[Projekt] Cannon Research

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Jeason
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[Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Projekt Cannon Research
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Was ist das überhaupt?
Nun das ist das Projekt an dem wir gerade Arbeiten. Es ist so zusagen ein Sideview 2D Strategie Spiel das einen 8-Bit Pixel Stil verfolgt. Jeder Spieler wird mit nur einer Einheit spielen und wird versuchen zunächst die eigene Basis zu errichten und danach die Feindliche zu zerstören. Es wird auch im Netzwerk spielbar sein. Das ganze wird (zunächst) in einer selbst generierenden Welt stattfinden die komplett zerstörbar ist.

Und wie weit seid ihr schon?
Also im Moment haben wir den Landschafts Generator inkl Chunk Rendering und Clipping fertig gestellt. Ein einfaches Sprite Rendering System steht auch schon inkl Textur Klasse und Image Loadern. Ein kleines Input System funktioniert auch schon :D Alles im allen steckt das Spiel aber noch in der Startphase allerdings werdet ihr hier die Entwicklung mit verfolgen können.

Wie realisiert ihr das?
Wir verwenden dafür wenn man so sagen will eine kleine selbst geschriebene Engine die aber speziell für das Spiel entworfen und entwickelt wird. Wir planen nicht das man damit jemals andere Spiele machen kann. Warum wir eine eigene Engine entwickeln kommt daher das wir keine 2D Engine gefunden haben die die Features hatte die wir wollten. Sie wird realisiert mit OpenGL, SDL und ENet.

Kann man schon was Downloaden?
Leider noch nicht aber sobald es was gibt werden wir es hier Posten.

Wer arbeitet alles an dem Spiel?
An dem Spiel arbeiten gerade henry4k (http://henry4k.de/blog/) und ich.

Kann ich helfen?
Es währ schön wenn sich jemand melden könnte der relativ gut Pixeln kann (Ich weiß hier bin ich eigentlich im falschen Forum X_x) aber am wichtigsten ist es die Motivation nicht abflacht. Deswegen hilft es uns am meisten das ihr Interesse am Projekt zeigt. Wie auch beim Projekt "Stonequest" ist jede Art von Feedback erwünscht und sogar wichtig :)

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Projekt Status:
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-> Landschafts Generator 100%
-> Kollision mit der Landschaft 0%
-> Input System 100%
-> Sprite Rendersystem 50%
-> Netzwerk Client 5%
-> Netzwerk Server 10%

Die Liste ist natürlich noch nicht vollständig ;)

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Screenshots:
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Aktueller Projekt Stand (1.9.2011) mit zerstörbarer Landschaft die generiert wurde.
Aktueller Projekt Stand (1.9.2011) mit zerstörbarer Landschaft die generiert wurde.
Der Soldat in Übergröße
Der Soldat in Übergröße
preview.png (1.65 KiB) 3009 mal betrachtet
Zuletzt geändert von Jeason am 02.09.2011, 00:03, insgesamt 2-mal geändert.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Zudomon »

Huhu! :)

Ich finde cool, dass ihr alle so mitzieht! Und vielleicht kann man später, dadurch dass wir ja auch schon einen quasi Standard für den ersten Post einbringen, dass hinterher toll auf der Hauptseite von ZFX präsentieren.

Wenn man Dateianhänge hat, ist da, wo die Dateien angehängt sind, ein Button: "Im Beitrag anzeigen". Der erzeugt den Code fürs Anzeigen, den man dann an beliebige Stelle setzen kann.

Zu eurem Projekt: Wenn ihr die Landschaft bearbeiten könnt, ist das dann auf Pixel, Polygonebene oder noch was anderes? Ich bin auf jeden Fall auch darauf gespannt auch euren Werdegang hier weiter verfolgen zu können. Wäre ja gelacht, wenn wir hier nicht ordentliche Spiele programmiert bekämen :D
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Jeason
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Zu eurem Projekt: Wenn ihr die Landschaft bearbeiten könnt, ist das dann auf Pixel, Polygonebene oder noch was anderes?
Das ganze passiert auf Pixel ebene deswegen konnten wir nicht auf das Chunk System verzichten ^^ Auf dem Screenshot links die Höhle wurde Ingame über die Maus "gegraben" (Vielleicht sollte man später für gegrabene Stellen einen Speziellen Hintergrund wählen sonst sieht es etwas komisch aus ;))
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joeydee
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von joeydee »

Viel Glück :-)
Was mich etwas verwundert: Landschafts-Generator 100%, Kollision mit der Landschaft 0% - aus meiner persönlichen Erfahrung heraus (auch aus vielen Beobachtungen der Entwicklung kleiner 2D-Flash-Spielchen in der Hobbyszene) solltet man lieber Model first, View last entwickeln, nicht umgekehrt. Welche Ansätze verfolgt ihr da mit der Kollision?
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Chromanoid »

Cooles Projekt, erinnert mich ein bisschen an Clonk oder neuerdings Terraria oder King Arthur's Gold. Habt ihr mal überlegt die Clonk Engine zu benutzen?
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Grimasso
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Grimasso »

Mich erinnerts an Scorched Earth :D Bin gespannt, was daraus entsteht!
REVERT3D - 2.5d oldschool graphic/game engine http://revert3d.blogspot.com
henry4k
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von henry4k »

Chromanoid hat geschrieben:Cooles Projekt, erinnert mich ein bisschen an Clonk oder neuerdings Terraria oder King Arthur's Gold. Habt ihr mal überlegt die Clonk Engine zu benutzen?
Wir haben früher mal beide bei Clonk Sachen gescriptet und so. "Codename Modern Combat ftw!1"
Öhm, aber imho geht es hierbei eher darum das man mal selber was richtiges Programmiert bekommt was dann am Ende auch spielbar ist.
Zudem haben wir dann auch die Möglichkeit den Netzwerk-Code besser an das Spiel anzupassen .. (Jeason hat nicht die schnellste Leitung zuhause *hidez*)


Btw.:
Hi alle zusammen. Hab mich jetzt, wie man sieht, auch mal registriert etc. ;)
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Jeason
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Was mich etwas verwundert: Landschafts-Generator 100%, Kollision mit der Landschaft 0% - aus meiner persönlichen Erfahrung heraus (auch aus vielen Beobachtungen der Entwicklung kleiner 2D-Flash-Spielchen in der Hobbyszene) solltet man lieber Model first, View last entwickeln, nicht umgekehrt. Welche Ansätze verfolgt ihr da mit der Kollision?
Nun im Prinzip wollten wir uns erst mal an die Schweren Sachen Herantasten und das ist unserer Meinung nach das Netzwerk System. Die Kollision an sich hab ich schon in meinem Xna Prototyp erprobt das müsste ich nur nach C++ Portieren. Wir werden zuerst einen Pixel Genauen Kollision Ansatz verfolgen der auf Pixel Überlappungen prüft. Sollte sich das später als zu langsam heraus stellen werden wir wohl uns einen anderen Ansatz suchen müssen :)
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Zudomon
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Zudomon »

Jeason hat geschrieben:
Was mich etwas verwundert: Landschafts-Generator 100%, Kollision mit der Landschaft 0% - aus meiner persönlichen Erfahrung heraus (auch aus vielen Beobachtungen der Entwicklung kleiner 2D-Flash-Spielchen in der Hobbyszene) solltet man lieber Model first, View last entwickeln, nicht umgekehrt. Welche Ansätze verfolgt ihr da mit der Kollision?
Nun im Prinzip wollten wir uns erst mal an die Schweren Sachen Herantasten und das ist unserer Meinung nach das Netzwerk System. Die Kollision an sich hab ich schon in meinem Xna Prototyp erprobt das müsste ich nur nach C++ Portieren. Wir werden zuerst einen Pixel Genauen Kollision Ansatz verfolgen der auf Pixel Überlappungen prüft. Sollte sich das später als zu langsam heraus stellen werden wir wohl uns einen anderen Ansatz suchen müssen :)
Ein Ansatz, der mir spontan einfallt, wenn ich das hier lese: Kollision auf Pixelüberlappungen! Dann macht ihr da einfach noch Mipmaps rein und schon ist es auch optimiert... sprich: Der Spieler besteht aus einem Pixel, die Landschaft ist entsprechend grob... da der Spieler natürlich auch zwischen zwei dieser groben Pixel stecken kann und es wieder mehr Aufwand wäre 4 Pixel zu checken, würde ich die Landschaft dann um einen Pixel zu erweitern. So bräuchte man wirklich nur den einen Spielerpixel prüfen. Falls sich der Spieler überlappt dann prüft eine genauere Mipmapstufe... so bekommt ihr eine hierarchische Optimierung rein und habt gewonnen. ( Das ist nur der grobe Gedanke... viel Spass bei der Umsetzung :D )
henry4k
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von henry4k »

Jah, gute Idee mit der runterskalierten Kollisions-Bitmap. :)
Wenn man davon ausgeht das Objekte nicht mit sich gegenseitig Kollidieren (Jeason?) dann könnten diese auch nur aus einer Punktwolke bestehen, welche dann auf Kollision mit dem Untergrund getestet wird.
Das dürfte nochmal ordentlich Performance raushauen.

Währ sicherlich in einem 2D Spiel auch unpraktisch wenn sich Spieler wortwörtlich im Weg stehen können.
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Jeason
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

henry4k hat geschrieben:Wenn man davon ausgeht das Objekte nicht mit sich gegenseitig Kollidieren (Jeason?) dann könnten diese auch nur aus einer Punktwolke bestehen, welche dann auf Kollision mit dem Untergrund getestet wird.
Nun die Spieler werden nicht miteinander Kollidieren doch wird man sowas wie ein Raycast implementieren müssen für z.b. Schusswaffen wobei da wohl auch ein Bounding Box Test ausreichen wird.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Chromanoid »

Clonk benutzt AFAIK ja auch nur Punkte und das geht ja eigentlich ganz gut.

edit: @henry4k willkommen :) das clonk zeug von euch sieht ziemlich krass aus.
Zuletzt geändert von Chromanoid am 02.09.2011, 00:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Jeason
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Hmm ich hasse es nichts coden zu können :S Dafür hab ich nun das ganze CMake System umgebaut... ich hoff ich schaff morgen mehr :D (Warum kann man bei KDevelop selber eigentlich keine Pre Build Commands definieren? >.< Das kann sogar VS ;o) Ich hab mal für heute ein Bild von der Soldaten Einheit hochgeladen damit man wenigstens was neues sehen kann :)
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joggel

Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von joggel »

Hi Ho,

willkommen und so im Forum. :)

Also, ich verstehe das Spielprinzip leider noch nicht so recht.
Ist aber auch schon spät gerade... oder früh^^.
Die Welt, oder eben Alles, ist komplett zerstörbar? Und zwar pixelgenau? Hab ich das richtig verstanden?

Gruß
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Jeason
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Die Welt, oder eben Alles, ist komplett zerstörbar? Und zwar pixelgenau? Hab ich das richtig verstanden?
Nur die Welt ist Pixelgenau zerstörbar die Gebäude und die Einheiten nicht (natürlich kann man die auch zerstören aber nur nicht Pixelgenau :)).
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TheBenji
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von TheBenji »

Anderseits wäre ein Pixelgenaues zerstören der Einheiten auch sehr lustig :D
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Jeason
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Theoretisch sollte das schon nach dem gleichen Prinzip wie beim Terrain funktionieren währ vielleicht ne coole Sache für Verletzungen wobei man dadurch viel schneller sterben kann ^^ Andererseits ich denke dass das nur vernünftig mit 2D Skelett Animationen funktioniert und nicht mit nem Sprite Sheet.
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Jeason
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Heute hab ich das Interface für den Server soweit Plattform unabhängig Fertig gestellt und den Code mit ein paar erweiterten Debug Hilfen ausgestattet doch blöderweise will ENet auf dem Client den Socket nicht mehr binden. Warum werd ich wohl um die Uhrzeit nicht mehr rausfinden können :/ Muss ich mir morgen anschauen ^^ Ich hab mal nen Screenshot von der Server Konsole hochgeladen :)
Die Server Konsole
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Jeason
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Endlich mal wieder ein kleines zwischen Ziel erreicht :) Heute hab ich das Netzwerk System ausgebaut, gethreadet, den Landscape Generator auf den Server ausgelagert und das generierte Landscape wird auch korrekt an alle verbundenen Clienten gesendet und angezeigt :D Dann werd ich mich mal morgen an daran machen das die Terrain Modifikationen auch gesynct werden... ich werde dass dann auch mal im Form einer Tech Demo releasen damit man das auch mal ausprobieren darf ;)
Der Server mit 2 verbundenen Clienten die sich alle die gleiche Welt teilen
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von j.klugmann »

Sry, dass ich hier den Grammatik-Nazi spiele, aber es heißt "bound" und nicht "binded"(im Screenshot zu sehen).
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Ja ich weiß ich habs net so mit alles "richtig" schreiben :D Danke -> Hab ich noch gerade gefixt :)
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Tja.. Mysterium Netzwerk Programmierung ^^ Theoretisch müssten nun die Terrain Modifkationen synchronisiert sein aber aus irgend einem unbekannten Grund ist nach dem Verteilen des "CMD_RemoveCircleFromTerrain" Paketes die Paket ID nicht mehr 2 sondern 1 :x Das ganze wird im Moment auch nur auf "localhost" getestet deshalb kann ich mir das nicht wirklich erklären... mal sehen wie's morgen aussieht. Dabei wollt ich heute die Tech Demo releasen :/
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Jeason
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Nach dem ich endlich mal wieder Zeit gefunden hab konnte ich die Terrain Modifikation Synchronisieren und erfolgreich testen :)
Ich habe jetzt mal das ganze hochgeladen damit ihr auch mal was testen dürft ;) Diese "Tech Demo" (Wenn mans so nennen darf :X) ist nicht Perfekt, eigentlich ist sie nur mein aktueller halbwegs geglückter Prototyp ^^.

Diese Version funktioniert nur mit nem Server also wer testen möchte sollte zumindest bei sich lokal "cnrsrv.exe" starten ;) Sollte der Server die CPU zu sehr auslasten erhöht einfach den "time_waitForPackets" Wert in srv_config.cfg (die Angabe wird in ms gemacht).
Wenn ihr den Server beenden wollt tippt einfach "exit" in die Server Konsole.

Wenn ihr den Client startet werdet ihr leider etwas leicht übersehbar nach der IP des Servers gefragt. Die tippt ihr einfach in die Client Konsole und schon sollte es funktionieren :)

Ihr solltet euch auch nicht wundern wenn ihr beim beenden eine Fehlermeldung in der Konsole bekommt das ist ein bekannter Bug. Genauso kann in speziellen Fällen die Server Konsole keine Befehle mehr entgegen nehmen. In dem Fall einfach das Programm ganz normal beenden :)

Desweiteren hab ich in letzten Tagen darüber nach gedacht noch mal einen Prototyp mit der OpenClonk Engine zu bauen. Eigentlich sollte sie sich perfekt für das Projekt eignen... Was haltet ihr davon?
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cnr_tech1.7z
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Artificial Mind »

Also ich habe eben mal OpenClonk mit ein paar Freunden über Internet gespielt, es laggt furchtbar und die Steuerung ist - um es harmlos auszudrücken - buggy. Ich würde es mir also gut überlegen, die Engine zu verwenden ;)
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Jeason
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Hm hast du die neuste Version aus dem Hg Repo selber gebuildet? Die hab ich nämlich heut getestet und sogar mit UMTS ging das bei mir Lagfrei und die Steuerung war (wahrscheinlich deshalb) auch ok :)
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Artificial Mind »

Hm ne hab den offiziellen Windows Download benutzt. Ja kann sein, dass die dort noch einiges getan haben, aber das was wir gespielt haben war nahezu unspielbar. Die Steuerung war übrigens auch im Singleplayer ohne Lag so buggy in unserer Version.
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Jeason
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Re: [Projekt] Cannon Research

Beitrag von Jeason »

Naja ich glaub ich werde eben erst mal etwas rum spielen und "prototypen" und dann erst entscheiden :D Dafür sind ja Prototypen da.
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