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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 16.03.2018, 12:34
von Krishty
Danke!
starcow hat geschrieben:Planst du eigentlich, dich noch anderen Klassikern anzunehmen? Weil ich hätte da ne Wunschliste für die originale PlaySation :mrgreen:
Klar, planen tue ich viel :D Ich habe den Fans um Ace Combat versprochen, als nächstes Ace Combat 4 & 5 anzugehen (die PS2-Datenformate sind denen der PSX recht ähnlich). Den Driver-Fans habe ich versprochen, mir Destruction Derby anzusehen. Ganz persönlich würde ich furchtbar gern Road Rash 3D auseinandernehmen, weil es eine ganz besondere Art von Impostern und LOD nutzt.

Aber streu deine Ideen ein; die kommen auf die Liste :)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 16.03.2018, 14:58
von starcow
Allen voran Resident Evil (1996) und Silent Hill (1999)! :mrgreen:

Ich hatte damals 2004, als Doom3 frisch erschienen war, sogar in einem Mod-Team für einen Silent Hill - Doom3 Mod mitgearbeitet.
Leider sind wir kläglich gescheitert! :mrgreen:

Ich weiss nicht, wie viele Stunden ich investiert hatte, die genaue Grösse der Cafe-Location zu ermitteln - aber es waren einige ^^
Natürlich nur mittels Screenshots und Augenmass-Technik. Fussboden-Fliesen abzählen - so in der Richtung :D

Ich hätte jeden Falls ne Menge dafür gegeben, irgendwie an Geometrie-Daten heranzukommen. Einfach um die genaue Dimensionierung übernehmen zu können.
Auch hättet ich gerne das Rätsel um die Brennweiten Einstellung der Kameras gelöst bekommen.

Ich finds immer total faszinierend, wenn man an die Daten solch alter Spiele herankommen kann. Das habe ich mir auch bei deinem Ace Combat Projekt gedacht.
Kann da dein Interesse sehr gut nachempfinden und finde deine Projekte echt super.

Hier noch ein Screenshot aus dem Doom3-Silent Hill Mod (2004).
Weiter sind wir leider nicht gekommen :mrgreen:

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 17.03.2018, 23:01
von melerski
Aktuell arbeite ich an eine Schach und TowerDefence Mischung namens "Catacomb Chess" (~80% fertig)
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Und das nächste Projekt in schon recht weit fortgeschritten. Ein 2D 1bit Raketenpilot Spiel, inspiriert von Lunar Lander. "Raum Drive" (~30% fertig)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 19.03.2018, 15:35
von Krishty
starcow hat geschrieben:Allen voran Resident Evil (1996) und Silent Hill (1999)! :mrgreen:
Sehr gute Arbeit!

Resident Evil ist gar nicht mal so abwegig. Als ich mit Ace Combat begann, brauchte ich unbedingt einen Loader für TIM, das PSX-Standard-Texturformat. Während ich den schrieb, suchte ich Testdateien. Einer der besten Testdatensätze, den ich über das Internet Archive auftreiben konnte, ist die PC-Version von Resident Evil, da sie das gleiche Datenformat in exotischer Variation nutzt.

… und darum sind einige Resident Evil-Texturen heute noch das erste, was ich sehe, wenn ich meinen Viewer teste :D
2018-03-19 TIMs from Resident Evil PC port.png
————

Flugsimulator-Update: Ich habe letzte Woche endlich die Kachelgröße der Landschaft isolieren können.

Fast jeder Flugsimulator nutzt gekacheltes Terrain, und bei den TFX-Spielen (TFX, EF2000, ADF, TAW) beträgt die Seitenlänge 16384 Fuß. Diese Zahl war überall hard-coded, und wenn ich nun z.B. die Levels von Ace Combat darstellen möchte (Seitenlänge 1024 Meter), war das bisher nicht möglich. Das ist ein großer Schritt auf dem Weg zu neuem Terrain.

Hier ein ziemlich nichtssagender Screenshot mit viel größerer Kachel-Seitenlänge:
2018-03-05 variable tile sidelength.png

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 21.03.2018, 12:47
von starcow
Haha, sackstark Krishty! :D
Heisst das jetzt, dass du alle 2D-Grafikdaten aus dem Spiel bereits exportieren kannst?
Die Grafik im Fenster links-oben erkenne ich gar nicht wieder. Muss wohl etwas PC-Port-exklusives sein(?).

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 21.03.2018, 13:05
von Krishty
starcow hat geschrieben:Die Grafik im Fenster links-oben erkenne ich gar nicht wieder. Muss wohl etwas PC-Port-exklusives sein(?).
Jetzt, wo du’s sagst, habe ich’s kontrolliert – und es ist Resident Evil 2, nicht Teil 1. ’tschuldigung!
starcow hat geschrieben:Heisst das jetzt, dass du alle 2D-Grafikdaten aus dem Spiel bereits exportieren kannst?
Zumindest in der PC-Version von Teil 2 liegen die Grafiken einfach so herum – siehe hier und hier. Alle TIM-Dateien, die da liegen, kannst du mit meinem Viewer öffnen.

(Ist eine veraltete Version, aber: Pfeiltaste links/rechts bringt dich zur vorherigen/nächsten Datei im Verzeichnis; Pfeiltaste rauf/runter wählt die vorherige/nächste Palette aus [eine Textur hat ja mehrere] und CTRL+C kopiert die angezeigte Textur in die Zwischenablage. Ich mache demnächst eine neue Version fertig. Das ist auch nichts Besonderes – TIM-Viewer gibt es viele.)

So wie ich das sehe, sind da Charakter, HUD, u.ä. bei – aber keine Level-Texturen. Ob die einfach in einem anderen Verzeichnis liegen oder ob die in anderen Formaten kodiert sind, dafür habe ich gerade keine Zeit; sorry …

… du kannst ja mal die CDs von Teil 1 auftreiben und gucken, ob da TIMs rumliegen. Da es das Standardformat der PSX war, findet man die bei enorm vielen Spielen wieder.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 25.03.2018, 21:44
von antisteo
Mein selbstoptimierender Compiler nimmt so langsam Gestalt an. Inzwischen kann er schon erste Code-Nodes ausführen. Die ganze Vision könne ihr auf der Github-Page lesen:

https://github.com/carli2/cpcompiler

Grundidee ist, dass ein optimierender Compiler nicht nur Code (und damit Laufzeit), sondern auch Datenstrukturen einstampfen können soll. Dazu wird erst mal aller Code+Daten in eine sehr generische Baumstruktur gebracht, in der der Code dann verbleibt. Während der Laufzeit können dann:
- Funktionen auf Parameter spezialisiert werden
- Konstanten massiv gefaltet werden (ganze Parser-Aufrufe eliminiert und durch die Results ersetzt)
- Regexe auscompiliert
- letzendlich der verbleibende Code-Baum mittels LLVM als Maschinencode verewigt

Der Ansatz geht darüber, dass ein JavaScript-Basis-Compiler beliebige andere Sprachen "interpretiert", d.h. mithilfe von Closures Execution-Bäume aufbaut. Der Compiler optimiert die Execution-Bäume dann nach der Compilezeit, es bleibt nur noch der Nutz-Code übrig.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 28.03.2018, 19:26
von joeydee
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Zuletzt habe ich an der Bitmap- und Soundverwaltung für mein Prototype-/Minigame-Framework weitergeschraubt, also alles was für ein wenig Polishing hilfreich ist, und das Ganze ist jetzt funktionell fast wieder auf dem Stand meines ursprünglichen Flash/AIR-Frameworks. Allerdings noch mit vielen unschönen Ecken und Kanten im Code und unzähligen TODO-Kommentaren.

Nur von SDL2 abhängig, OpenGL3 (also nur Shader-Pipeline) kommt später noch optional hinzu. Entwickelt wird in Code::Blocks auf PC und ab und zu auf Mac getestet. Code-Anpassungen sind dafür bisher keine notwendig.

Der Custom-Code für die Anwendung im Screenshot berträgt ca. 100-150 Zeilen, das war in Flash/AIR ähnlich. Herrliches Gefühl, davon jetzt unabhängig zu sein. Ich hoffe nur dass ich nicht zu viele Bugs auf Fremdrechnern bekomme - das Große Testen steht noch aus.

Natürlich fehlt noch der Ausbau vieler Game-typischer Helfer, wie allgemeine Entity- und Szenenverwaltung, Kollisionslogik inkl. Trigger uvm. - da hatte ich ja auch schon vereinzelt Sachen gezeigt. Das wird dann wieder von Action zu Action immer vollständiger, sowas ist sowieso ewige Baustelle.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 08.04.2018, 01:13
von Krishty
Ss4gogeta0 arbeitet weiter fleißig daran, unsere extrahierten Driver 2-Levels in GTA San Andreas spielbar zu machen:

[youtube]RWAG-SNdPaY[/youtube]

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 09.04.2018, 21:34
von Schrompf
Hab aus Spaß mal einen Tiefenunschärfe-Filter gebaut. So richtig schön wird's nicht, aber ich bin für die Profilösungen (die das zumeist über Sprites machen) noch zu deprecated unterwegs. Sprich: immer noch DirectX9.
screenshot0020.png

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 16.04.2018, 00:39
von joeydee
News von der Framework-Front:
vp01.jpg

OpenGL (über SDL + GLEW) ist nun Standardrenderer im Framework, neu ist auch ein ganz simpler Bitmapfont-Renderer (ASCII-Texturatlas).
vp02.jpg
Wie zuvor auch wieder flexible Viewports, Overlays, transparentes Gui, ...

vp03.jpg

Responsive Layout gabs eigentlich schon immer, hier nochmal in Aktion.

vp04.jpg

Für beliebige Seitenverhältnisse gehe ich beim Neuberechnen der Projektionsmatrix hier von der Diagonalen aus, um immer in etwa einen vergleichbaren Ausschnitt zu erwischen (natürlich läst sich bei Bedarf auch hFov oder vFov angeben).

Der OGL-Renderer ist noch arg am Anfang, noch etliche Schritte entfernt von dem was ich z.B. im Hive-Projekt angefangen hatte. Das zu portieren und daran weiterschrauben ist eines der nächsten größeren Ziele.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 04.06.2018, 19:24
von Krishty
Da benutzt man den falschen Datentyp für den Window Style, und schon sieht das Programm so aus …
rtl.png
Interessant am Rande: Die horizontale Mausrichtung ist beim Rotieren vertauscht. Ich frage mich, ob das auf echten right-to-left-Systemen ein Problem ist? Hat jemand Erfahrung damit gemacht (Israel, Saudi-Arabien, …)?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 08.06.2018, 19:39
von Jonathan
Krishty hat geschrieben: Aber streu deine Ideen ein; die kommen auf die Liste :)
Earth Siege 2 - ganz klar. (Vielleicht auch deshalb, weil es damals mein erstes Spiel war :D)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 09.06.2018, 00:40
von xq
Felix bastelt lustig Terrain-Zeuch:

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Die nächsten Schritte: Viele Bäume pflanzen, anschließend alles schöner machen

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 09.06.2018, 11:55
von marcgfx
Sieht gut aus, sooo viel Gras :)
Willst du Zudo Konkurrenz machen?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 09.06.2018, 12:24
von xq
marcgfx hat geschrieben:Sieht gut aus, sooo viel Gras :)
Danke, das wird aber noch besser :) Hab ja grade erst angefangen, damit rumzuspielen ;)
marcgfx hat geschrieben:Willst du Zudo Konkurrenz machen?
Klar, das war der Plan des ganzen! ;)


Nachtrag: Das Wasser wird cooler, jetzt mit Küstengebietsbestimmung für Wellenrichtung:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 11.06.2018, 00:30
von xq
So, mal ein Update des ganzen:

Bild anklingen für ein sehr ruckelndes Video des ganzen... Das Programm an sich ruckelt nicht, aber sobald die Aufnahme an ist, geht alles in die Knie :cry: [/size]
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Was hat sich geändert? Nun, zum einen gibt es Blumen und zwischen den ganzen Billboards stehen auch ein paar 3D-Modelle rum:
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Zudem gibt es Multitexturing mit 12 verschiedenen Texturen, welche auch zum Einfärben des Grases genutzt werden

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 11.06.2018, 08:01
von Schrompf
Echt schick geworden, vor allem für die paar Tage Arbeit. Gibt mal bitte dem Wasser ein ordentliches Fresnel, dass man die Bergrücken unter Wasser nicht mehr so deutlich sieht. Danke.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 11.06.2018, 10:55
von marcgfx
@MasterQ32:
Das animierter Wasser würde mich interessieren :) gibts schon ein gif/video davon?
Die Reflektion im Wasser scheint immer leicht nach rechts versetzt zu sein.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 11.06.2018, 15:53
von xq
Die Reflektion im Wasser scheint immer leicht nach rechts versetzt zu sein.
Echt schick geworden, vor allem für die paar Tage Arbeit. Gibt mal bitte dem Wasser ein ordentliches Fresnel, dass man die Bergrücken unter Wasser nicht mehr so deutlich sieht. Danke.
Der ganze Wasser-Code ist grade mehr schlecht als recht, das ist alles extrem crappy zusammengehackt nach dem Motto
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Das Wasser steht aber schon als einer der nächsten Punkte auf der TODO-Liste, wenn ich mit dem Gras zufrieden bin. Dann gibts da auch ordentliche Wellen, Wasser das über die Küste schwappt usw usf...

Bin grade auch am überlegen, obs für wasser nicht auch sinnvoll wäre, "screen space reflections" zu nehmen, die sowohl auf dem gespiegelten bild als auch auf dem echten bild raycasting betreiben (sprich: greife auf das bild zurück, wenn die info im screenspace nicht ausreicht)

Damit dürfte ich dann auch n bisschen mehr Detailgrad bekommen (das Gras wird zum Beispiel nicht gespiegelt)
Das animierter Wasser würde mich interessieren :) gibts schon ein gif/video davon?
Klick mal auf den Screenshot, der ist ein Link zum Video :)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.06.2018, 12:00
von joeydee
Nebenher arbeite ich immer mal wieder an einer kleinen Paint-App mit ein paar bestimmten Perspektiv- und Pinsel-Features um mal eben schnell Environment-Skizzen festhalten zu können. Alles ganz banal auf meine eigene Arbeitsweise angepasst. Das Tool soll mal als Vorstufe zu Photoshop in meinem Painting-Workflow dienen, aber da ist noch einiges zu tun. Speichern z.B. :D
Was auch noch fehlt, wäre Pen-Pressure-Erkennung. Es gibt da wohl diese "wintab.h" von Wacom, die auch in Krita dafür verwendet wird. Aber noch kein Kopp gehabt zu schauen ob und wie ich das zum Laufen bekomme.

Hier zwei damit entstandene Test-Bildchen nach einigen Anpassungen seit gestern und heute:

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.06.2018, 23:08
von Krishty
Sieht großartig aus! Funktioniert das so ähnlich wie die perspektivischen Tools in Photoshop?

Wo wir bei Pen Pressure sind: Nutzt du zum Malen ein Tablet? Wenn ja, wie verarbeitest du den Input im Programm?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 15.06.2018, 07:57
von joeydee
Meine Tools funktionieren etwas anders als in Photoshop. Im Prinzip drehe ich einen kalligrafischen Pinsel automatisch zum Fluchtpunkt. Damit kann man dann z.B. ganz intuitiv Perspektivraster schraffieren wie man es im Vordergrund sieht, oder Flächenkanten trimmen, ohne dabei das "handschriftliche" zu verlieren oder Details in der Tiefe wie in einer Textur automatisch zu verdichten.

Zum Tablet: ja, ich arbeite mit einem Wacom-Grafiktablett. Window erstellen und Input-Events pollen mache ich über SDL2, Stiftkoordinaten werden von den Betriebssystemen grundsätzlich auf Mauskoordinaten geschrieben, das geht also immer.
Von Wacom gibt es wie gesagt den wintab-header, aber da weiß ich noch nicht ob/wie der in SDL2 überhaupt einzubinden wäre oder (was ich eher vermute) ob er z.B. auf die Win-API angewiesen ist. Mir fehlt dazu aktuell noch die Erfahrung, die Zusammenhänge einschätzen zu können.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 15.06.2018, 08:44
von Thoran
Sehr schöne Konzeptzeichnungen. Der Stil gefällt mir. Nur aus Interesse und aus der Sicht eines Noobs: Was hinder dich daran solche Vorstufen direkt in PS zu erstellen? Die Werkzeuge?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 15.06.2018, 09:47
von joeydee
Das sind sogar nur 5-Min-Testskizzen, nichtmal abgespeichert.
Bisher mache ich auch alle meine Paintings in PS, kommt ja auch was bei rum, also da hindert mich prinzipiell nix, im Gegenteil.
Allerdings würde ich mir manche Einstellmöglichkeiten anders wünschen, um besser damit arbeiten zu können. Das Kalligraphie-Perspektiv-Feature war so eine Idee. Wenn man sich dann als Hobby-Coder eines Tages in der Lage sieht, eine brauchbare Pinsel-Engine selbst zu proggen (zumindest die Funktionen, die man zu 90% nutzt) und neue Feature-Ideen nun einfach selbst ausprobieren kann ob sie was taugen, dann versucht man das natürlich irgendwann :)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 23.06.2018, 14:40
von xq
Ich bastel immer noch an meiner Techdemo rum, ich bin mit dem Gras jetzt soweit zufrieden, als nächstes sollte wohl mal ein bisschen größerer Bewuchs gepflanzt werden...

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 23.06.2018, 14:49
von NytroX
Im Prinzip drehe ich einen kalligrafischen Pinsel automatisch zum Fluchtpunkt. Damit kann man dann z.B. ganz intuitiv Perspektivraster schraffieren wie man es im Vordergrund sieht, oder Flächenkanten trimmen, ohne dabei das "handschriftliche" zu verlieren oder Details in der Tiefe wie in einer Textur automatisch zu verdichten.
Habe ich noch nie von gehört... geniale Idee.
Kann mir schon vorstellen, dass man damit wesentlich schneller gute Concept Arts hinbekommt... das hat was :)
In meinem Kopf tut sich gerade eine ganze Palette an Features auf, die ich so noch nie in einem Paint/Draw/Sketch Programm gesehen habe... schade, Zeichnen liegt mir so garnicht :mrgreen: aber deine Entwürfe sind immer ganz cool.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 04.10.2018, 12:20
von Schrompf
Nach nur zwei Jahren des Komplett-Umbaus baut das Projekt wieder durch, startet und läuft grundlegend. Hier im Bild: ein Dummy-Landschaftsgenerator, der pro Segment jeweils einen Bodenblock leicht verschiedener Höhe und einen einzelnen Baum in der Mitte generiert. Die Generierung passiert deterministisch auf jedem Client, alle Mitspieler sehen an der selben Stelle auch den selben Baum. Es gibt noch Millionen Probleme mit dem Ding, allen voran das Problem, dass Landschaftsgen-Jobs die Queues blockieren und daher die Mesh-Erzeugung verdrängen. Kleine komische Grafikfehler am Himmel. Unterirdische Fake-Wände durch die etwas zu kurz greifenden Aktualisierungsbereiche, wenn ein fertiges Landschaftsgen-Segment reingeswapped wird. Nuja, eins nach dem anderen.

Es ist jedenfalls großartig, wieder was Lauffähiges zu haben, an dem man jetzt wieder schrittweise weiterarbeiten kann.
screenshot0033.png

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 04.10.2018, 17:48
von Krishty
Sehr geil … ich bin gespannt :) Was waren denn die großen Umbauten?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 04.10.2018, 18:35
von Schrompf
Drei parallele Baustellen:

a) Notwendig: lokale Aktionsbereiche. Spieler (und sonstige Fokuspunkte) werden nach Nähe zu Aktionsbereichen zusammengefasst, die jeweils ein eigenes Koordinatensystem haben und in deren Umfeld die Welt überhaupt existiert. Wenn die Spieler sich weiterbewegen, wird der Bereich regelmäßig rezentriert, damit die Koordinaten klein bleiben. Vorne werden neue Segmente generiert, hinten rausgeworfen. Je nach Bewegungsrichtung müssen Aktionsbereiche mal aufgeteilt und mal verschmolzen werden. Und das alles entprellen, weil ich selbst mit heldenhafter Optimierung für ein Segment in Oberflächennähe von 5s Berechnungszeit ausgehe.

Die Spaß-Segmente aus obigem Bild werden in 0.5s fertig und werden auf alle Kerne verteilt.

b) Quasinotwendig: die Weltsimulation, soweit bisher vorhanden, musste in "Jetzt rechnet der Server" und "jetzt rechnet der Client" aufgetrennt bzw. mit Kontext versehen werden. Ereignis "Spieler spawnt" erzeugt halt einen Stapel neuer Entities aufm Server, aufm Client werden die nur angelegt, wenn der Client nicht lokal im selben Prozess läuft, plus kosmetisches Zeugs wie z.B. Lichter. Bisher war das nur indirekt getrennt und hat zu hässlichen Überlappungen in der Logik geführt.

c) Hobby: ich habe im Zuge dieses Umbaus auch meine Trusty Old Ableitungshierarchien rausgehauen und ein Entity Component System mit ein bissl C++17-Template-Bastelei reingebaut. Das war ehrlich gesagt der Teil, der Spaß gemacht hat, und ich glaube, ohne diesen Spaßanteil wäre das Spiel einfach stillschweigend gestorben. War natürlich auch zumindest syntaktisch ein großer Teil des Umbaus, aber das war primär Fleißarbeit und keine solche Hirn-Nuss wie die anderen beiden Aufgaben.