Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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starvinmarvin
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von starvinmarvin »

Ich weiß nicht, ob mein Projekt im aktuellen Status es wert ist, ein Post zu starten, aber ich zeig's mal:

Bild

Da es wie erwähnt noch in einer frühen Entwicklungsphase ist, gibts leider nicht allzuviel zu erzählen:
- Mal kein D3D sondern OpenGL :P
- Generiertes Terrain, welches komplett in Echtzeit editierbar und mit Texturen bemalbar ist.
- Terrain und Meshes werden mit Hilfe von Shadern texturiert und beleuchtet (PPL).
- Die ganze Szenerie wird via Vertex Buffer und Index Arrays gerendert.
- Frustum Culling funktioniert noch nicht perfekt; LODing und vieles mehr muss noch implementiert werden :/
- Models könnten schöner sein, aber da ich kein Modeler bin, benutze ich vorerst kostenlose ausm Netz
kkrahl
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von kkrahl »

Nett was ihr da alle so macht, aber von so was schönen bin ich noch ein ganzes Eck entfernt, konzentriere mich grad auf meine konfigurierbare 2D-Engine und das Scripting-Interface bevor ich mich in den 3D-Bereich stürze. Ich hoffe das ich dann so in 4 - 8 Monate auch so was schönen präsentieren kann.

Karl
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Ingrater
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Ingrater »

NE.S.W.A.K.TE.K. - Ned scho wiedr a komischr Tetris Klon
neswaktek.jpg
Ein Kumpel und ich haben vor mehreren Monat das Projekt gestartet uns eine Engine zu schaffen mit der wir einfach und schnell kleine und auch etwas größere Spiele entwicklen können zu diesem Zwecke haben wir angefangen uns eine kleine Engine zu schreiben. Da ich den Artikel "write games not engines" gelesen habe, habe ich mich daran gesetzt kurz einen Tetris Klon zu schreiben und bin während der Entwicklung dieses Tetris Klons auf viele Bugs in unserer Engine gestoßen und mir sind zudem etliche Verbesserungsmöglichkeiten für die Engine eingefallen.

Unsere Engine ist mit C++ geschrieben und benutzt für Grafik OpenGL. Als Scripting Sprache wird Lua eingesetzt. Es wurde eine eigene GUI entwickelt. Grundsätzlich ist das Design momentan so, dass alle Rechenintensiven aufgaben in C++ implementiert werden und in Lua die Logik implementiert wird. Wir hoffen so große Flexibilität als auch gute Performance zu erreichen. Die Engine ist nicht auf Forward oder Deferred Rendering beschränkt, da das Setup der Engine auch von Lua ausgeführt wird. So ist es möglich beides zu verwenden. Für diesen Tetris Klon wurde zu lernzwecken Deferred rendering implementiert. Eine konfigurierbare Steuerung ist auch implementiert, dies war in Lua sehr einfach möglich. Es ist sogar möglich Achsen von Gamepads / Joysticks als Tasten fürs Spiel zu benutzen. Sämtliche Zeichenketten die der Benutzer zu geschicht bekommt sind in einfache Textdateien ausgelagert, sodass es sehr einfach möglich ist das Spiel in mehrere Sprachen zu übersetzten. Momentan habe ich das Spiel in 3 verschiedene Sprachen übersetzt. Deutsch, Englisch und Russisch. Shader werden aus XML-Dateien generiert. Es ist auch möglich in diese Lua code einzubetten sodass es möglich ist aus einer XML-Datei mehrere verschiedene Shader zu generieren. In diesem Spiel wurde dieses Feature dazu benutzt die verschiedenen Detailgrade des Outline shaders zu implementieren. Neben dem Outline Postprocessing Effekt habe ich noch einen Glow Effekt implementiert der für das Blinken der Steine und die Roten Gitterlinien verantwortlich ist. Die üblichen Probleme eines Deferred Renderers (Anti-Aliasing) habe ich noch nicht gelöst, da ich dazu bisjetzt noch keine Zeit gefunden habe. Unter der vielzahl der verwendeten Libs befindet sich unter anderem auch das ZFX-Projekt Assimp, mit dem ich sehr zufrieden bin.

Musik kann ich leider momentan keine mitliefern, da ich noch keine kostenlose Musik finden konnte. Es ist aber möglich eigene .ogg Dateien in den sfx ordner zu kopieren und diese dann in die playlist.txt einzutragen. Jede Zeile darin stellt einen Dateinamen dar. Die lieder werden in der Reihenfolge abgespielt mit der sie in der playlist.txt aufgezählt werden. Das ganze ist leider momentan auch noch komplett Programmers Art da es uns bisjetzt nicht möglich war einen Grafiker für unsere Projekte zu finden.

Herunterladen könnt ihr das ganze unter: http://stuff.benjamin-thaut.de/neswaktek.zip

Falls ihr noch irgendwelche reproduzierbaren Fehler findet, immer her damit.
Mir ist klar, dass in diesem Tetris Klon vieles nicht ideal implementiert ist, das war aber auch nie das Ziel. Dieses Spiel wurde ausschließlich zu Lernzwecken und zum Testen unserer Engine geschrieben.
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Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Funktioniert super und macht Spaß :-)
(meine Punktzahl verrate ich besser nicht, es muss nicht jeder wissen dass meine Tetris-Skills unterirdisch sind ...)

Was mich etwas gestört hat war das sich leicht drehende Spielfeld. Erstens weil man dadurch das Aliasing extrem stark sieht, zweitens weil es beim Spielen etwas das Zielen erschwert. Ansonsten läuft alles reibungsfrei, was längst nicht bei allen Tetris-Clones der Fall ist ...

Schön dass es mal was anderes als nur Engine-Screenshots zu sehen gibt :-)

Alex
Xethoras
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Xethoras »

16150 punkte^^ dauert aber recht lange, bis ein level vorbei ist...
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Ingrater
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Ingrater »

Die Level gehen nach Punktzahl. Und die erforderliche Punktzahl pro Level steigt Exponetinell. Das mit dem drehenden Spielfeld is nur drin, damit man auch merkt das es 3D ist :mrgreen:
Ansonsten, danke für das Lob
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Lord Delvin
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Lord Delvin »

So nach einem eher anstrengenden Semester hab ich beschlossen an APE weiter zu arbeiten. Ich hoffe, dass ich vielleiicht ein paar Leute für das Projekt begeistern kann, Ziel ist nach wie vor echtzeit RT:D

Also erstmal ein paar Bilder:
ape-box.png
Die alte Box Demo mit 1280x1024 Bildpunkten, zur geändeten Technik sag ich gleich was.
ape-world.png
Die alte demo mit Texturen, Normalmaps etc.

Die Bilder sind beide auf einem Core i7 920 mit 6Gb Ram entstanden, wobei der Speicherverbrauch von box mit 120MB wesentlich unter dem der Version 0.2 liegt.
Das HT liefert 30 - 50% mehr rays/sec (RPS).

Das mit dem Echtzeit erreichen wir aber trotzdem noch nicht wirklich, da wir auf vollständiges asynchrones raytracing umgestiegen sind, d.h. es wird ein update des screenbuffers gemacht, egal wie viele pixel gerade aktualisiert wurden. Das führt zu den "Schlieren" im oberen Bild. Würde man auf synchrones oder quasisynchrones updaten umsteigen, dann hätte man keinen wesentlichen speedzuwachs gegenüber version 0.2 (was bei drei Tagen arbeit auch nicht verwunderlich ist;) ).

Sehr interessant ist allerdings, dass es keinerlei (kernel-)synchronisations Primitive mehr gibt, was dazu führt, dass alle physischen Rechenkerne zu 100% ausgelastet sind. Je nach Demo sind bei mir sogar alle 8 CPUs bei 100% Auslastung. Außerdem ist es mit diesem Ansatz theoretisch möglich ohne großen Aufwand zusätzlich OpenCL/CUDA/... -Threads zum Rechnen dazuzunehmen. Also falls jemand Lust hat OpenCL zu lernen und noch nicht weis, was er machen will, ich hätt da n paar Tipps und würd gerne helfen;)

Der code ist zu 0.2 noch relativ kompatibel, da sich aber der Aufbau der RenderThreads geändert hat, werden sich da zwangsläufig Inkompatibilitäten ergeben. Momentan hab ich ziemlich viele Sachen rausgeworfen, die im weg waren, wie Auxbuffer, *PutFunctions, alte Cameras/RayCasterFunctions.
Wegen der fehlenden AuxBuffer sieht das *blur* auch etwas merkwürdig aus. Man kann halt leider atm keine Farben schön mischen, das steht aber ganz oben auf meiner Liste...direkt neben einer sinnvollen Implementierung für Szenemanagement, damit ich nicht mehr 30Mio mal pro sekunde std::vector brauch:-/

Kommentare willkommen:)

EDIT: Noch zu den RPS: von "echtzeit" kann man in etwa reden, wenn RPS/#Pixel > 30 ist, also wenn im Mittel jeder Pixel 30 mal pro Frame getroffen wird, davon trennt mich atm etwa ein Faktor 6 für die Demos und vermutich ein Faktor 10 für realistischere Szenen, wenn man alle einfachen Optimierungen vorgenommen hat und das Scenemanagement so funktioniert, wie's momentan aufm Papier und in meinem Kopf existiert:)
In den RPS sind btw. Sekundärstrahlen komplett drin, das beläuft sich atm auf 2-8 Strahlen.

Edit 2: Hab die AuxBuffer schnell wieder rein gemacht und die boxdemo dazu überredet volles AA zu zeigen(einfach die Kamera anhalten, keine alten Punkte entfernen und 10s warten):
ape-AAtrick.png
Und so sieht die Texturdemo aus, wenn man zu wenig Punkte entfernt:
ape-blur.png
Gruß
Lord D
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Lynxeye
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Lynxeye »

Hatte mich ja mit dir schon mal über die alte Version unterhalten und das ich gerne etwas dazu betragen würde, was sich ja leider dann etwas im Sande verlaufen hat, da ich viel um die Ohren habe. Zur Zeit bin ich auch noch mit einem anderen Projekt beschäftigt. Wenn ich allerdings mein Abitur durch habe, kommt auch für mich ne längere Ferienzeit. Da würde es mich schon jucken mal was mit OpenCL auszuprobieren. Bis dahin kann man ja auch mit ersten Implementierungen rechnen. Lust ist also ausreichend vorhanden mal wieder was Neues zu lernen.

Falls ich euch also in etwa 1,5 Monaten helfen kann, darfst du mich gerne noch mal kontaktieren. :)
kniglifix
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von kniglifix »

Hallo,

ich hab mich mal registriert um mein kleines Spiel zu zeigen. Im November 2007 hab ich mit OpenGL angefangen und hatte zuvor nur leichte MFC kenntnisse. Im Herbst letzten Jahres habe ich einen kleinen Space Invaders Clone gebastelt der jedoch nicht überall lief. Dann folgte eine 4-wöchige Dienstreise in der ich meine losen Klassen in ein Engine Gerüst verpackt habe.

Nun hab ich ein kleines Memory Spiel auf Basis dieser Engine geschrieben. Es sieht zwar nicht toll aus aber ich hab dadurch eine Menge gelernt und nen haufen Notizen gemacht. Das Spiel ist in C++ geschrieben und nutzt OpenGL/AL, es liegt eine PDF bei mit weiteren Infos. Ich hab hier 3 Rechner mit unterschiedlicher Hardware und Windows Varianten (ab Win2k SP4 wird unterstützt), es sollte also vermutlich keine Probleme geben. Vermutlich wird auch eine SSE2 fähige CPU benötigt, zudem liegt auch eine 64 Bit Version bei. Ich hoffe es stört nicht das es ein Installer ist und keine losen Dateien. Die Performance ist nicht die beste aber ich Arbeite dran.

Download: http://rapidshare.de/files/46976604/Setup_v1.0.exe.html
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

@kniglifix
Das ist ein schönes kleines Game geworden! Allerdings ist er bei mir beim ersten mal zu beginn des dritten Spiels abgestürzt und beim zweiten mal hat er angefangen, im dritten Spiel 2 Karten zu highlighten.
Die Performance selbst ist gut, nur die Zwischensequenzen sind meiner Meinung nach etwas träge.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von kniglifix »

Zudomon hat geschrieben:@kniglifix
Allerdings ist er bei mir beim ersten mal zu beginn des dritten Spiels abgestürzt und beim zweiten mal hat er angefangen, im dritten Spiel 2 Karten zu highlighten.
Ich dachte das mit den zwei Karten highlighten hätte ich behoben, muss ich mal schauen ob ich nicht vergessen hab nen Flag zurück zu setzen. Aber das mit dem Absturz hatte ich bisher nicht gehabt, vielleicht hat das auch was mit dem Flags zu tun. Beim Beenden wird eine Funktion ausgeführt die alles löschen und zurücksetzen soll, vermutlich was vergessen bei dem es dann knallt. Ansonsten danke für die aufbauenden Worte, das motiviert einen gleich wieder :)
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TGGC
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TGGC »

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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Willkommen … sieht sehr gut aus, aber ein Kommentar wäre nicht schlecht ;)
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klickverbot
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von klickverbot »

Ein gelungenes Lebenszeichen ... Photonen?
MadMax
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MadMax »

Der TGGC ;-) dan wirds hoffentlich mal wieder etwas lustig hier.
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kimmi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von kimmi »

Niemand sonst kann RTFM so stilvoll von sich geben, stimmt ;). Und seine Heldengallerie wird endlich wieder von ZFX-Postings gefüllt werde ;) ;) ;).

Gruß Kimmi
Seraph
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Seraph »

kimmi hat geschrieben:Niemand sonst kann RTFM so stilvoll von sich geben, stimmt ;). Und seine Heldengallerie wird endlich wieder von ZFX-Postings gefüllt werde ;) ;) ;).
Ach nach solanger Zeit ist er doch sicher erwachsen geworden. :)
Stefan Zerbst
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Stefan Zerbst »

Ach die alte Plaudertasche. Immer noch so gesprächig wie zuvor :)

@Seraph
Na hoffentlich nicht. Wenn man mir meine Klischees wegnimmt sterbe ich :mrgreen:

Wie dem auch sein, herzlich willkommen zurück nach langer Phase der Abstinenz auf dieser URL.

Ciao,
Stefan
Specialist
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Specialist »

Hier mal was von uns. Der ein oder andere kennt das Projekt vielleicht schon, immerhin werkeln wir schon seit 2004 daran rum ;)
Die BugSoft-Engine wird so ganz langsam fertig. Es fehlen eigentlich nur noch Partikel, Schatten und Kollision.
Danach kann es dann endlich mit dem Shooter losgehen...

Ein paar Fakten:
- DirectX9c (D3D, DSound, D3DX, DInput)
- Shadermodell 2.0, Fixed Function wurde vor einiger Zeit aus der Engine rausgeworfen
- Postprocessing-Effekte möglich, zur Zeit nur ein Glow-Effekt realisiert
- Terrain basiert auf Heightmaps und wird durch Geomipmapping vereinfacht
- Sämtliche Objekte stecken in einem Quadtree
- dichter Grasbewuchs durch Shader-Constants-Instancing
- Beleuchtung für nichtbewegliche Objekte durch Lightmaps, ansonsten dynamische Beleuchtung per Vertex
- Skydome, Volumetrische Wolken, sanftes Durchfliegen möglich
- Wasser mit Reflection, Refraction und Fake-Unterwassernebel
- Partikelsystem mit eigenem WYSIWYG-Editor ist gerade in Arbeit
- 3D-Sound
- Netzwerk über Winsock

Ich weiß, dass das meiste nicht mehr State of the Art ist, aber das lässt sich bei der langen Entwicklungszeit wohl nicht vermeiden...
Weitere Infos auf http://www.bug-soft.net

Zu guter Letzt ein paar Screenshots :)
screenshot02.jpg
screenshot07.jpg
screenshot05.jpg
screenshot01.jpg
screenshot04.jpg
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Hi!
Das sieht ja schon ganz Nett aus. Allerdings habe ich da eine kleine Frage zu den Volumetrischen Wolken.
Hatte mir eure mal genauer angesehen und da sind mir doch Recht viele Wiederholungen aufgefallen. Für mich sieht das eher nach einfachen Sprites, als nach richtigen Volumetrischen Wolken aus.
Volumen.jpg
Falls ich da jetzt was missverstanden habe, dann korrigier mich bitte!
Specialist
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Specialist »

Ja, es sind letztendlich ganz viele Billboards. Zur Zeit gibt es nur vier unterschiedliche Texturen für die Wolken.
Es handelt sich also nicht um volumetrischen Nebel oder dergleichen, aber sind die Wolken nicht trotzdem volumetrisch? ;)

Ach jo, falls sich einer über die fehlende Beleuchtung bei den Bäumen beschweren möchte, die hatte ich versehentlich ausgeschaltet.
Kommt davon wenn man kurz vorher im Shader rumspielt :D
Zuletzt geändert von Specialist am 18.05.2009, 03:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Specialist hat geschrieben:… aber sind die Wolken nicht trotzdem volumetrisch? ;)
Sprites sind 2D, also nein ;)

Wie sieht das ganze denn aus, wenn man senkrecht drauf blickt? Wird für einen Shooter ja relevant, wenn man da Wolken über dem Kopf hat …
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Specialist
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Specialist »

Sieht eigentlich nicht viel anders aus als von der Seite. Das einzig nicht so schöne daran ist halt, dass sich die Billboards mitdrehen wenn die Kamera sich dreht. Fällt aber wirklich nur extrem auf, wenn man fast senkrecht draufschaut. Vielleicht lässt sich das auch noch durch andere Texturen oder mehr Billboards etwas unauffälliger gestalten.
Das System für die Wolken habe ich übrigens aus dem Paper von Microsofts Flightsimulater größtenteils übernommen und da war die Rede von volumetrischen Wolken :P
Ist zugegebenerweise schon eine ganze Weile her. Nur ich glaub zu der Zeit war es besser nicht möglich :)

Hier der Link: http://www.gamasutra.com/features/20040 ... g_01.shtml
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Ich habe damals einfach feste Sprites gemacht, also die drehten sich nicht mit der Kamera mit sondern lagen da fast flach im Himmel.
Werde mal ein paar Bilder davon hochladen. Das Problem ist, man kann da nicht durchfliegen, aber sollte man bei einem Shooter ja vernachlässigen.
Auf den Bildern gibt es nur 2 verschiedene Wolkensprites! Eins für die unteren, eins für die oberen Wolken.
20061020d.jpg
20061030c.jpg
20061030d.jpg
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Specialist »

Sieht ganz gut aus. Nur wir wollten halt die Möglichkeit haben da durchzufliegen. Wird auch kein konventioneller Shooter, bei dem man auf dem Boden rumrennt, sondern einer mit Raumschiffen/Gleitern, die zwar die meiste Zeit knapp über dem Boden fliegen werden, aber durch Powerups die Möglichkeit haben sollen auch höher zu fliegen. Deshalb kam so eine "Skyplane" nicht in Frage.
Auf deinem letzten Bild sieht es aber so aus, als würde die Bergspitze in die Wolken reinragen, also müsste man doch auch durchfliegen/durchlaufen können?
Vielleicht stelle ich morgen mal ein Video mit den Wolken in Aktion online :)
Jetzt ist erstmal schlafen angesagt ;)
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Ich verstehe. Klar, sobald man dadurch fliegen kann, dann sieht man bei flachen Sprites, wie ich sie da angewendet hatte, den Schwindel. Aber vielleicht sollte man in diesem Spezialfall dann was anderes machen. Weil ansonsten klappt die Methode ja super.

Auf dem letzten Bild sieht es wirklich so aus, als ob die Berge in die Wolken rein ragen. Aber wenn man genau hinschaut, dann liegt es wohl nur daran, das die Nebelfarbe ziemlich identisch mit den Wolken ist. Letztlich sind die Wolken aber immer im Hintergrund und die Berge davor.
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TGGC
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TGGC »

Erst mal wird noch nicht mehr verraten!
keepcoding
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von keepcoding »

Wirklich toll was ihr hier für Projekte habt! Da kriegt man richtig lust, wieder mal was in 3D zu machen :)

In letzter Zeit hatte ich leider keine Zeit mehr für grössere Projekte, deshalb hab ich stattdessen ein paar kleine Tools erstellt. Vielleicht kann jemand von euch ja eines der Tools gebrauchen oder evtl. den Source Code davon. Auf jeden Fall würde ich mich über eine Rückmeldung freuen. Ich lass euch mal den Link hier:

http://keepcoding.bplaced.com/kcdev/ind ... le=kctools

Wäre super, wenn ihr eines oder mehrere Tools kurz testen und mir Fehler oder Unklarheiten mitteilen könntet ;)

Hier ein Screenshot vom Tool "kc Movie Database":
Bild
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Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

So, nun will ich auch mal. Die Assimp-Webpräsenz hat in den vergangenen Wochen (mal/schon wieder) ein gewisses Finetuning überstehen müssen. Zugegebenermaßen, etwas Perfektionismus und Rumspielerei war tonangebend. Wenigstens bin ich nun aber (erstmals/schon wieder) rundweg zufrieden damit und denke dass wir damit (erstmals/schon wieder) ganz brauchbar repräsentiert werden :-)

Und ja, ich war auch schon die letzten 3 Mal 'rundweg zufrieden' damit. Aber diesmal, wirklich. Versprochen. Und zu guter letzt, weil ich grade so gute Laune habe, auch noch ein Link.
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

@TGGC
Das sieht für mich etwas nach SSAO aus. :)
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