[Projekt] Splatter

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[Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 08.09.2011, 13:08

Hallo Leute,

im Zuge des aktuellen "Ich zeig mal, was ich gerade tue"-Trends möchte ich Euch die aktuelle Version von Splatter vorstellen. Das Projekt basiert auf ursprünglich auf unserem Beitrag zur ZFX Action II, ist seitdem aber drastisch umgekrempelt worden. Ich habe mich nun die letzten Wochen viel mit der Architektur dahinter beschäftigt, primär mit der GUI, aber auch mit dem Spiel-Storymodus und der Lokalisierung. Parallel dazu hat Stefan einen Editor geschraubt. Zur Anschauung zwei Bilder:

screenshot0000.png

screenshot0001.png


Das erste Bild aus aus dem Spiel - viele Details, wenig Großes. Ein paar neue Tile-Grafiken sind hinzugekommen, aber mein Grafiker hat leider nicht die Zeit wie ich, weswegen die Grafikfront unserer Indie-Gründung stark gefährdet ist. Neu ist aber auch der Froschgegner, der aus einem Splitterwelten-Monster entstanden ist und dann mit HeightMap und NormalMap ausgerendert wurde, damit er jetzt in dunklen Ecken lauern und den Spieler anspringen kann. Meine Freundin hat dafür die Sounds eingequakt, die wir dann mit Audacity zurechtgeschnitten und soweit möglich aufgearbeitet haben. Andere Gegner werde ich dann wohl wieder mit meinem eigenen BlackMetal-Gekreisch vertonen :-)

Randnotiz zum Thema Gekreisch: meine Band geht die nächsten Wochen ins Studio, um ein Album aufzunehmen. Parallel dazu habe ich jetzt die Unternehmensgründung durchgezogen und werde mich demnächst mit dem Finanzamt auseinandersetzen müssen. Die nächsten Wochen werden sehr arbeitsreich, aber ich freu mich drauf.

Das zweite Bild zeigt die aktuelle GUI. Zur Architektur der Gui hatte ich auf Spieleprogrammierer.de schonmal was geschrieben. Hervorhebenswert finde ich aus jetziger Sicht immernoch die präzise Trennung zwischen Internem Zustand und Anzeige. Die GUI-Komponenten sind alle sehr schlicht im Code, die Darstellung ist komplett in einer Renderer-Klasse externalisiert. Auf dem Bild sieht man alle Komponenten, weil ich von jeder eine zur Erprobung verteilt habe. Die Anordnung macht dann ein automatischer Layouter, wenn man keine manuellen Angaben macht.

Der GUI-Renderer ist hier bereits ein Splatter-spezifischer: wir haben uns so gedacht, dass ein solcher apokalypse-artiger Zustand nicht gut für den Geisteszustand des Spielers sein kann. Daher fliegen jetzt im GUI-Hintergrund Erinnerungsfetzen des Spielers rum (bislang stark verfremdete Fotos aus meinem letzten Urlaub), die Schrift flackert, über allem liegt ein Randabdunklungseffekt wie ein Augenlid und ein Glühen und gelegentlich driftet das Bild in Doppelbilder auseinander, wie als ob der Betrachter ein Problem mit dem Augenfokus hat. Kommt zusammen mit der Musik schon ganz gut, auch wenn ich immernoch Zweifel hab, ob das am Ende nicht einfach nur störend und peinlich rüberkommt... werden wir ausprobieren müssen. Das Konzept des unabhängigen Renderers hat sich hier jedenfalls sehr bewährt. Mit dem Standard-GUI-Renderer sieht die GUI z.B. so aus:

screenshot0002.png


Weitergehen wird es jetzt mit einem kleinen Framework für Zwischensequenzen und dem Ausarbeiten des Storymodus. Wir haben inzwischen auch einen Musiker unter Vertrag, der Ambient/Industrial für Menü und InGame und ein paar rockigere Sachen für Endbosse machen wird. Nur die Grafik wird wirklich wirklich haarig. Ich halte euch auf dem Laufenden.

Danke an der Stelle an das ganze Forum, speziell Krishty, CodingCat und die anderen C++-Champions. Ich habe hier nur durch schlichtes Mitlesen schon unglaublich viel gelernt. Ich hoffe, ich kann das mal zurückgeben.

Bye, Thomas
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon CodingCat » 08.09.2011, 17:11

Die Schatten sind einfach wunderbar. Die Normalmaps verleihen der Umgebung allerdings im Moment bisweilen noch eine gewisse Ähnlichkeit mit billigem PVC-Belag (ich beziehe mich auf das Gras), wäre schön, wenn ihr dafür noch etwas Ressourcen übrig hättet. Das UI sieht schon sehr umfassend aus, und hat mit der sauberen Architektur sicher auch einiges an Zeit und Arbeit gezogen.

Schrompf hat geschrieben:Ich hoffe, ich kann das mal zurückgeben.

Alleine mit Assimp hast du das doch bereits vielfach getan. Dafür werde ich dir, Aramis und Kimmi auf ewig dankbar sein. Sehr schön, dass sich jetzt so viel hier tut, ich hoffe auf fortgesetzte aktive Berichterstattung. ;-)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon marcgfx » 08.09.2011, 19:43

sieht cool aus, die normalmap geschichte wollte ich mir auch schon antun, nur glaub ich nicht dass es aktuell mit javascript machbar ist ;) ... ausser ich stell auf webgl oder sowas um. die wände finde ich als einziges am screen nicht so gelungen, ich hätte dazu nen verbesserungsvorschlag: macht doch die wände leicht schräg, so dass man sie von oben sieht (alle 4 seiten leicht nach innen neigen), dann würde auch das licht darauf fallen. aktuell gibt es einige übergänge von wand zu boden die optisch nicht so klar sind.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Zudomon » 08.09.2011, 19:53

Ich würde lieber den Vordergund leicht parallax verschieben, so dass ein 3D-Eindruck entsteht... finde sowas immer sehr schön. Damals bei Diablo 2 war das geil!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon kimmi » 08.09.2011, 20:24

Von meiner Seite: Lass die Draufsicht, mir gefällt die aus Retro-Gründen sehr gut- Und ich führ mir mal deine verlinkte Diskussion zu Gemüte, ich bin sehr gespannt.

Gruß Kimmi
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon rüp » 08.09.2011, 23:51

Coole Sache, sieht sehr gut aus. Persönlich bin ich kein Freund dieser extremen Draufsicht (dann lieber die typische Japano-RPG-Perspektive, da man bei dieser wenigstens Gesichter sieht), aber für das Spiel an sich ist es vermutlich die beste Wahl. Auf jeden Fall hat es jetzt schon Atmosphäre, und das ist es, was zählt.

Was mich als Game Designer am meisten interessiert: Was wird das besondere an Splatter, was es von anderen Zombie-Shootern abhebt? Oder willst du das lieber nicht verraten? ;-)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 09.09.2011, 10:23

Hallo und Danke :-)

Die Wand-Tiles werden noch umfangreich erweitert. Aktuell ist das quasi nur das Mittelstück, alle Ränder und Ecken kommen noch. Trotzdem ist der Gedanke einer abgeschrägten Wand interessant. Völlig unrealistisch, aber wir sind ja nicht die Realität. Wir haben schon lange überlegt, wie man Wände glaubwürdig aus der Vogelperspektive darstellt. Ich werde das mal ausprobieren.

@Perspektive: solange Wände spielmechanische Wirkung haben, kann da kein Parallax Scrolling drauf. Eine schräge Ansicht mag ich persönlich nicht, auch wenn man damit einige Grafiken besser darstellen könnte.

@Game Design: eine berechtigte Frage. Im ursprünglichen Splatter gab es die Magnesium-Fackeln, deren Lichtschein bei den meisten Monstern Angst verursachen. Das war ursprünglich nur als Auflockerung gedacht, aber man kann damit auch Crowd Control betreiben und das Spielelement bietet sich auch an, um die Menge an Spielsituationen zu erweitern. Wir haben da einige Ideen:

- ein Industrie-Roboter, der nur Nahkampf und einen fetten Scheinwerfer hat, womit man die Monster in Fallen, Lava-Pools und sowas dirigieren kann.
- das Militär verteidigt einen Posten und der Spieler bekommt ein stationäres Geschütz mit Scheinwerfer zum Mitmachen
- Baustellen-Beleuchtung-Posten mit Generator stehen im Level herum und wenn man rangeht und die aktiviert, hat man für ein paar Sekunden einen fetten Lichtkreis zum eigenen Schutz - außer da, wo der eigene Schatten hinfällt.
- Eine Wiese mit dutzenden schwebenden Leuchttierchen - solange man friedlich bleibt, kann man sicher durchlaufen wie durch eine Wolke. Wenn man ballert, spritzen die Tierchen auseinander und der Lichtschutz ist weg.
- ein extra-dunkles Level mit einem Hubschrauber, der den Spieler begleitet und Monster ausleuchtet - die dann aber natürlich aus dem Lichtkegel flüchten, so dass der Spieler schnell reagieren muss.
- von vorn unverwundbare Monster, die durch Licht aber erstarren und dann von hinten erschießbar sind
- und vieles mehr.

Speziell die letzten Monate hatte ich den Eindruck, dass Zombies gerade wieder ganz heftig Trend sind. Daher ist es jetzt noch um so wichtiger, das Spielelement Licht auszunutzen. Allerdings soll auch nicht jedes Licht so wirken, weil der Spieler sonst die ganze Zeit im Dunkeln spielt. Daher hat nur Licht mit einer fiesen UV-Komponente diese Wirkung, Lichtquellen dieser Art soll man an einem kräftigen Strahlen wie bei Krishtys Sternendemo erkennen. Ich hoffe, das funktioniert dann auch. Beim orginalen Splatter haben die Leute die Lichtfackeln recht bald als praktisch Panik-Lösung benutzt, um sich in dringenden Situationen Luft zu verschaffen. Alle darüberhinaus gehenden Spielmechaniken damit werden wir sehr sorgfältig einführen müssen, vermute ich.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 10.09.2011, 16:54

Schrompf hat geschrieben:Die Wand-Tiles werden noch umfangreich erweitert. Aktuell ist das quasi nur das Mittelstück, alle Ränder und Ecken kommen noch. Trotzdem ist der Gedanke einer abgeschrägten Wand interessant. Völlig unrealistisch, aber wir sind ja nicht die Realität. Wir haben schon lange überlegt, wie man Wände glaubwürdig aus der Vogelperspektive darstellt. Ich werde das mal ausprobieren.


Ich weiß nicht ob das hier gemeint ist, aber das Problem ist wohl eher dass die Wand von oben aussieht wie eine Wand von der Seite. Es wäre schon viel geholfen, wenn die Steine in den (auf dem Bild) vertikalen Mauerteilen längs zur Mauer lägen.

Das Hauptproblem ist aber wohl dass niemand eine Mauer in der Dicke aus einfachen Ziegeln bauen würde. Eine Mauer, die zwei Ziegel breit ist, würde von oben so aussehen: |=|=|=... also sehr gleichmäßig. Der Verband den man bei euch s schön sieht ist ja in der Dimension die nicht sichtbar ist (sprich der Layer unter dem geeigten sieht dann von oben so aus =|=|=|... usw).

Für eine breitere Mauer würde man (früher) vermutlich entweder richtig fette Bruchsteine verwenden, oder aber zwei Parallele Ziegelmauern aufstellen und den Zwischenraum irgendwie verfüllen (Erde) und dann eine Krone in irgendeiner Form daraufsetzen. Die Könnte ihrerseits sogar zu den Seiten schräg sein (damit das Wasser abläuft), das finde ich nicht unrelistisch. Heute wäre das Ding einfach aus Beton.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Chromanoid » 10.09.2011, 18:46

Evt. könnte man mal versuchen die Perspektive etwas mehr wie in Gauntlet zu gestalten.
Bild

Ein Mix aus 3D und 2D würde mir glaube ich aber am besten gefallen. Also so wie bei GTA/GTA2. Insgesamt glaube ich, dass eine gewisse streckenweise Ähnlichkeit mit dem alten GTA Wunder wirken würde. Technisch sollte das doch eigentlich auch kein Problem sein oder? Schließlich kannst du ja die Wände beim Rendern eine Höhe ausspucken lassen.

PS: Interessante chice Screenshot, machen Hunger auf mehr. Mit dem Zombie-Trend liegst du IMO richtig. Zombies sind eine wunderbare Möglichkeit Horden menschlich anmutender Gegner ohne viel Story und ohne große moralische Bedenken in ein Spiel zu bringen bzw. in so einem Spiel zu bekämpfen.
Ich würde an deiner Stelle auf jeden Fall mal ausprobieren, die Wände an allen Seiten gleichmäßig abzuschrägen (inkl. Normalen) und es in der Mitte dunkler werden lassen. Vielleicht ein bisschen so:
splatter.jpg
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 11.09.2011, 17:33

Danke für die Tipps. Ich werde das mal an den Grafiker weiterleiten oder selbst ein paar Tests machen. Es ist später übrigens tatsächlich angedacht, nicht begehbare Bereiche auszuschwärzen. Das würde dann tatsächlich Abdunklungsmuster wie auf Deinem dritten Bild verursachen. Sowas empfinde ich als nötig, weil man aktuell noch nicht so gut Boden und Wände auseinanderhalten kann.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Zudomon » 11.09.2011, 17:48

Dann mach doch lieber, dass es wie ein richtiger Wandquerschnitt aussieht... da könnte man dann auch allerhand lustiger Dinge einbauen, wie Ratten, die dann hinter den Wänden umherlaufen... oder ein Skelett von einem Einbetonierten.

Außerdem solltet ihr auf jeden Fall da auch Beziehungen zwischen euren anderen Projekten knüpfen. Z.B. irgendwas rein bringen, was auf Splitterwelten hinweist.
Bild
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Chromanoid » 11.09.2011, 18:02

Zudomon hat geschrieben:Dann mach doch lieber, dass es wie ein richtiger Wandquerschnitt aussieht... da könnte man dann auch allerhand lustiger Dinge einbauen, wie Ratten, die dann hinter den Wänden umherlaufen... oder ein Skelett von einem Einbetonierten.

Geile Idee, aber das sieht mit Licht Effekten bestimmt komisch aus... Vielleicht kann man ja irgendwie ab und zu mal Licht abgeschwächt durch Wandritzen durchkommen lassen... Soweit ich das Beleuchtungsmodell verstanden habe, ist das vielleicht nicht ganz so einfach.... Was man mal versuchen könnte wäre eine Art dynamische Lightmap, die ihre Belichtung pro Pixel von der Beleuchtung anderer Pixel in der Szene bezieht. Also vielleicht einfach die Kanäle RG für XY Versatz/Quellpixel und B als Abschwächungsfaktor benutzen. Wobei vertikale Ritzen müsste man ja leicht hinbekommen.

@Schrompf: Du könntest mal versuchen die Beleuchtung abzustufen und einen nicht weichen verlauf zu erzeugen. Also die Belichtung durch eine 1D Verlaufstextur jagen. Ich könnte mir vorstellen, dass das eine etwas künstlerische Atmosphäre erzeugt. Gerade wenn ihr etwas grobere Grafiken benutzen wollt könnte das ein stimmigeres Bild schaffen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Aramis » 12.09.2011, 19:39

Es sieht, wie immer bei euch :-), klasse aus, ich bin wirklich gespannt was dabei rauskommt.

Es kann sein dass ich es nur ueberlesen habe, aber habt ihr einen Coop-Modus angedacht? Damit koennt ihr imho 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen. Zombies UND Coop-Spiele liegen grade voll im Trend (insbesondere bei casual gamern mit wenig Zeit), aber von beiden Ecken gibt es (imho) nur verhaeltnismaessig wenig gute Vertreter.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 15.09.2011, 12:37

@Aramis:

Das hatte ich noch gar nicht erzählt, glaube ich. Es ist aktuell vorgesehen, ein bisschen wie bei Plants vs. Zombies einen ganzen Haufen Spielmodi anzubieten. Es sind aktuell fünf Gruppen vorgesehen:

1) Storymodus
Etwa 20 Level zu je 5 bis 10 Minuten Gameplay, heftige Skriptkeule, dazwischen Filmsequenzen, Endbosse und all das.

2) Endlos-Modus
Nach Abschluss der Story, Freistil-Schießereien in verschiedenen zufallsgenerierten Umgebungen, langfristiger Wiederaufbau eines Überlebendendorfes

3) Arcade-Modus
Etwa 5 Endlos-Level mit Gegneraufkommen in ansteigenden Wellen und jeweils einer Karten-Besonderheit. Jeweils eigene HighScore mit Internet-Leaderboards und Vergleich mit der Freundesliste

4) Puzzle-Modus
Etwa 5 verschiedene komplett absurde Spielmodi wie z.B. eine TowerDefense-Map, bei der man Überlebende mit Waffen auf Mauern platziert und so Gegnerwellen abwehren muss.

5) Multiplayer-Modus
Etwa 5 Spielmodi, die man kooperativ oder in Konkurrenz spielen kann. Eine kleine Koop-Kampagne in einem sehr langen Level mit Boss am Ende, eine Art Rugby für Koop, schlichtes Deathmatch und sowas werden hier einsortiert.

Mal schauen, wieviel wir davon schaffen. Wir hatten auch überlegt, die komplette Kampagne kooperativ spielbar zu machen, sind aber davon abgekommen, weil es einen Haufen organisatorische Probleme mit Triggern, Rail-Sequenzen und der allgemeinen Story-Ausarbeitung machen würde.

@Allgemein:
Und weil ich mich gerade so freue, hier noch ein Bild: mein Bruder, das 357er-Argument, war in den Tagen auch sehr aktiv, wodurch wir jetzt einen schicken Editor haben. Mit dem kann man nicht nur Maps entwerfen, sondern auch Trigger, Filme und Railsequenzen skripten, Tiles und Monster modden und wasweißichnoch alles. Seit gestern sogar mit Syntax Highlighting und AutoCompletion im Skript-Editor mittels Qt-Bordmitteln. Das sieht dann so aus:
screenshot0003.png


Wir überlegen noch, ob wir den Editor am Ende mit ausliefern. Erfordert Lokalisierung, ein Rudel Dokumentation und Tutorials, eigentlich auch eine sinnvolle Mod-Verwaltung mit InGame-ModBrowser und sowas und einen Cheatschutz, um die ureigenen Dateien vor der Bearbeitung zu schützen, aber es könnte auch ein zusätzlicher Kauf-Anreiz sein.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon joggel » 15.09.2011, 14:16

Kann man etwas über das ScriptSystem erfahren?
Was benutzt ihr?
Mit dem kann man nicht nur Maps entwerfen, sondern auch Trigger, Filme und Railsequenzen skripten

Was sind Trigger, Railsequenzen und Filme (also Filme scripten?)?
...
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