Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs » 05.10.2018, 00:49

@Schrompf: Das Projekt is nach wie vor sehr sexy! Schön, dass es weitergeht.

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 03.11.2018, 00:52

Hier ist schon zu lange ruhig!

Ich werf mal ein kleines Experiment in den Raum: WMB-Rendering in OpenGL. WMB ist das Level-Format von Gamestudio, wäre praktisch, da den Leveleditor in eigenen Projekten verwenden zu können, also mal rumgespielt. Ergebnis:

Bild
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty » 03.11.2018, 01:09

Spezifikation her! Ich habe als Teenager Levels gebastelt; die liegen jetzt hier rum und kann sie seit 15 Jahren nicht anzeigen :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 03.11.2018, 13:41

Leider nur die Spec für WMB7, aber ich denke, die anderen Formate finden sich in den älteren Handbüchern:
http://www.conitec.net/beta/prog_mdlhmp.htm

Für A3-Level kann ich dir sogar nen Loader anbieten, der Firoball hat da mal einen gebaut.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty » 03.11.2018, 18:36

Och schade; in meinen Headern steht WMB4 … aber gut; ist schonmal ein Anfang :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 03.11.2018, 19:44

Krishty, kannst du mir ggf. ein paar Samples deiner Level zukommen lassen? Ich würde da Nachforschungen anstellen, grade weil ich auch n bisschen historischen Kontext der Engineentwicklung sehen kann ;)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty » 03.11.2018, 20:05

Sicher: http://krishty.com/3dgamestudio.7z

Gib bei Problemen bescheid. Ich habe die Dinger, wie gesagt, seit dutzenden Jahren nicht geöffnet.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo » 04.11.2018, 22:19

http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 04.11.2018, 22:40

Coole Sache! Wir waren auch mal auf der iENA mit einer Erfindung:

Das Einkaufsnavi Nein, ernsthaft!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 07.11.2018, 02:23

Mehr von Gamestudio Map Rendering:

Pfade aus der Map extrahieren sowie Map Entities ("rekursive" Unter-Karten) werden jetzt korrekt gerendert (siehe Türe und Brücke)
Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mrz » 07.11.2018, 21:56

MasterQ32 hat geschrieben:WMB ist das Level-Format von Gamestudio, wäre praktisch, da den Leveleditor in eigenen Projekten verwenden zu können, also mal rumgespielt.
Ich wünsche mir ja bis heute eine 3D Modeller welcher vom Prinzip her so einfach wie der QERadiant bzw Q3Radiant ist.
Auch das .map Format war quasi selbsterklärend und im Zweifelsfall in den Source schauen welcher frei verfügbar ist.
Habe vor Jahren mal ein kleiner WebGL Renderer mit GWT geschrieben, keine Ahnung warum.
Kenne zwar die neue Version vom GtkRadiant nicht, evtl ist es aber ein Blick wert:
http://icculus.org/gtkradiant/

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 07.11.2018, 22:09

Ja, GTKRadiant bzw. Netradiant muss ich mir irgendwann auch mal noch angucken
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 08.11.2018, 00:50

Bisschen rumgespielt und versuche mich jetzt an einem NavMesh:
Bild
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx » 09.11.2018, 11:21

Ich hab mir das Bild schon paar mal angeschaut und verstehe nicht wirklich was ich sehe. Sind diese Zacken gewollt, oder Fehler weil WIP?

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 09.11.2018, 11:59

Die roten Linien verbinden jeweils das Zentrum eines Dreiecks mit dessen Nachbarn. Die Zacken ergebnen sich aus dem Basis-Mesh, das der Map Compiler ausspuckt, da kann ich nix dafür ... ;) Ich weiß, die Farbwahl ist auch echt kacke, da erkennt man sowieso nix
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 03.01.2019, 22:25

Damit wir hier nicht komplett einschlafen:

Ein Prototyp für einen Level-Editor-Gizmo:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 20.01.2019, 18:44

Es geht weiter im selben Projekt: Asynchrones Texturladen mit separatem OpenGL-Context+Thread:



Anmerkung: Das Texturladen wird momentan künstlich verzögert, um zu prüfen, ob sich die Anwendung irgendwie doch noch aufhängt
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty » 20.01.2019, 19:01

MasterQ32 hat geschrieben:Anmerkung: Das Texturladen wird momentan künstlich verzögert, um zu prüfen, ob sich die Anwendung irgendwie doch noch aufhängt
Application Verifier → ☑ Cuzz
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 20.01.2019, 19:52

Krishty hat geschrieben:Application Verifier → ☑ Cuzz
Wie meinste das? Ich hab bisher von der WinAPI afaik nur den Kram, der SDL macht (also Message Pumping, Window erstellen, ...). Der Rest ist ja komplett Crossplattform
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty » 20.01.2019, 20:52

Auch die Cross-Plattform-Bibiliothek muss ja irgendwie beim Betriebssystem Threads erstellen und synchronisieren – und sobald sie das tut, kann man via AppVerif unter Windows solche Sachen wie Starvation provozieren. Kein Grund, da von Hand Sleeps oder Spins einzubauen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 20.01.2019, 22:24

Krishty hat geschrieben:Auch die Cross-Plattform-Bibiliothek muss ja irgendwie beim Betriebssystem Threads erstellen und synchronisieren – und sobald sie das tut, kann man via AppVerif unter Windows solche Sachen wie Starvation provozieren.
Das wäre dann die C++-Standard-Library (was ja endlich geht und man keine Frickeleien mehr braucht)
Krishty hat geschrieben:Kein Grund, da von Hand Sleeps oder Spins einzubauen.
Ja, wenn man unter Windows entwickelt, sicher nicht verkehrt, aber eigentlich versuche ich grade sogar noch, Windows als "compile platform" aus meinem Environment zu werfen und von Linux aus zu Crosscompilen. Einzig das Testen muss dann noch auf nem Windows gemacht werden
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 21.01.2019, 23:20

Es geht voran! Das asynchrone Laden ist jetzt noch asynchroner und läuft jetzt auf mehreren Kernen. Zudem gibts nen kleinen Feature Show-Off des bisherigen Krams:


Bild

Ich sollte langsam mal nen Projektthread anfangen…
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von MasterQ32 » 24.01.2019, 02:11

Weiter gehts... Heute mal viele der vorhandenen Features zusammengeklebt und poliert. Das Ergebnis:

Bild

Man kann jetzt tatsächlich ein Level bauen! Aber noch nicht speichern...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf » 24.01.2019, 09:23

MasterQ32 hat geschrieben:
24.01.2019, 02:11
Aber noch nicht speichern...
Hrhrhr. Aber im Ernst: geht doch schick vorwärts! Speichern und Laden sind eigentlich schnell gemacht, die sind nur lästig zu warten.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel » 24.01.2019, 12:41

Sieht schick aus!!! *thumbs_up*
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf » 01.02.2019, 14:11

Mein Voxelprojekt ging mal wieder vorwärts. Ich stecke gerade mitten im Infrastruktur-Schrubben, aber ein wichtiger Meilenstein ist geschafft: das detailreduzierte Generieren.

Das Spiel läuft ja in einer Voxelwelt. Die Voxelwelt darf sehr groß werden und passt weder auf Festplatte noch in den Speicher. Daher wird um jeden Spieler herum die Spielwelt deterministisch generiert. Um jeden Spieler herum existieren (anpassbar) 6x6x6 Segmente zu je etwa 100m Würfelkantenlänge. Und wenn ein Spieler etwas weiterläuft, wird hinter ihm eine Schicht Segmente verworfen und vor ihm die nächste Schicht an Segmenten generiert.

Allerdings sind 300m Voxelwelt in jede Richtung ein bissl wenig, um dem Spieler informierte Entscheidungen zu ermöglichen, in welche Richtung sie jetzt losziehen will. Daher habe ich in den letzten Tagen detailreduzierte Landschaftsgenerierung eingebaut. Jetzt gibt es zusätzlich einen oder zwei weitere Voxelmodelle nur um den jeweils lokalen Spieler herum, die mit jeweils einem Achtel bzw. einem 64stel Auflösung generiert werden und entsprechend dann 800m bzw. 6400m große Segmente ausspucken, die aus 40cm bzw. 3,2m großen Voxeln bestehen. Diese detailreduzierten Voxelmodelle sind reine Deko, aber sie sollen die echten Landschaftsstrukturen grob nachbilden, so dass es in der Entfernung zumindest so aussieht wie nachher, wenn man da hin latscht.

Dazu notwendig war auch ein Umschreiben des Landschaftsrenderers, der nun Voxelmeshes fließend aus den drei Voxelmodellen erzeugen kann, je nachdem welches das detaillierteste am Ort verfügbare Voxelmodell ist. Der Landschaftsgenerator ist aktuell sehr simpel: er macht 100m große Säulen zufälliger Höhe mit jeweils einem Baum in der Mitte. Man sieht im Bild aber schön (bzw. man sieht's eben nicht), wo die tatsächlich existierende Spielwelt aufhört und wo die reine Fern-Optik anfängt.

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty » 01.02.2019, 20:36

Da ich so ein ähnliches System in meinem Flugsimulator habe zu implementieren versuche, höchste Anerkennung! LOD ist die Hölle. Vor allem, wenn es irgendwann zeitlich veränderlich wird (Schadensmodell; oder … Schornsteine sollen nicht erst zu dampfen anfangen, wenn sie in die Nähe eines Betrachters kommen, sondern dann schon eine ordentliche Fahne haben.)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf » 01.02.2019, 21:32

Noch geht da wenig. Aber ich bin die Woche gut vorwärts gekommen, und versuche jetzt, jeden Abend ne Stunde dranzubleiben, um das Bewegungsmoment nicht zu verlieren.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs » 07.04.2019, 15:00

Bin momentan tief in Projektarbeit eingebunden. Habe heute morgen dennoch etwas Zeit investiert und meine erste App Aurora als VR Version geprototyped.
Hier mal ein ganz kurzer Ausschnitt wie das so ausschaut.



Funktionalität ist noch super eingeschränkt und es ist auch nur normale Gravitation als Ablenkung für die Partikel. Ich weiss auch noch ned, ob ich da noch Zeit weiter investiere. Die App damals hat sich nicht so gut verkauft, aber das Userfeedback war sehr gut.

Hier nochmal die 2D-Version für Android

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx » 07.04.2019, 18:16

Finde beides ziemlich cool! Eventuell fehlt eine zündende Idee damit es längerfristig interessant bleibt? Die Aurora abfackeln (wenn ich schon von zündend spreche)? Auto-Aurora wie ein Screensaver, das man im Bett liegend zur entspannung nutzen könnte.

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