Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Hier könnt ihr euch selbst, eure Homepage, euren Entwicklerstammtisch, Termine oder eure Projekte vorstellen.
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.

Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.

This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 29.12.2017, 01:08

Was ist das für ein interessantes GUI? Ist das alles selbst gestrickt?
Ich liebe Programme, die mit einem selbst gemachten GUI daherkommen. :mrgreen:

Die GUI ist dear imgui, eine Immediate Mode GUI, welche recht effizient zu Ergebnissen führt, also nicht selbst gestrickt, aber bin ziemlich verliebt ^^

Wenn du ein Perlin-Noise-Generator-Node eingebaut hast, bei welchem man die Skallierung der Mustergrösse einstellen kann, will ich unbedingt Beta-Tester werden. :mrgreen:

Gedulde dich, vielleicht ist Codewut größer Schlaf, dann hab ich das in ein paar Stunden implementiert, grade bau ich nen OBJ-Loader... Läuft halt zur Zeit nur unter Linux, Windows hab ich im Moment keines zur Hand (und auch keinen Rechner, auf dem ich das testen könnte, da meine Geräte nur OpenGL 4.5-Fähig unter Linux/Mesa sind)

Zudem finde ich den node-based Ansatz einfach unschlagbar gut.

Node-basierte Ansätze sind schon geil, sehr flexibel und in den meisten Fällen einfach nachzuvollziehen, was vor sich geht.
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
Benutzeravatar
MasterQ32
Felix Queißner
Establishment
 
Beiträge: 1204
Registriert: 07.10.2012, 14:56

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 01.01.2018, 00:43

Es hat sich inzwischen ein bisschen was getan, was ich leider schlecht in einem Screenshot darstellen kann, aber hier mal die offensichtlichen Änderungen am
Design der Nodes und der Konnektoren:

Bild
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
Benutzeravatar
MasterQ32
Felix Queißner
Establishment
 
Beiträge: 1204
Registriert: 07.10.2012, 14:56

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon starcow » 01.01.2018, 15:59

Gefällt mir. Das sieht gut aus!
Wo kommt denn die Geometrie (Meshes) her? Im Render-Node ist da ja nichts eingesteckt.
Gibt es denn später einen Load-Obj-Node, um Geometrie zu laden?

Gruss starcow
Freelancer 3D- und 2D-Grafik
mischaschaub.com
Benutzeravatar
starcow
Establishment
 
Beiträge: 240
Registriert: 23.04.2003, 17:42

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 01.01.2018, 23:20

Wo kommt denn die Geometrie (Meshes) her? Im Render-Node ist da ja nichts eingesteckt.

Im aktuellen Fall ist die "Geometrie" ein Raytracer von Shadertoy, welcher auf die Standard-Geometrie eines Fullscreen Quads gerendert wird.

Gibt es denn später einen Load-Obj-Node, um Geometrie zu laden?

Ist schon existent, man kann OBJ-Files (und dabei wird es von meiner Seite aus auch bleiben) mit der Geometry-Node laden:

Bild
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
Benutzeravatar
MasterQ32
Felix Queißner
Establishment
 
Beiträge: 1204
Registriert: 07.10.2012, 14:56

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 01.01.2018, 23:22

Hut ab!
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
 
Beiträge: 6677
Registriert: 26.02.2009, 12:18
Benutzertext: state is the enemy

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 04.01.2018, 16:15

Hatte grade noch einen Geistesblitz: Durch die neuen Multi-Source-Knoten kann ich jetzt auch mehrere Objekte rendern:

Bild
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
Benutzeravatar
MasterQ32
Felix Queißner
Establishment
 
Beiträge: 1204
Registriert: 07.10.2012, 14:56

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 14.01.2018, 17:54

Habe jetzt einige praktische Funktionen, unter anderem Plugin-Support und Blending implementiert:

Bild
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
Benutzeravatar
MasterQ32
Felix Queißner
Establishment
 
Beiträge: 1204
Registriert: 07.10.2012, 14:56

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 20.01.2018, 14:31

Bild

Aktuell portiere ich mein Framework (UI, Rendering, Objektverwaltung, ...), womit ich die letzten Actions bestritten hatte und welches sich dadurch stetig weiterentwickelt hat, von AS3/AIR auf C++/SDL.
Wenig spektakulärer Anfang im Screenshot, aber schon recht funktionell. Gründe gab es einige, u.a. die Abhängigkeit von der Adobe-Runtime, Geschwindigkeit, fehlende Unterstützung aktuellerer GPU-Funktionen und spezieller Eingabegeräte, seit dem Flash-Tod keine nennenswerte Community mehr ... und einfach mal wieder was anderes lernen.
Da ich irgendwann bemerkt hatte, dass ich aus der AIR-API eigentlich nur noch Basisfunktionen nutze wie sie auch eine SDL bieten kann, war das nur eine Frage der Zeit. Mal schauen, ob ich da was Stabiles entwickeln kann und auf einen vergleichbaren Stand komme.
joeydee
Establishment
 
Beiträge: 627
Registriert: 23.04.2003, 15:29

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 23.01.2018, 15:23

Bild
Den aktuellen Zwischenstand einmal auf Mac compiliert - läuft.
Mit Slidern, Checkboxen und Optionsgruppen ist das GUI schonmal für die einfachen Fälle gerüstet. Maus- und Keymapping sowie eine 2D- und 3D-Transformationspipeline stehen ebenfalls (sprich, in der oben gezeigten Szene kann man bereits frei "rumcruisen").
Die Grafikausgabe ist noch softwaremäßig mit 2D-Linien, mein Projektor berechnet aber deckungsgleich mit der GPU bei Verwendung derselben Matrizen. Eine Shaderpipeline wird dann später relativ "lose" draufgesetzt, d.h. keine tiefen Abhängigkeiten, was übrigens für das ganze Framework gilt.
Vorher geht es aber an die allgemeine Szenen- und Objektverwaltung, der größte Brocken des Ganzen, leider auch der unsichtbarste :D
joeydee
Establishment
 
Beiträge: 627
Registriert: 23.04.2003, 15:29

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon starcow » 24.01.2018, 14:32

Sehr cooles Projekt! Ich hoffe es gibt bald noch mehr zu sehen. Ich bin wirklich gespannt, wie du jetzt ein solches Projekt vorantreibst - gerade nach den ausführlichen Erklärungen, die Du mir mitgegeben hast!
Mich verblüfft, wie schnell ihr (Du) solche Dinge einfach aus dem Aermel schüttelt. Für mich ist schon ein einzelner "Aspekt" eines solchen Projektes schon eine grosse Herausforderung. Meistens bin ich dann auch gezwungen, immer wieder Schritte zurück zu gehen.
Schwebt dir denn schon etwas vor Richtung Spiel?

Gruss starcow

Edit:
Ich sehe grad: Wir haben uns echt am gleichen Tag auf zfx registriert - und das bei einem Zeitraum von knapp 15 Jahren. Was für ein Zufall! :D
Freelancer 3D- und 2D-Grafik
mischaschaub.com
Benutzeravatar
starcow
Establishment
 
Beiträge: 240
Registriert: 23.04.2003, 17:42

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 26.01.2018, 13:20

starcow hat geschrieben:Mich verblüfft, wie schnell ihr (Du) solche Dinge einfach aus dem Aermel schüttelt. Für mich ist schon ein einzelner "Aspekt" eines solchen Projektes schon eine grosse Herausforderung. Meistens bin ich dann auch gezwungen, immer wieder Schritte zurück zu gehen.
Schwebt dir denn schon etwas vor Richtung Spiel?


Das meiste ist bisher ja "nur" eine Portierung, d.h. die Algorithmen liefen bereits in älteren Projekten und sind auf ihr Zusammenspiel getestet, da wurde nichts wesentlich Neues in den letzten Tagen aus dem Ärmel geschüttelt. Mit C++ muss ich natürlich im Detail etwas anders an bestimmte Dinge rangehen. Und, da ungewohnt, viel nachschlagen.
Die Implementierung der Algorithmen selbst hat auch so gut 3 Jahre gedauert, mit vielen Pausen, immer bei Bedarf/Interesse ein wenig ausprobiert, evaluiert und weiterentwickelt und bei neueren Ideen auch mal 3 Schritte zurück.
Aktuell überarbeite ich wie gesagt die Objektverwaltung, da habe ich eine neue Idee bzgl. Anhängen neuer Eigenschaften an Entities. Das ist jetzt wieder "echter" Entwicklungsaufwand, und ich weiß dabei nicht ob die Idee am Ende tatsächlich was taugt :D - also neuer "Aspekt", genau das was du beschreibst.

In Richtung Spiel: kein Großprojekt, eher ein paar Minigames, und aktuell nur Testumgebungen. Ich mache das vor allem, weil mich z.B. neue Ansätze für den ganzen Logik- und Verwaltungskram interessieren, und wie man sowas möglichst wiederverwendbar und gut benutzbar in Code fassen kann. Weniger weil ich ein bestimmtes Spiel oder eine besonders tolle Engine im Sinn habe.
Daher werden die Screenshots auch noch eine Weile eher abstrakte Linienobjekte (irgendwann auch texturierte Klötze wie im letzten Action-Beitrag) zeigen anstatt beeindruckender Grafiken.
joeydee
Establishment
 
Beiträge: 627
Registriert: 23.04.2003, 15:29

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joggel » 27.01.2018, 11:39

Da ich hier meinen Fortschritt auch ab und an dokumentieren möchte, zeige ich ein kurzes Video.
Viel ist noch nicht zu sehen, und die Entwicklung schreitet ziemlich langsam voran.
Mal sehen ob ich in Zukunft etwas mehr Zeit pro Tag investieren kann...
Viel hat sich nicht getan.
Ich habe ein tolles Tileset gefunden und verwende dies nun.
Die Steuerung des Autos habe ich auch etwas "realistischer" gemacht.
Ich habe etwas Sound hier und da dazugepackt.
Die Ameisen folgen nun anständig...

Der Titel des Spieles ist "Kati and the Desert Ants".

Hier ein kleines Video:
https://streamable.com/ohld3
(schade das ich das Video hier nicht einbetten kann)


Das Bild im Hauptmenü habe ich mir, vorläufig, von dem talentierten Alex Landish "ausgeborgt"^^, weil ich nichts passenderes im Netz gefunden habe.

Weiter Fortschritte werden folgen...
CEO of Dirty Codez Production®
Benutzeravatar
joggel
Establishment
 
Beiträge: 1380
Registriert: 06.11.2007, 19:06
Wohnort: Dresden

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joggel » 03.02.2018, 12:10

Guten Morgen,

Ich habe etwas weiter entwickelt, und zeige das hier mal.
(Hab mir vorgenommen, jede Woche meine Fortschritte zu zeigen. Vlt motiviert mich das zusätzlich das Spiel zu Ende zubringen)

Ich habe viele Häuser-Grafiken probiert, und dann doch welche aus GoogleMaps genommen. Die sind aber nur platzhalter erstmal, ich habe da evtl eine gute Idee.
Ameisen bewegen sich jetzt auch schon mal per Hupbefehl zum Ziel-Haus.
Pixelgenau Kollisionsdetection mit Häusern ist drinnen.
Des Weiteren habe ich etwas mit SDFs per Shader herumexperimentiert und eine Art Hinterniss generiert.
(Das sind die Dinger die sich periodisch quer über Strasse hinwegbewegen. Kollision ist da noch nicht drin.)

Exkurs/Idee
Ich finde diese SDFs ziemlich interessant. Ich habe mir auch überlegt, damit vlt sogar meine Häuser zu generieren.
So könnte ich evtl eine Art pseudo-3D-Spiel damit machen. Also die Optik leicht(!!!) perspektivisch halten, und die Modelle danach rendern.
Vlt könnte ich, wenn ich gleich mal dabei bin^^, einen Mesh-Editor schreiben der GLSL-Code generiert.
Wäre bestimmt ein interessantes Projekt

Was noch ansteht:
- ordentliches(!!!) Driften des Autos. Und besseres Fahrvergnügen..
- Kollisionsdetection auf Polygongrundlage (macht das "entlangrutschen" des Autos an Häusern möglich; zumindest nach meiner jetzigen Vermutung)
- Zerstörungsanimation bei Ameisenangriff
- u.v.m

Kleines Video:
https://streamable.com/x1dgt

Gruß
CEO of Dirty Codez Production®
Benutzeravatar
joggel
Establishment
 
Beiträge: 1380
Registriert: 06.11.2007, 19:06
Wohnort: Dresden

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 03.02.2018, 13:19

@joggel: Das erste Video hatte ich gesehen, sah schon nach einem guten Ansatz aus.
Beim zweiten Video streikt leider meine Leitung. Ich habe kein Breitband hier, und scheinbar ist der Anbieter auch nicht der schnellste oder das Video ziemlich groß, k.a.
Aber deine Ideen hören sich gut an, mach auf jeden Fall weiter!

Kleiner Zwischenstand von mir (Nein, kein Paintbrush-Klon mit Airbrushflecken):
Ich habe einmal die Basis-KI einer meiner Action-Beiträge (Neon Bot Arena) in die neue Objektverwaltung implementiert: rund 10.000 Instanzen suchen nahe Ziele der anderen Fraktion, verfolgen diese und vernichten sich gegenseitig.
Solche Szenen mit vielen Spawns und Kills pro Frame dienen mir beim Testen eines Pool-Patterns (also Wiederverwendung von Instanzen statt new und delete), und ob sich darin die Querverweise (viele Bots visieren denselben Feind an, Feind wird von ganz anderer Seite vernichtet; vernichteter Bot steht in der Liste mal vor, mal nach der Referenz; gekillter Bot wird für einen Spawn wiederverwendet usw.) richtig auflösen.

Bis jetzt geht der Plan auf :) Linearer Aufwand, Screenshot zeigt 10.000 Bots in 7ms (inkl. SDL-Point-Rendern, unoptimiert, Farben unsortiert). Reicht mir schon. Genauere Daten (ohne Renderloop, Kill- und Spawn-Statistiken usw.) habe ich aktuell nicht. Spannend wird es, da mal einen 3D Instanzrenderer draufzusetzen :D aber das wird noch eine Weile dauern.

Bild
joeydee
Establishment
 
Beiträge: 627
Registriert: 23.04.2003, 15:29

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 03.02.2018, 13:43

GIF! GIF! GIF!
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
 
Beiträge: 6677
Registriert: 26.02.2009, 12:18
Benutzertext: state is the enemy

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 03.02.2018, 14:20

demo01.gif

Hier ein paar Sekunden Schnappschuss. Natürlich ruckelt die Exe nicht wie das Gif :D
Angezeigt werden die Anzahl dargestellter Instanzen sowie die ms-Messung von Frame zu Frame.
Man kann mit der Maus Instanzen spawnen, je nach Bildhälfte gehören sie zu einer der beiden Fraktionen.
joeydee
Establishment
 
Beiträge: 627
Registriert: 23.04.2003, 15:29

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Krishty » 03.02.2018, 14:43

Sehr geil! Beim alten Independence Day-Film haben sie sowas eingesetzt, um die Luftschlachten zu simulieren.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
 
Beiträge: 6677
Registriert: 26.02.2009, 12:18
Benutzertext: state is the enemy

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joggel » 03.02.2018, 14:48

Knorke!!! :)
CEO of Dirty Codez Production®
Benutzeravatar
joggel
Establishment
 
Beiträge: 1380
Registriert: 06.11.2007, 19:06
Wohnort: Dresden

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon marcgfx » 04.02.2018, 19:45

Cool! Sowas wollte ich auch schon mal machen :)
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1180
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 05.02.2018, 11:55

*lol* wenn man den schwarzen Screenshot mit 0 Instanzen betrachtet und dann eure Kommentare darunter :lol:

Hier übrigens das Projekt von "damals", etwas bunter: viewtopic.php?f=43&t=3999 - großer Unterschied ist nun eine viel flexiblere und besser skalierbare (v.a. funktional betrachtet) Objektverwaltung. Also der unsichtbare Teil.
Vielleicht gibts ja mal ein Remake mit mehr Spielspiel (Gameplay), wenn mein Zeuch komplett läuft.
Jetzt bräuchte man 2 Wochen Urlaub, keine Termine, Regenwetter, die nötige Motivation und nen zuverlässigen Pizzalieferanten ... ach ...
joeydee
Establishment
 
Beiträge: 627
Registriert: 23.04.2003, 15:29

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Tiles » 05.02.2018, 12:44

Ja, schade dass es hier nur den ersten Frame vom animierten Gif anzeigt :)
Free Gamegraphics, Freeware Games http://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: http://www.3d-ring.de
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
 
Beiträge: 1240
Registriert: 11.01.2003, 14:21

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon Chromanoid » 05.02.2018, 15:06

Ich glaube das liegt am Thumbnail. Animierte GIFs also möglichst immer als Original anzeigen, AFAIK dazu einfach das Attachment nicht im Beitrag per attachment-bbcode einbetten, oder im Spoiler-Tag im Beitrag anzeigen und dann noch mal extra per img-Bbcode einfügen. Ist nicht schön, aber besser als gar nicht...
Benutzeravatar
Chromanoid
Christian Kulenkampff
Moderator
 
Beiträge: 3763
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Wohnort: Lüneburg
Alter Benutzername: atr_23

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joeydee » 05.02.2018, 19:01

Ich finds gut wenn es nicht sofort loszappelt, ansonsten hätte ich es sogar in Spoiler-Tags gebettet. Bei wichtigen Sachen kommt sowieso ein Screenie mit in denselben Post.
Fand es nur lustig in dem Zusammenhang, auch weil durch die neue Seite der Kontext verlorenging, das fiel mir aber auch erst spät auf ;)
joeydee
Establishment
 
Beiträge: 627
Registriert: 23.04.2003, 15:29

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joggel » 10.02.2018, 16:30

Hallo,

ich war diese Woche nicht sehr fleißig.
Ich habe lediglich die Kollision/das Abprallen implementiert.

Bild

Eigentlich steht nur noch folgendes auf der Agenda:
- Zerstörung eines Gebäudes bei Ameisenangriff
- Driften des Autos

Dann ist es eigentlich soweit fertig. Ich will ja auch irgendwie und -wann zum Ende kommen.
Klar, man kann noch unzählige Dinge einbauen...aber mein Zeil besteht ja darin, dass es überhaupt fertig wird.

Gruß :)
Zuletzt geändert von joggel am 11.02.2018, 10:56, insgesamt 1-mal geändert.
CEO of Dirty Codez Production®
Benutzeravatar
joggel
Establishment
 
Beiträge: 1380
Registriert: 06.11.2007, 19:06
Wohnort: Dresden

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon gdsWizard » 10.02.2018, 18:45

Jetzt weis ich auch warum du dich für die Straßen vom SCD interessierst. Ich hatte auch mal überlegt ein kleines Spiel ähnlich GTA 1 zu schreiben. Viel Erfolg für dein Spiel weiterhin.:)
gdsWizard
Thomas Mittelsdorf
Establishment
 
Beiträge: 237
Registriert: 04.02.2005, 10:12
Wohnort: Meiningen
Benutzertext: www.gamedevstudio.com

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joggel » 10.02.2018, 19:24

gdsWizard hat geschrieben:Jetzt weis ich auch warum du dich für die Straßen vom SCD interessierst.

Strassen habe ich ja. Mir geht es um Gebäude^^
Ja, danke dir :)
CEO of Dirty Codez Production®
Benutzeravatar
joggel
Establishment
 
Beiträge: 1380
Registriert: 06.11.2007, 19:06
Wohnort: Dresden

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 18.02.2018, 13:51

Ich bastle wieder an meiner Workbench und habe eine hübsches neues Feature (noch sehr WIP): Submodule
Bild
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
Benutzeravatar
MasterQ32
Felix Queißner
Establishment
 
Beiträge: 1204
Registriert: 07.10.2012, 14:56

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon starcow » 20.02.2018, 21:43

Mittlerweile gibt es bei meinem Projekt auch etwas erstes vorzeigbares.

Bild

Für mein kleines Rogue-like Adventure (ich liebe Diablo2), habe ich ein erstes "Layout-Level-Set" aufgebaut. (Bild: Mental Ray, ohne Schatten)
Dazu habe mir ein System überlegt, wie ich die Wände resp. Räume aus einzelnen Elementen zusammenstecken kann, so dass diese immer schön ineinander passen.
Das Layout-Set besteht bis jetzt aus 10 Elementen, wovon in diesem Bild allerdings nur drei zum Einsatz kommen. Das ganze bleibt dann auch erstmal untexturiert, bis ich dann später ein erstes Set definitiv gestalten werde.
In erster Linie ging es mir jetzt darum, das System zu testen und Stimmung aufzubauen.
Das Projekt besteht vorerst eigentlich aus zwei getrennten Teilen. Zum einen aus den Grafik-Elementen, resp. dem "Grafik-System" und zum anderen aus einfachstem Programm-Code (ohne Grafik / bis jetzt ausschliesslich Versuche zur Kollisionserkennung).
So Gott will, finden die beiden Teile dann irgendwann mal zusammen. :mrgreen: . Dürfte aber bei meinen Programmier-Fähigkeiten noch ca. 15 Jahre dauern :mrgreen:
Bis zu diesem Zeitpunkt, bleiben die Teile einfach unabhängig. Ich habe mir überlegt, die Spiele-Logik und Kollisionsabfrage rein auf 2D-Basis ablaufen zu lassen und nur die Level-Grafik mittels 3D-Meshes zu rendern. Spieler und Kreaturen würde ich dann gerne per Sprite-Animation einfügen. Einfach des Charms Willen und weil wohl eine Sprite-Implementation wesentlich einfacher sein dürfte, als 3D-Grafik-Formate samt Animation zu laden.

Rechts unten sieht man noch einen ersten Gegner, im etwas fortgeschrittenen Entwurfs-Stadium (ZBrush); Nicht in Grössenrealtion zur Level-Grafik

Mein Traum wäre natürlich, dass man sich einst in der Welt schön durch die Monster schnetzeln kann! :->

Gruss starcow
Zuletzt geändert von starcow am 20.02.2018, 23:07, insgesamt 1-mal geändert.
Freelancer 3D- und 2D-Grafik
mischaschaub.com
Benutzeravatar
starcow
Establishment
 
Beiträge: 240
Registriert: 23.04.2003, 17:42

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon joggel » 20.02.2018, 22:06

Die Grafik (also das Monster unten rechts) sieht ja mal sehr beeindruckend aus!!
Und die Idee, es "intern" als 2D-Spiel zu behandeln, finde ich ziemlich clever :)
CEO of Dirty Codez Production®
Benutzeravatar
joggel
Establishment
 
Beiträge: 1380
Registriert: 06.11.2007, 19:06
Wohnort: Dresden

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitragvon MasterQ32 » 20.02.2018, 22:21

Ich habe mir überlegt, die Spiele-Logik und Kollisionsabfrage rein auf 2D-Basis ablaufen zu lassen und nur die Level-Grafik mittels 3D-Meshes zu rendern.

Solange du nur 2D-Gameplay hast, ist das auch ne völlig valide und sinnvolle Herangehensweiße (macht ja einige berechnungen wesentlich einfacher)

Der Grafikstil sieht cool aus! Ich würde aber für versch. Arten von Wänden untershciedliche 3D-Modelle nehmen und nicht nur die Textur wechseln. Gibt dir mehr Freiraum beim Designen
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
Benutzeravatar
MasterQ32
Felix Queißner
Establishment
 
Beiträge: 1204
Registriert: 07.10.2012, 14:56

VorherigeNächste

Zurück zu Vorstellungsbereich

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Ahrefs [Bot] und 7 Gäste