Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich arbeite mich gerade ein wenig in physikbasiertes Offlinerendering ( -> nicht Echtzeit) ein. Die Idee ist, vielleicht pbrt (Open-Source Forschungsprojekt) als Grundlage zu nehmen und da vielleicht ein paar eigene Dinge einbauen. Nun braucht man aber auch irgendwie eine gute Möglichkeit, seine Szenen zu beschreiben, und es gibt leider momentan keinen Exporter für irgendeine aktuelle Blenderversion - also hab ich mich selber mal drangesetzt.
Die Blender/Python Anbindung ist übrigens im Grunde genommen ganz nett und man kann sehr viel machen. Nur wünschte ich (wie so oft), dass es an manchen Stellen mehr Dokumentation gäbe, meistens fummelt man halt so lange herum, bis es zu funktionieren scheint und nimmt dann an, dass es richtig ist.
Hier das Ergebnis mit pbrt: Die Renderzeit liegt bei 25 Sekunden - ich habe also offensichtlich noch nicht alle Einstellungen im Griff. Aber es ist schon krass, wie viel so eine simple Szene durch echte globale Beleuchtung gewinnt. Ich meine, in diesem Bild hat man auch irgendwie Glas und es ist irgendwie transparent und so, sieht aber einfach langweilig aus.
Die Blender/Python Anbindung ist übrigens im Grunde genommen ganz nett und man kann sehr viel machen. Nur wünschte ich (wie so oft), dass es an manchen Stellen mehr Dokumentation gäbe, meistens fummelt man halt so lange herum, bis es zu funktionieren scheint und nimmt dann an, dass es richtig ist.
Hier das Ergebnis mit pbrt: Die Renderzeit liegt bei 25 Sekunden - ich habe also offensichtlich noch nicht alle Einstellungen im Griff. Aber es ist schon krass, wie viel so eine simple Szene durch echte globale Beleuchtung gewinnt. Ich meine, in diesem Bild hat man auch irgendwie Glas und es ist irgendwie transparent und so, sieht aber einfach langweilig aus.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
sieht irgendwie buggy aus :) , ich kann aber nicht genau erkennen was falsch ist. die lichtflecken oben links auf dem rahmen scheinen jedenfalls falsch zu sein. evtl. brauchst du noch eine viel einfacher szene um feststellen zu können was geht und was buggt.
der weiche schatten vom rahmen auf dem boden sieht schon richtig schön aus.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nicht wirklich ein Projekt von mir, eher ne Spielerei...
Für Unity wurde ein VXGI Plugin entwickelt. Gleich mal gekauft (weils jetzt noch billig is in der Beta) und mal ein bisschen damit rumgespielt, weil GI halt schon interessant ist.
Als Testcontainer hab ich ein altes Asset benutzt, welches eigentlich mit 500MB prebaked Lightmaps ausgestattet war. Also Lightmaps und alle Lichtquellen rausgeschmissen.
Jetzt wird nur noch Emissive Material benutzt und für das Lichtschwert eine einzige Lichtquelle. Das Ganze läuft auf nem Einsteiger Haswell Xeon und einer GTX 970.
Hab noch ein Mini-Script hinzugefügt, dass die Voxelierung für die GI nur jede Sekunde 1 Frame macht, dadurch steigt die Geschwindigkeit von 30FPS auf über 100.
Natürlich verliert man dadurch das Echtzeit GI Update, behält aber weiterhin die Reflektionen (die sind nicht gut sichtbar in der Szenerie) + Area Lights + das es keinen HDD Speicher kostet und keine Bakezeit.
[youtube]NF6xYRTM3OU[/youtube]
Für Unity wurde ein VXGI Plugin entwickelt. Gleich mal gekauft (weils jetzt noch billig is in der Beta) und mal ein bisschen damit rumgespielt, weil GI halt schon interessant ist.
Als Testcontainer hab ich ein altes Asset benutzt, welches eigentlich mit 500MB prebaked Lightmaps ausgestattet war. Also Lightmaps und alle Lichtquellen rausgeschmissen.
Jetzt wird nur noch Emissive Material benutzt und für das Lichtschwert eine einzige Lichtquelle. Das Ganze läuft auf nem Einsteiger Haswell Xeon und einer GTX 970.
Hab noch ein Mini-Script hinzugefügt, dass die Voxelierung für die GI nur jede Sekunde 1 Frame macht, dadurch steigt die Geschwindigkeit von 30FPS auf über 100.
Natürlich verliert man dadurch das Echtzeit GI Update, behält aber weiterhin die Reflektionen (die sind nicht gut sichtbar in der Szenerie) + Area Lights + das es keinen HDD Speicher kostet und keine Bakezeit.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht richtig gut aus scheichs. Ist der Unterschied denn merklich, wenn du das GI in jedem Frame berechnest?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Dayum! War das Level für Vogelperspektive entworfen? Ist die Leistung aus Vogelperspektive noch immer so gut?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Geht von 110 auf ca 30FPS runter. Im Video sieht man das im letzten 3tel wenn ich oben links das "Static GI" deaktiviere, dann voxeliert er den Voxelspace (70 Einheiten Kantenlänge um Kamera unterteilt in 256³ Voxel) in jedem Frame.marcgfx hat geschrieben:Sieht richtig gut aus scheichs. Ist der Unterschied denn merklich, wenn du das GI in jedem Frame berechnest?
Ja, denke es ist eher so für Diablo Gameplay ausgelegt, da müsste man den Voxelspace um den Player legen, um ihn optimaler zu gestalten. Ich vermute wenn die GI nur jede Sekunde aktualisiert wird ändert die Perspektive relativ wenig an der Performance. Vermutlich hat man dann paar mehr Dreiecke, die voxeliert werden müssen. Der Prozess ist halt begrenzt echtzeitfähig, deswegen habe ich mal eine "runtime-baked" Variante ausprobiert. Dann wird ja nur noch der GI-Lighting-Pass im Screenspace benutzt.Krishty hat geschrieben:Dayum! War das Level für Vogelperspektive entworfen? Ist die Leistung aus Vogelperspektive noch immer so gut?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hast du ausprobiert, wie sich die sekundenweise Voxelisierung mit Explosionen verträgt? Nicht, dass dann die Beleuchtung fehlt …
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Man kann über Layer bestimmen was in die Voxelprozess reingeht. Für dynamische Sachen würde man dann (wie bei dem Lichtschwert gemacht) normale Lichter verwenden. Realtime GI müsste man doch eher eine GTX 1080 als Minimum hernehmen. Aber das Plugin is auch noch Beta, vllt. optimiert er auch noch.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Einer noch: Arbeiten die mit Distance Fields oder mit Minecraft-Voxeln?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich glaub: Weder noch!
Es wird in einer 3D Textur geconetraced. Aber genauer hab ich mich mit VXGI noch nicht befasst, deswegen will ich jetzt hier nix falsches sagen.
Wer es mal auf seiner Grafikkarte testen will ( ~ 70MB):
https://www.dropbox.com/s/ekn0p4laeghetsp/SEGI.zip?dl=0
Es wird in einer 3D Textur geconetraced. Aber genauer hab ich mich mit VXGI noch nicht befasst, deswegen will ich jetzt hier nix falsches sagen.
Wer es mal auf seiner Grafikkarte testen will ( ~ 70MB):
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Auf meinem System (Nvidia GTX 980) läuft es mit sehr konstanten 75 FPS in Static GI und ansonsten mit 30-35 FPS. Höchste Auflösung, höchste Grafikeinstellungen. In niedrigster Auflösung und Grafikeinstellung sind es mit Static GI ca. 300 FPS und ohne 35-45 FPS.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Da dieser Thread schon wieder viel zu lange ausgestorben ist, hier mal ein paar Screenshots einer Bastelei, die im Zuge von No Man's Sky entstanden ist:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
cool ... i like space ...
aber denk dran auch mal etwas fertig zu machen :D ... *aus dem glashaus mit steinen schmeiß* ;D
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
*Steine und Scherben nehm und zurückschmeiß*
Ne Spaß, ich hab grade genug Projekte am laufen, aber ich bastel eben auch gerne mal ein, zwei Abende an was kleinerem. Ich hab grade mal wieder Bock, ne Demo mit Planeten und Raumschiffen zu basteln, aber eher in der Größe der Spore-Planeten und nicht mit realen Größenverhältnissen
Ne Spaß, ich hab grade genug Projekte am laufen, aber ich bastel eben auch gerne mal ein, zwei Abende an was kleinerem. Ich hab grade mal wieder Bock, ne Demo mit Planeten und Raumschiffen zu basteln, aber eher in der Größe der Spore-Planeten und nicht mit realen Größenverhältnissen
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Let's go 3D:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Da hier schon lange Stille herrscht:
Ich arbeite an meiner Bachelor-Arbeit, es geht um die Analyse eines alten Computers.
Hier mal ein kleiner Code-Flowgraph, welcher noch nicht den selbstmodifizierenden Code enthält:
Ich arbeite an meiner Bachelor-Arbeit, es geht um die Analyse eines alten Computers.
Hier mal ein kleiner Code-Flowgraph, welcher noch nicht den selbstmodifizierenden Code enthält:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Schick! Ich würde sagen, dass ich da Funktionen erkennen kann. Oder trügt das nur und er unterstützt sowas garnicht? (Gibt ja genug Computer ohne Stack, vor allem alte …)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ne, gibt keinen Stack. Aber du siehst Funktionsblöcke. Bin mir aber noch nicht sicher, wie zuverlässig die Informationen über das ganze sind. Die Maschine lebt von selbstmodifizierendem Code (unten links wird NIE angesprungen, scheint aber kein Zufall zu sein, dass es diese kleine Schleife mit zwei Branches sein soll)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
In den seltenen Momenten, da ich zum Arbeiten komme, baue ich am Landschaftsgenerator. Das aktuelle Thema ist der Baum-Generator, noch sehr unvollständig, und der spuckt je nach Konfiguration chtulluh-eske Ergebnisse aus.
Ich bleibe dran :-)
Ich bleibe dran :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht doch geil aus, strebe am besten was non-realistic-lookiges an
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wie du schon angedeutet hast - mach einfach ein Monster draus :D
Die vergangenen Screenshots waren ja auch schon cool, bin gespannt was du noch so mit deinen Voxeln anstellen wirst.
Die vergangenen Screenshots waren ja auch schon cool, bin gespannt was du noch so mit deinen Voxeln anstellen wirst.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich lasse auch mal wieder was von mir hören :)
Bei der letzten Action (Kenney's Dreamland) hatte ich eine kleine Tile-Engine von Grund auf entwickelt. Zum Testen des Kollisionsalgos ohne vorhandenen Level hatte ich damals eine Fläche einfach mit zufälligen Hindernis-Tiles übersät. Nicht zum ersten mal hätte ich mir eine schlanke wiederverwendbare Funktion/Klasse gewünscht "MachMaSchnellNMaze(w,h)", die auch größere Hindernisse und längere Wände und Arena-Freiflächen mit ein paar Wänden und und und ... produziert, einfach mal zum rumlaufen.
Genau die habe ich mir nun gemacht. Faul wie ich bin mit dem einfachsten Algo der mir einfiel: ein zellulärer Automat. Ich bin immer noch überrascht wie vielfältig und brauchbar das schon mit ein paar Regeln ist. Vor allem, dass es bestimmte Charakteristika gibt (schmal und labyrinthartig, breitere gewundene Gänge, eher architektonisch anmutende Grundrisse) und bestimmte Anordnungen und Symmetrien fast wie gewollt und vorsätzlich gruppiert aussehen ohne sich zu auffällig-musterartig zu wiederholen wie lediglich einkopierte parametrisierte Assets. Und das obwohl nur sehr wenige Iterationen mit sehr kurzen lokalen Regeln dahinterstecken. Und diese Charakteristika sind reproduzierbar. Aber genau das Verhalten kennt man ja auch schon von Conway's "Game of Life". Dafür lassen sich bestimmte Charakteristika natürlich nicht konstruieren (wohl aber grob beeinflussen mit ein wenig Übung), sondern eher nur finden.
Hier eine kleine Web-App im Spoiler.
In den Sets links oben sind ein paar Kombinationen hardgecodet die mir gefallen haben und mit denen ich spontan einen Begriff assoziiert habe. Die aktuell dargestellte Kombi wird jeweils links unten angezeigt.
Funktionsweise ist immer so: Erst das Feld mit x% Pixeldeckung zufällig leeren/füllen (links 1-9), das löscht auch die aktuelle Kombi, und dann verschiedene Regeln in bestimmter Reihenfolge und Iterationszahl darauf anwenden (rechts A-J). (Keine Tastaturbelegung, die Buttons heißen einfach nur so.) Keine Speicherfunktion, die paar Buchstaben kann man sich notieren. Bei Gefallen kann die aktuelle Kombi mit anderem Seed rechts unten wiederholt werden.
Die Anfangsbedingung (Prozent-Füllwert) hat immense Auswirkungen auf die Entwicklung, das genaue Muster (Seed) aber nicht.
Die Regeln sind eher zufällig herausgepickt/ausprobiert. B ist z.B. das original Game of Life. Eigene Regeln kann man hier jetzt nicht eingeben. Wie die Regeln zu interpretieren sind, und wie der Automat funktioniert steht in der Wikipedia, von daher lässt sich das auch in 5 Minuten nachcoden. Ich halte das für ausbaubar, mit Bildfiltern, Masken, Fülloperationen, Analysewerkzeugen usw. und/oder einfach nur als Grundlage in einem Editor.
Wer eine interesante Kombi findet, darf sie gerne posten :)
Bei der letzten Action (Kenney's Dreamland) hatte ich eine kleine Tile-Engine von Grund auf entwickelt. Zum Testen des Kollisionsalgos ohne vorhandenen Level hatte ich damals eine Fläche einfach mit zufälligen Hindernis-Tiles übersät. Nicht zum ersten mal hätte ich mir eine schlanke wiederverwendbare Funktion/Klasse gewünscht "MachMaSchnellNMaze(w,h)", die auch größere Hindernisse und längere Wände und Arena-Freiflächen mit ein paar Wänden und und und ... produziert, einfach mal zum rumlaufen.
Genau die habe ich mir nun gemacht. Faul wie ich bin mit dem einfachsten Algo der mir einfiel: ein zellulärer Automat. Ich bin immer noch überrascht wie vielfältig und brauchbar das schon mit ein paar Regeln ist. Vor allem, dass es bestimmte Charakteristika gibt (schmal und labyrinthartig, breitere gewundene Gänge, eher architektonisch anmutende Grundrisse) und bestimmte Anordnungen und Symmetrien fast wie gewollt und vorsätzlich gruppiert aussehen ohne sich zu auffällig-musterartig zu wiederholen wie lediglich einkopierte parametrisierte Assets. Und das obwohl nur sehr wenige Iterationen mit sehr kurzen lokalen Regeln dahinterstecken. Und diese Charakteristika sind reproduzierbar. Aber genau das Verhalten kennt man ja auch schon von Conway's "Game of Life". Dafür lassen sich bestimmte Charakteristika natürlich nicht konstruieren (wohl aber grob beeinflussen mit ein wenig Übung), sondern eher nur finden.
Hier eine kleine Web-App im Spoiler.
Funktionsweise ist immer so: Erst das Feld mit x% Pixeldeckung zufällig leeren/füllen (links 1-9), das löscht auch die aktuelle Kombi, und dann verschiedene Regeln in bestimmter Reihenfolge und Iterationszahl darauf anwenden (rechts A-J). (Keine Tastaturbelegung, die Buttons heißen einfach nur so.) Keine Speicherfunktion, die paar Buchstaben kann man sich notieren. Bei Gefallen kann die aktuelle Kombi mit anderem Seed rechts unten wiederholt werden.
Die Anfangsbedingung (Prozent-Füllwert) hat immense Auswirkungen auf die Entwicklung, das genaue Muster (Seed) aber nicht.
Die Regeln sind eher zufällig herausgepickt/ausprobiert. B ist z.B. das original Game of Life. Eigene Regeln kann man hier jetzt nicht eingeben. Wie die Regeln zu interpretieren sind, und wie der Automat funktioniert steht in der Wikipedia, von daher lässt sich das auch in 5 Minuten nachcoden. Ich halte das für ausbaubar, mit Bildfiltern, Masken, Fülloperationen, Analysewerkzeugen usw. und/oder einfach nur als Grundlage in einem Editor.
Wer eine interesante Kombi findet, darf sie gerne posten :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Jaaa, der joeydee macht auch in 3D ;)
Mal eines der Mazes in Würfel umgesetzt und mit einfachem Depth-Cue gerendert. Und noch was zum Aneinanderhängen und herumposen von Objekten (in den Anfängen). Ohne konkreten Plan, jetzt aus einem der Experimente ein Spiel oder einen Editor zu machen. Wenn das untere was taugt um relativ einfach Bewegung in eine Szene zu bringen, wird es zur Lib aufbereitet.
Das sind jetzt keine spektakulären Screens, mich interessieren dabei meist mehr die Algorithmen, Visualisierung und Manipulation in 3D. Meine Libs sind über die Jahre rein durch private Interessen und Anforderungen an solche Experimente (und die eine oder andere Action) gewachsen und dementsprechend unausgereift, aber für mich extrem brauchbar geworden. Das Weiterentwickeln für Wiederverwendbarkeit nach eigenen Anforderungen, mit möglichst simplen überschaubaren Schnittstellen und ohne tiefe Abhängigkeiten, macht mir mehr Spaß als fertige Libs zu nutzen (also kein falscher Stolz, nur Interessensschwerpunkt).
Umgebung ist Adobe AIR, Entwicklung ausschließlich mit FlashDevelop.
Mal eines der Mazes in Würfel umgesetzt und mit einfachem Depth-Cue gerendert. Und noch was zum Aneinanderhängen und herumposen von Objekten (in den Anfängen). Ohne konkreten Plan, jetzt aus einem der Experimente ein Spiel oder einen Editor zu machen. Wenn das untere was taugt um relativ einfach Bewegung in eine Szene zu bringen, wird es zur Lib aufbereitet.
Das sind jetzt keine spektakulären Screens, mich interessieren dabei meist mehr die Algorithmen, Visualisierung und Manipulation in 3D. Meine Libs sind über die Jahre rein durch private Interessen und Anforderungen an solche Experimente (und die eine oder andere Action) gewachsen und dementsprechend unausgereift, aber für mich extrem brauchbar geworden. Das Weiterentwickeln für Wiederverwendbarkeit nach eigenen Anforderungen, mit möglichst simplen überschaubaren Schnittstellen und ohne tiefe Abhängigkeiten, macht mir mehr Spaß als fertige Libs zu nutzen (also kein falscher Stolz, nur Interessensschwerpunkt).
Umgebung ist Adobe AIR, Entwicklung ausschließlich mit FlashDevelop.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht doch gut aus :)
Das mit den eigenen Libs verstehe ich nur zu gut. Irgendwie kennt man seinen eigenen Mist einfach besser und wenn was Kacke ist, ist man wenigstens selber schuld :D
Das mit den eigenen Libs verstehe ich nur zu gut. Irgendwie kennt man seinen eigenen Mist einfach besser und wenn was Kacke ist, ist man wenigstens selber schuld :D
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hatte am Wochenende Lust, Verkehr zu simulieren. Für meinen Flugsimulator (von dem noch nichts geschrieben wurde) will ich Autos auf den Straßen haben, damit es am Boden nicht so langweilig aussieht. (Natürlich nur grob simuliert, denn man kommt nie nah ran.) So weit bin ich gekommen (keine Grafik, nur Punkte):
Sprünge sind drin weil a) die Enden der Straßen nicht genau aneinanderpassen und b) die Spurwechsel abrupt sind. Erkenntnisse:
Sprünge sind drin weil a) die Enden der Straßen nicht genau aneinanderpassen und b) die Spurwechsel abrupt sind. Erkenntnisse:
- Viel schwieriger als die eigentliche Verkehrssimulation ist, vernünftige Straßen zu bekommen. Der Graph oben hat mich glatt eine Stunde gekostet. (Und an der Abzweigung unten rechts biegen die Autos von der linken Spur nach rechts ab, grrrrr!) Ich muss dringend zusehen, entweder einen Editor oder einen Import für Open Street Maps o.ä. zu schreiben.
- Ich wollte bei Autos nur die Geschwindigkeit steuern. Das sieht aber völlig künstlich aus. Stattdessen ausschließlich die Beschleunigung zu steuern macht sooooo viel realistischere Ergebnisse, dass es mir der zusätzliche Rechenaufwand wert ist.
- Ursprünglich wollte ich keine Spurwechsel einbauen, weil pfff, keep it simple – einfach alle Spuren gleichmäßig mit Autos befüllen! Aber weil die Autos fast ausschließlich auf die rechten Spuren von Autobahnen auffahren, ist nach kurzer Laufzeit die rechte Spur die einzige, die noch benutzt wird. Also doch Spurwechsel.
- Sobald die Autos Abstand halten können, sind Ampeln sehr einfach: Ein stehendes Auto an Stelle der Ampel platzieren, wenn sie rot ist. Ich bin aktuell der Meinung, dass man überhaupt kein Konzept „anderes Auto“ braucht, sondern dass „bewegliches Hindernis“ von Autos über Ampeln bis zu eingestürzten Brücken alles abdeckt.
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Interessant. Wenn man sich nicht allzu sehr auf die Knotenpunkte konzentriert, sieht das schon ziemlich gut aus!
Ich stehe (nur in Gedanken, Realität ist noch fern) vor einem ähnlichen Problem: glaubwürdige Graphen zufällig erstellen, die auch noch Sinn ergeben, wenn man keine Kenntnisse über fernere Sektoren hat. Ich glaube, das ist unmöglich, ohne Brüche in die Welt zu bekommen, an denen Flüsse oder Straßen mitten im Nichts enden, weil die Generierung der Nachbarsektoren halt keine Anschlusspunkte ergeben hat. Daher liebäugele ich eher mit einer Top-Down-Generierung, die bei wirklich großen Strukturen anfängt und dann immer weiter unterteilt. Die Teilstücke sollen je nach verfügbarem Platz und Charakteristiken dann nach Vorschrift verschiedener Bedeutungen ausdetailliert werden.
Ich stehe (nur in Gedanken, Realität ist noch fern) vor einem ähnlichen Problem: glaubwürdige Graphen zufällig erstellen, die auch noch Sinn ergeben, wenn man keine Kenntnisse über fernere Sektoren hat. Ich glaube, das ist unmöglich, ohne Brüche in die Welt zu bekommen, an denen Flüsse oder Straßen mitten im Nichts enden, weil die Generierung der Nachbarsektoren halt keine Anschlusspunkte ergeben hat. Daher liebäugele ich eher mit einer Top-Down-Generierung, die bei wirklich großen Strukturen anfängt und dann immer weiter unterteilt. Die Teilstücke sollen je nach verfügbarem Platz und Charakteristiken dann nach Vorschrift verschiedener Bedeutungen ausdetailliert werden.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Falls du in die Richtung prozeduralen Contents gehst: Um Top-Down führt kein Weg herum. Die Wahrnehmung erkennt sofort, wenn irgendwas lokal gelöst wurde. Der Informationsgehalt ist dann einfach so niedrig, dass es wehtut. Du kannst es entweder hübsch machen (indem du top-down viele übergeordnete und benachbarte Faktoren einfließen lässt), oder schnell (indem du es lokal berechnest) – ooooder du kombinierst sehr lange globale Vorberechnung mit viel Speicherplatz, aus dem das fertige Spiel lädt. (Geht für Flüsse usw., aber natürlich nicht für bewegliche Dinge wie meine Autos.)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Der rechte innere Weg zur Kreuzung in der Mitte ist offensichtlich kürzer als der über die untere mittlere Kreuzung. Da eindeutig sichtbar ist, dass die Fahrzeuge, die die mittlere vertikale benutzen nicht von unten links kommen können, weil alles nur in eine Richtung fließt, sind das alles Leute, die falsch abgebogen sind. Hinzu kommt, dass es auf dem kürzeren Pfad einen guten Teil der Zeit auch noch leerer ist und beide etwa gleich schnell fließen. Das macht es mir schon sehr schwer das als "close enough" zu akzeptieren (suspension of disbelief und so).Krishty hat geschrieben:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Es geht nur um die Bewegung der Fahrzeuge – sie haben kein Ziel und keinen Zweck, und dementsprechend auch keine Wegfindung. Es gibt nur die Werte „50 % der Autos sollen hier rechts abbiegen; 50 % geradeaus fahren“ und damit ist die Verkehrsführung komplett auf den Graph geschoben, der – wie gesagt – schon mit 16 Einbahnstraßen pure Quälerei war. Wenn ich den vernünftig erzeuge, kriegst du was Schöneres :)