur Höhe, Steigung und benutzerdefinierte Texturen als Generierungseingabe hat, sondern man auch unter statischer Geometrie keine Halme generieren will (die würden dann an den Rändern rausgucken)? Meiner Meinung nach gehört das noch auf die CPU. Und mit Halm meine ich hier eine niedrig-tesselierte Kettenlinie, die via Instancing gerendert wird. Da im Gegensatz zu den Haaren auf deinem Kopf die Grasfläche kein konvexe Menge darstellen muss, würde ich die Interpolationssachen wie im Nvidia-Whitepaper sein lassen.
CodingCat hat geschrieben:Zum Anderen: Wie werden die Halme erzeugt? Instanziierte Modelle? Tessellation von simplen instanziierten Quads mit prozeduraler Formung im Domain Shader?
Im Vertex-Shader wird anhand externen Parameter die niedrig-tesselierte Kettenlinie gekrümmt. Dann wird die niedrig-tesselierte Kettenlinie als hoch-tesselierte Isoline in den Tesselation-Shader-Stufen glatt gemacht. Jeder Punkt der hoch-tesselierten Isoline wird im Geometry-Shader dann zu zwei Punkten aufgebläht; dabei gibt eine Funktion in Abhängigkeit von der Halmlänge an, wie breit der Halm sein darf.
CodingCat hat geschrieben:Generell stört mich die Zweiteilung; wenn ich schon Seed-Punkte auf der GPU generiere, will ich die eigentlich nicht noch in riesigen Puffern Zwischenspeichern müssen.
Ja; ich würde die Punkte auch nicht auf der GPU generieren wollen; nichtsdestotrotz wirst du wohl oder übel irgendwo die Punkte in einem Buffer haben müssen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

eXile hat geschrieben:Ich habe mir mittlerweile die Finger ganz fusselig gesucht. Die einzigen zwei Demos, die damit peripher zusammenhängen, sind die Nvidia Hair Demo (mit Code), und eine Demo aus OpenGL Insights (letztere enthält natürlich ausgerechnet den Hair-Shader nicht, ist damit vollkommen nutzlos :evil:; spar dir damit die Mühe).
Danke; der Patch-basierte Ansatz sieht schonmal reizvoll aus, insbesondere weil sich die Zahl der notwendigen Seed-Punkte damit vermutlich drastisch verringern lässt.
eXile hat geschrieben:Ich denke, die Generierung der Halm-Positionen ist auf der GPU zu restriktiert. Was ist, wenn man nicht nur Höhe, Steigung und benutzerdefinierte Texturen als Generierungseingabe hat, sondern man auch unter statischer Geometrie keine Halme generieren will (die würden dann an den Rändern rausgucken)? Meiner Meinung nach gehört das noch auf die CPU.
Die Frage stellt sich eigentlich unabhängig von GPU/CPU: Wie Gras gezielt maskieren? Wie Grasflächen auf Objekten extrahieren? Einfache Lösungen erscheinen mir hier nur händisch platzierte Clipping Planes oder eine Maskierungstextur, wobei letztere sich ggf. als unangenehm ungenau herausstellen könnte. In beiden Fällen ließe sich das Clipping/die Grasflächenextraktion dann jedoch problemlos auf der GPU ausführen.
eXile hat geschrieben:m Vertex-Shader wird anhand externen Parameter die niedrig-tesselierte Kettenlinie gekrümmt. Dann wird die niedrig-tesselierte Kettenlinie als hoch-tesselierte Isoline in den Tesselation-Shader-Stufen glatt gemacht. Jeder Punkt der hoch-tesselierten Isoline wird im Geometry-Shader dann zu zwei Punkten aufgebläht; dabei gibt eine Funktion in Abhängigkeit von der Halmlänge an, wie breit der Halm sein darf.
Die Expansion von tessellierten Kettenlinien klingt nach einem guten Ansatz, damit wird der DS wesentlich einfacher als bei direkter Tessellierung von Quads.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von shadow »

Hier wieder ein Video und zwei Screenshots zu einem meiner Projekte.

Diesmal sind die 50% "Survival" zu sehen, die es neben den 50% Point'n'Click Adventure in dem Spiel gibt. Die Gegner sind noch nicht agressiv, und viel mehr als 10-20 verkraftet auch die noch gänzlich unoptimierte Kollsions-Erkennung nicht. Aber man kriegt nen Eindruck, in welche Richtung es gehen soll.

Features:
* Eventgesteuertes Auftreten der Gegner
* Medi-Packs
* Partikel-Systeme für Waffen-Projektile und Blut
* dynamischer Kamera-Zoom

Alles zusammengepackt in einem kleinen Schlauchlevel.

Grafiken sind wie gehabt komplett Platzhalter, wieder einmal vielen herzlichen Dank an Reiners Tilesets!

[youtube]dljRM2rJnPE[/youtube]
Bildschirmfoto vom 2013-02-18_2.png
Bildschirmfoto vom 2013-02-18.png
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

coole sache ;) gefällt mir wie sich die musik der situation anpasst. die armen spinnenviecher hatten ja gar keine chance, fand ich etwas unfair!
den zoom habe ich nicht entdeckt, oder hast du evtl. die kamera-bewegung gemeint?
shadow
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von shadow »

Danke für das Feedback!

Musik ist noch von Hand für das Video geschnitten, soll sich später aber ähnlich verhalten, also in Stress-Situationen auf Action-lastigere Musik umschalten.
Den Kamera-Zoom sieht man ab 0:50 ganz dezent; Ich wollte es nicht übertreiben damit. Je mehr Monster kommen, desto weiter kann man die Umgebung überblicken, soweit zur Idee. Ausbalanciert ist es noch gar nicht, ist eben nur ne kleine Tech-Demo.
Als nächstes muss ich noch bisschen am P'n'C part schrauben, dann kann es so gaaanz langsam mal an die Spielinhalte gehen.
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TGGC
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TGGC »

Mein aktuelles Projekt, eine Knobelwebseite, werde ich leider nach der 5. Herausforderung einstellen. Hier sind noch die letzten 2 Herausforderungen:

[youtube]yFPKyY2xm7Q[/youtube]
[youtube]-96XU89QKwM[/youtube]
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Ein erster Blick auf den Nachfolger von AssimpView (den ich ganz dreist "Open 3D Model Viewer" oder kurz "open3mod" getauft habe):
assimpview_next.PNG
Ich hab mich aus Produktivitaetsgruenden fuer C#/WinForms entschieden. Rendering laeuft ueber OpenTK (OpenGL fuer WinForms). Assimp selbst wird ueber assimp-net eingebunden. Das ganze wird auf Mono lauffaehig sein, d.h. open3mod wird nicht mehr nur Windows-only sein.

Es gibt (soweit ich weiss) keinen handlichen Freeware 3D-Viewer, der viele Formate lesen kann und portabel ist. Ich denke, das ist eine Marktluecke, die endlich geschlossen werden muss. Ganz davon abgesehen, dass ich AssimpView ganz gerne dem Hoellenfuersten zur weiteren Behandlung uebergeben wuerde :-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

@tggc: schade dass du damit aufhörst, fand zumindest die ersten 3 challenges wirklich spannend. bin momentan leider hirnlich krankheitshalber etwas beschränkt, aber ich bin gespannt wie sich die zwei letzten lösen lassen. aktuell hege ich zweifel, ob diese auch nur mit papier,bleistift und taschenrechner zu schaffen sind ;)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Durza »

So dann möchte ich jetzt auch einmal mein Projekt vorstellen, an dem ich zurzeit arbeite. Es ist ein
Online First Person Shooter und ich nenne ihn

[INFINITY]

Bild

Die Grafiken, Modelle sowie das Logo sind nur Platzhalter, da ich kein Grafiker bin und mir selbiger fehlt.

Bild

Bild

Das Spiel wird in Unity3D (Free Version) mit C# entwickelt. Ich sitze an dem Projekt nun schon seit 2 Wochen und es hat sich schon einiges getan. Bisher sind erledigt:

-Basic Recoil & MuzzleFlash
-Online Funktion
-Scoreboard und Chat
-Zielen, Springen und Respawn
-Waffenwechsel
-Nahkampfattacke

Die Modelle sind nicht von mir sondern aus Turbosquid.com.

Ich werde euch auf jedem Fall auf dem laufenden halten!

Durza :D
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo »

Ich habe den Simulator von Botwars mal wieder gestartet.
Botwars ist ein Spiel, bei dem man sich seine KI als Automaten zusammenklickt http://botwars.tk/botwars

Das Spiel entstand im August 2011 und hat am Anfang einen ziemlichen Hype ausgelöst, wurde dann aber mit der Zeit uninteressant, als sich mapbeherrschende Bots verbreiteten, gegen die man keinen Gegenbot mehr bauen kann.

Die aktuelle Version lässt allerdings jeden Tag die Bots neu starten. Somit hat jeder die Chance, einen Tag auch mal zu gewinnen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Durza »

So hier ein paar News zu meinem Shooter [INFINITY]:

Zuerst einmal wurde das alte Modell durch ein neues ersetzt.
Ausserdem habe ich sehr viel Wert auf eine realistische Schuss Animation gelegt, mit wegfliegenden Patronenhülsen und Rauch.

Bild


Beim Zielen wird nun auch gezoomt.

Bild

Zusätzlich wurde die Sprint-Animation überarbeitet:

Bild


So ich hoffe euch hat dieses Update gefallen, für Feedback bin ich immer offen!


Durza
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von shadow »

@Durza, Bilder vergrößern können wär cool...
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Sieht ein bisschen dunkel aus.
Die Schussanimation schaut aber ansonsten ganz cool aus, nur frag ich mich, ob man da so viel Zeit rein investieren sollte, bevor man nicht etwas hat, auf das man schießen kann?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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