[Projekt] Zudo's StoneQuest

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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Also wenn das mit dem Multithreading doch RICHTIG klappen sollte, dann dürfte man doch gar nichts merken, also auch nicht bei der Framerate.... mist mist mist... :x

NACHTRAG:
Es scheint wohl irgendwie am Alphablending zu liegen...
Aber irgendwo sind da auf jeden Fall noch Bugs... kommt doch manchmal vor, dass ein Thread verkackt.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Nochmal ein paar coole Orte, um den Showroom voll zu spammen :lol:

Die Texturen sind etwas überarbeitet, habe mich auch an dem Gras-Tutorial mal versucht... aber auch die sind nicht final... keine Sorge ;)
20110915_1.jpg
20110915_2.jpg
20110915_3.jpg
20110915_4.jpg
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Jeason
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Jeason »

Sieht einfach awesome aus :D Und läuft bei mir seit der 1ten Version richtig schnell (im gegensatz zu Minecraft X_x). Keep up good work!
Ich verkaufe diese feinen Lederjacken.
TheBenji
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von TheBenji »

Wirklich nice: Wenn dann demnächst noch Flüsse fließen... :P
Weiter so!
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Danke! :D

update -> v 0.0.51

Nun läufts hoffentlich stabiler...
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.52
  • Frustum Culling verbessert -> geringfügig mehr FPS
    (vorher wurde bei jedem Material berechnet, ob der Chunk sichtbar ist. Da es sich ja immer um den gleichen Chunk handelt kann man das auch vor der Materialschleife berechnen)
gdsWizard
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von gdsWizard »

Ich bin wirklich von Stonequest begeistert. Das fliegen in der Landschaft (und durch Torbögen) macht riesigen Spass. Wenn alles andere auch so gut wird dann hat es das Zeug zum Blockbuster.
Sleepy
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Sleepy »

Hi auch ich finde dein Projekt super ich schau mehr mals täglich rein obs was neues gibt :) doch leider geht das ja nicht so schnell aber ich möchte trozdem mal ein paar Feedbacks bzw Ideen mit reinbringen.


1. Ich glaube bei der Wiesen Textur stimmt was mit dem Mapping nicht könnte natürlich auch was anderes sein.
2. Das ist vielleicht gemachsache aber ich finde das du das subdivide etwas zurück drehen solltest manchmal beim Graben ist es schlecht ersichtlich in welche Richtung man gräbt.
3.Falls du dich an die Flora machst wäre mein Vorschlag, um etwas Kontrast mit reinzubringen an äusseren Blöcke der Berge an der Kante Wiese oder oder so was zu machen so das sich der Berg ränder etwas vom rest abbheben. Du kannst natürlich auch einfach ne andere Texur benutzen.
4. Ich finde auch den Nebel etwas zu extrem vielleicht liegt das auch nur an der Neugirde was hinten am Horrizont ist :)
5. Die Texturen gefallen mir schon sehr gut vielleicht ist das Level allegemein noch bischen zu hell selbst an tiefen Vorsprüngen ist es unnatürlich hell bischen mehr schatten wäre super :)
6.Es gibt immer mal wieder kleiner Grafik Fehler aber das bekommst sicher noch in Griff
7.Während ich das hier geschireben hab lief bei mir StoneQuest im Hintergrund und frisst zwischenzeitlich 1,192680 Arbeitsspeicher :) das find ich bischen viel.
8. Dein Landschafts Generator gefällt mich sehr gut den würd ich sogar erstmal so lassen.

Alles in allem weiter so bin mal gespannt was noch passiert
grüsse
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Danke für das Lob!! :D
Sleepy hat geschrieben:1. Ich glaube bei der Wiesen Textur stimmt was mit dem Mapping nicht könnte natürlich auch was anderes sein.
Meinst du an den Kanten?
Sleepy hat geschrieben:2. Das ist vielleicht gemachsache aber ich finde das du das subdivide etwas zurück drehen solltest manchmal beim Graben ist es schlecht ersichtlich in welche Richtung man gräbt.
Kann man das denn jetzt schon beurteilen? Es gibt ja noch nichts zum graben.
Sleepy hat geschrieben:3.Falls du dich an die Flora machst wäre mein Vorschlag, um etwas Kontrast mit reinzubringen an äusseren Blöcke der Berge an der Kante Wiese oder oder so was zu machen so das sich der Berg ränder etwas vom rest abbheben. Du kannst natürlich auch einfach ne andere Texur benutzen.
Wenn ich dich da richtig verstehe, dann ist das nur ne Frage der Zeit... bzw. der Versionsnummer :D
Sleepy hat geschrieben:4. Ich finde auch den Nebel etwas zu extrem vielleicht liegt das auch nur an der Neugirde was hinten am Horrizont ist :)
Die Sichtweite ist eigentlich schon extrem und sollte schon mit der von Minecraft mithalten. Aber hinterher wird die Sichtweite dann nochmal etwas angehoben... dann wirst du, außer es ist ein vernebelter, regnerischer Tag, auch weiter sehen können... :D
Sleepy hat geschrieben:5. Die Texturen gefallen mir schon sehr gut vielleicht ist das Level allegemein noch bischen zu hell selbst an tiefen Vorsprüngen ist es unnatürlich hell bischen mehr schatten wäre super :)
Die Texturen sind aber noch in einem seeehr frühen Stadium... die Ausleuchtung bzw. fehlende Schattierung wird natürlich noch kommen.
Sleepy hat geschrieben:6.Es gibt immer mal wieder kleiner Grafik Fehler aber das bekommst sicher noch in Griff
Wenn du damit Z-Buffer Fehler meinst, die sind normal... jede LOD-Ebene hat seine eigene Near und Far Plane. Vielleicht werden diese Fehler später behoben, wenn sie überhaupt dann noch relevant sind.
Sleepy hat geschrieben:7.Während ich das hier geschireben hab lief bei mir StoneQuest im Hintergrund und frisst zwischenzeitlich 1,192680 Arbeitsspeicher :) das find ich bischen viel.
1,2 GB Ram ist in Ordnung... mehr als 2 GB hab ich eh nicht zur Verfügung. Bei späteren Optimierungen wird sich der Speicherbedarf sowieso ändern.
Sleepy hat geschrieben:8. Dein Landschafts Generator gefällt mich sehr gut den würd ich sogar erstmal so lassen.
Mir gefällt der auch und wollte den wirklich erstmal so lassen.



Ansonsten hab ich heute eine Erdtextur eingebaut. Gras gibs nun vorerst nicht mehr. Die generierten Texturen sind nun auch nahtlos und die Texturkoordinaten an den Kanten sind auch wieder gut.
Als nächstes will ich mich um die scharfen Kanten zwischen Stein und Erde kümmern.
20110918_1.jpg
Sleepy
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Sleepy »

1. Ja und wo die Quader diagonal zueinander stehen sieht es so als als würde flächen gemappt statt Quader gemappt werden kann auch sein das es am Subdivide liegt
mapping.JPG
2. ich kannte doch schon deine alte Version wo man graben konnte da konnte man sich manchmal beim gerade ausgraben verirren weil man nicht immer sehen konnte in welche Richtung man gräbt.
4.Wenn man auf einem Berg steht und schaut hin unter und sieht den Boden nicht find ich das bischen schade aber vielleicht ist auch das geschmacksache. Mir persönlich würde eher ein Nebel gefallen der in der Entfernung funktioniert oder in der nähe von gewässern.
trüb.JPG
Mit den Grafik fehler meine ich wenn man zb in ein Tal schaut fehlt manchmal ein stück der Landschaft was dahinter ist sieht man und was davor ist sieht man auch.

Auf meinem Letzen Bild ist dieses Phänomen auch zimlich in der Mitte und oben im Bild zu sehen.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Huhu!
Gut das du Bilder postest, so weiß ich genau, was du meinst...

1. Also was man da sieht ist folgendes: Ich habe weiche Normalen, anhand derer die Richtung der Texturkoordinaten festgelegt wird. Nun gibt es zwei verschiedene Shaderversionen... den in der aktuellen Version ist genau der auf deinem Screen. In der HQ-Version, die nun für nahe Geometrie zum Einsatz kommt, werden die 3 Richtungen der Textur gesampelt und weich überblendet... für die Low-Version wird entschieden, welche Texturkoordinate genutzt werden soll und dann nur einmal gesampelt... dadurch gibt es keine weiche Überblendung. Da die Texturkoordinaten anhand der Weltachsen ausgerichtet sind, gibt es dann diesen Effekt der Verzerrung. Und was vielleicht auch mal ganz interessant ist zu sehen, zwischen dieser Verzerrung und der anderen Texturausrichtung sind kleine Quadrate zu sehen. Weil die Grafikkarte ja in 2x2 Pixelblöcken arbeitet und anhand dessen das MipMaplevel gewählt wird. Und da die Texturkoordinaten an der Grenze springen, werden an diesen Blöcken die falschen Mipmaps benutzt und somit stechen die Blöcke heraus.
2. Da ich nun die Abrundungen anders berechne als damals kann ich noch nicht genau sagen, in wieweit sich das ganze aufs Gameplay auswirkt.
4. Ich bin mir jetzt nicht sicher, aber es sollte keine Stelle geben, die so hoch ist, dass man den Boden nicht sieht, vom Berg aus gesehen. Allerdings dauert das generieren immer länger, umso weiter vom Zentrum weg generiert wird. Es wird Kugelförmig um den Spieler generiert... dadurch kommt der Effekt auf deinem zweiten Screen zustande. In horizontaler Richtung kannst du ein Stück weiter sehen, als das, was schräg darunter ist, weil es eben noch ein wenig weiter weg ist.
Aber ich möchte schon, dass keine unnatürliche Grenze entsteht und das die Sichtweite insgesamt noch höher ist... aber das dauert noch... und ich denke, vielleicht sind auch andere Punkte erstmal noch interessanter.


Was ich mich noch Frage ist, sobald Gameplay Elemente drin sind, habe ich etwas Angst, dass viele schnell die Freude verlieren, wenn sie dann doch sich hinreißen lassen und bauen, buddeln und herstellen und es dann beim nächsten Versionsupdate alles wieder zunichte gemacht wird...
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.53
20110919_1.jpg
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CodingCat
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von CodingCat »

Hm, das sieht etwas seltsam aus, weil lose Erde wohl nie einfach so in der Vertikalen am Hang klebt (mit dem nächsten Regen wäre die weg). Probier doch mal, die Übergänge mehr in die Horizontale zu verlegen. Und ich würde jetzt wirklich sehr gerne noch eine Grasebene in der Horizontalen sehen, dann dürfte das Ganze schonmal ziemlich ansprechend aussehen. ;)

Die Geometrieerzeugung wirkt auf meinem Rechner übrigens immer noch ziemlich zufällig, manchmal übermalen sich Teilstücke in der falschen Reihenfolge (wie ohne Z-Buffer), manchmal faden Teilstücke erst beim Näherkommen voll ein (näher = gefühlte 1-2 Meter Abstand zum Boden), manchmal faden Teilstücke, auf denen ich mich befinde, kurz aus und wieder ein. Generell habe ich immer riesige Löcher in der Landschaft, weil nie systematische alle Teilstücke in Sichtrichtung generiert werden.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

CodingCat hat geschrieben:Und ich würde jetzt wirklich sehr gerne noch eine Grasebene in der Horizontalen sehen, dann dürfte das Ganze schonmal ziemlich ansprechend aussehen. ;)
Dein Wunsch ist mir Befehl...

Version 0.0.54
20110919_2.jpg
20110919_3.jpg
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

Folgenden Fehler bekam ich grad in der neusten Version:
Unhandled exception at 0x77b66cd0 in stonequest.exe: 0xC0000005: Access violation writing location 0x00090ffc.

Ich hab zwar den Visual Studio Debugger attached und sehe auch deine 2 dutzend Worker Threads (einen mit erhöhter Priorität) aber der Stacktrace behauptet das 4 deiner Funktionen aufgerufen wurden und dann mehrere Tausend ntdll und kernel32 Funktionen, wobei ich einfach denke das liegt an dem Release Build und irgendeiner Speicherkorruption.
waigie
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von waigie »

Ich hab jetzt keinen Debugger laufen gehabt. Daher kann ich nicht sonderlich viel genaues sagen. Aber die Fehlermeldung möchte ich trotzdem weitergeben

Code: Alles auswählen

Exception EOutOfMemory in Modul stonequest.exe bei 0001A0CC
Zu wenig Arbeitsspeicher.
Ah habs nochmal geschaft diesmal mit Foto:
Bild
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Sorry! Ich habe den ganzen Tag gepennt... ;)

Ja dadurch dass da noch ein Material mehr berechnet wird, haben die Workerthreads manchmal zu wenig Speicher... hatte bei mir dann einfach mehr Speicher zur Verfügung gestellt, aber vergessen, dass auch das ganze als Update bereit zu stellen. :oops:

Also dann... Version 0.0.55

Ich hoffe, es läuft nun wieder...

Übrigens enstehen nun so komische Farbverläufe auf Distanz... das liegt daran, dass die einzelnen LOD-Stufen über Alphablending verblendet werden und dann scheint da, die Erde etwas durch... hinterher möchte ich jedes LOD in verschiedene Layer rendern und dann verblenden.
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CodingCat
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von CodingCat »

Ah, das sieht schon wieder viel freundlicher aus. :)
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

Nein, ich krieg immer noch einen Fehler.

Problem signature:
Problem Event Name: APPCRASH
Application Name: stonequest.exe
Application Version: 0.0.0.0
Application Timestamp: 2a425e19
Fault Module Name: KERNELBASE.dll
Fault Module Version: 6.1.7601.17651
Fault Module Timestamp: 4e211319
Exception Code: 0eedfade
Exception Offset: 0000b9bc
OS Version: 6.1.7601.2.1.0.256.48
Locale ID: 1031
Additional Information 1: 3cdf
Additional Information 2: 3cdf7852e52418d00c977e1e88c68d30
Additional Information 3: 8410
Additional Information 4: 841085ee0b4009f835f642e5cc264290

EDIT: Nachdem ich ca. 1-2 Minuten lang herumfliege und die schöne Landschaft bewundere ;)

EDIT2: Nach der Fehlersignatur kommt auch ein OutOfMemory-Fenster
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Könnte sein, dass da ein Cluster zwischen ist, das besonders viele Flächen erzeugt und das deswegen zu wenig Speicher vorhanden ist...

Ich werde mich darum kümmern... wollte aber sowieso das Clusterzeugs umbauen... das generieren muss ja auch schneller werden.

Achso, was mir gerade einfällt... wenn ihr eine Stelle findet, wo es Probleme gibt... wenn das Programm erfolgreich beendet wird, wird in der Datei "Player.sq" die Position und Blickrichtung gespeichert. Wenn ihr mir die sendet kann ich dann an der Stelle direkt untersuchen. Ich denke, so lassen sich einfacher die Fehler finden.

EDIT:
Habe jetzt doch mal mehrmals über längere Zeit getestet und kann nur sagen, da scheinen noch ne Menge Bugs drin zu sein... also wieder ab ans Zeichenbrett... :lol:
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Okay, das Problem war anscheinend, das zu viele Chunks generiert werden... da es ja nun schon 3 Materialien sind, die etwas mehr Speicher brauchen, passte das nicht mehr alles in den Speicher... die Notlösung ist nun erstmal, die Sichtweite nochmal etwas runter zu schrauben... aber keine Sorge... das ist nur vorübergehend...

Version 0.0.56

Die Kamera bewegt sich nun ein wenig, auch wenn man sich nicht bewegt... also kein Bug, sondern Feature ;)
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Seraph »

Das neue 'Feature' sollte optional sein. Fuer einige Personen ist das recht anstrengend und ich gehoere leider mit dazu. Stichwort: Motion Sickness

Ansonsten crasht es nun bei Umschalten in den Windowed Fullscreen-Modus mit 'ner Meldung dass zu wenig Speicher bereit steht.
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Seraph hat geschrieben:Das neue 'Feature' sollte optional sein. Fuer einige Personen ist das recht anstrengend und ich gehoere leider mit dazu. Stichwort: Motion Sickness.
Ist die Bewegung wirklich schon zu stark?
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.57
  • Sichtweite weiter eingeschränkt um Speicherüberschreitung zu vermeiden
  • Atmen ist nun Optional auf [F1]
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Seraph »

Ich bin kein Experte auf dem Gebiet, aber afaik hat es nur wenig mit der Staerke zu tun, sondern es geht eher um die unkontrollierte leicht schwammige Bewegung in Verbindung mit fehlenden 'Fixpunkten', also Punkte an denen man sich orientieren kann. (Mal ganz davon abgesehen dass dieses Feature imho im Moment keinen Mehrwert bietet.)

Ein Dev-Team welches sich damit mal beschaeftigt hat ist das von Mirror's Edge und ich muss zugeben ich hatte absolut keine Probleme mit dem Spiel. Ein eher Negativ-Beispiel ist dafuer Borderlands, zusammen mit dem verkorksten FoV empfand ich das als extrem anstrengend zu spielen.
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Ich finde schon, dass es einen Mehrwert hat, da man selbst wenn man still hält das Bild nicht mehr so starr ist...

Aber du hast mich da auf eine gute Idee gebracht... der Fixpunkt sollte in der Tat starr sein... und sich dafür die Position ändern... im Moment ändert sich die Kamera Rotation
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

Sorry Zudomon, aber ich kriege immer noch out-of-memory ;)
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Jonathan
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Jonathan »

Ich jetzt auch. Habs gestartet und ist jeweils kurz nach dem Start abgestürzt, wegen OutOfMemory.
Aber der Autoupdatemechanismus geht schon ganz gut :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Habt ihr ein Prog, was anzeigt, wie viel Speicher die Anwendung konsumiert?

Ihr könnt mir auch mal die Player.SQ an meine Email schicken, dann kann ich mir die Stelle mal anschauen...
deinonychus at online punkt de

Aber bitte dann an einer Stelle, wo man sich nicht bewegen muss und es dann trotzdem nach ein paar Sekunden abstürzt...
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

1.860.076K
Allerdings speichert er dann ja nicht und ich glaube es liegt auch net an der position.
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