[Projekt] Splatter

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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ich mal wieder. Nicht wirklich was "Öffentlichkeitstaugliches", aber ihr seid ja selbst Spieleentwickler, ihr könnt das ab. Ich habe nach bald vier Wochen den UBahn-Level mit all seinen Tücken fertiggestellt. Der Level beginnt als normales Stadtlevel, aber dann betritt der Spieler eine UBahn-Station und besteigt dort mehr oder minder aus Versehen die UBahn. Und dann geht es rund. Die UBahn ist begehbar, teilweise zerstörbar und fährt, während man sich diverser Angriffe erwährt und am Ende einen zweistufigen Boss bekämpft. Ich finde, das Level rockt!

Dahinter steckt allerdings eine Menge Arbeit. Als erstes das Endlos-Scrolling: ich konnte hier im Gegensatz zu früheren Fahr-Sequenzen nicht planen, wie lange ein Kampf dauert. Daher musste die Strecke nach Bedarf vor dem Spieler entrollt werden. Das geschieht aktuell dadurch, dass die UBahn immer bei Durchschreiten einer gewissen Grenze einen Skripttrigger auslöst, der das komplette Level um die UBahn herum ein Dutzend Meter nach hinten schiebt und die Lücke vorne mit einem von x vorgefertigten Versatzstücken auffüllt. Spielt sich im Editor noch etwas roh, aber im Spiel mit der besseren Kamerafokussierung fällt es gar nicht auf.

Dann als nächstes das Fahrzeug: hier muss sowohl der Spieler sich bewegen können - in früheren Szenen dieser Art war er am Geschütz "festgenagelt". Der Spieler und alle Monster, Partikel, Schmodder auf dem Boden, Geschosse und alles muss mit der Fahrt mitbewegt werden. Aber nur innerhalb der UBahn. Und die darf zumindest vom Spieler auch nicht verlassen werden, sonst killt es mir das Skript. Gleichzeitig müssen aber Monster auf die UBahn drauf kommen können. Die UBahn muss Leute vorn überfahren können, darf aber natürlich die darauf herumlaufenden Objekte nicht überfahren. Und viele solche Details mehr, die meine bisherigen Konzepte von Freund, Feind, Bewegung und Kollision ganz schön durcheinander gewirbelt haben. Zum Schluss solche Späße wie die Boss-Monsterwurfpakete, die der Boss in die UBahn spuckt und bei denen er nach aktuellem Bewegungstempo vorauszielen muss, obwohl ein Teil der Spielerbewegung extern erbracht wird und daher in den Objektvariablen gar nicht sichtbar ist.

Ich habe hierfür eine Menge technischen Unterbau machen müssen, aber ich bin jetzt sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Alles läuft jetzt sauber, ich habe einige Konzepte auf neue Füße stellen müssen, die ich eh schon seit langer Zeit auf der Liste hatte, und das Rumballern auf einer bewegten Plattform rockt einfach. Nun aber hastig auf zum nächsten Level.

Und als Beweis noch ein Bild, obwohl der Teil grafisch noch nicht überarbeitet ist und im Standbild ein Teil des Witzes gar nicht sichtbar ist.
screenshot0140.png
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von CodingCat »

Bei diesem trostlosen Anblick weint man seinen Steuergeldern tatsächlich nach. ;) Schön, dass du so viel Arbeit in abwechslungsreiche Spielmodi/-mechanik steckst. Nach der grafischen Überarbeitung erkennt man dann hoffentlich auch Fenster und Türen der Bahn noch ein wenig besser.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ja, hoffe ich auch. Aktuell ist alle UBahn-Grafik von mir ganz persönlich in GIMP zusammengepinselt. Und da habe selbst ich Probleme, zwischen Deckung und offener Wand zu unterscheiden. Hmpf.

Die Bahn ist übrigens zweiteilig und kann sich um ein Mittelgelenk drehen. Das tut sie dann auch in einem Streckenabschnitt.

[edit] Hab auf die Schnelle mal die deckungbietenden Wände deutlich heller und die durchschießbaren Wände deutlich dunkler gemacht. So funktioniert die Schlacht besser.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Aloha! Neuigkeiten! Von Splatter! Jetzt neu mit noch mehr Aufrufezeichen! [edit]und jetzt ohne Tippfehler. Sorry :-([/edit]

[youtube]4Zxkfk1ovuQ[/youtube]

Ich habe dieses Mal auf der Webseite etwas mehr dazu geplappert als sonst, weil ich einen kurzen Überblick zu den (initialen) Spielmodi geben wollte. Das brauche ich hier nicht zu wiederholen, das gibt's auf http://www.splattergame.net zu lesen. Aber was erzähle ich stattdessen? Technische Interna, schätze ich. Aber erstmal einen Kaffee.

Meine übliche Runde, wenn es etwas Neues wie z.B. diesen Trailer zu berichten gibt, sieht übrigens wie folgt aus:

Zuerst Youtube - Video hochladen, taggen, Beschreibungstext (was mir immer am schwersten fällt, weil ich ewig korrigiere). Dieses Mal war Youtube der Meinung, ich könne das Video nicht unter CreativeCommons stellen, weil es offensichtlich einen kommerziellen Hintergrund hat... ich frage mich, wie er darauf kommt. Vielleicht wegen des Links in der Videobeschreibung.

Dann sollte ich *eigentlich* zuerst den Webseiten-Text schreiben, damit alle Links darauf dort schon Inhalt vorfinden. Aber davor drücke ich mich immer ein wenig, weil ich mit Wordpress und speziell dem Gallery-Plugin partout nicht klarkomme. Also zuerst einen Beitrag bei GooglePlus und Facebook erstellt, jeweils einen Text dafür ausgedacht und mal wieder xmal korrigiert und rumprobiert, und auch als Privatmensch geteilt. Bei letzterem habe ich immer ein schlechtes Gewissen, weil ich mir denke, dass ich die Leute damit nerve, daher halte ich es kurz und versuche, etwas persönlich Interessantes in den Text zu schreiben.

Dann den Webseiten-Text. Uff. Englisch und Deutsch, und wiedermal funktionieren alle BBCodes ein ganz klein bisschen anders als in anderen CMS wie z.B. diesem Forum. Ich habe dieses Mal endlich mal den <!--short--> Tag benutzt, um das Erklärungsbla hintendran von der eigentlichen Meldung zu trennen. Damit sinkt auch meine Hemmschwelle, mehr zu labern als nötig :-)

Wenn die "offizielle" Front steht, zieht der Track in die privateren Gefilde weiter. Also erstmal noch IndieDB und dann all die Foren, in denen ich so aktiv bin. Und da ich da nicht überall dasselbe schreiben will, ist das eigentlich der Hauptteil der Arbeit. Ich vermute mal, gegen 12 komme ich das erste Mal wieder zum Entwickeln. Braucht ihr auch solange für Eure Öffentlichkeitspräsenz?

Inhaltlich hat sich aber eine Menge getan. Das UBahn-Level mit zweistufigem Bosskampf ist ja nun schon eine Weile fertig, hatte aber noch Probleme gemacht. Z.B hat es nach einem Granatwerfer-Treffer alle Wurmsegmente außer dem Kopf in #IND verschwinden lassen, weil ich da u.U. eine Division durch 0 drin hatte :-( Dann hat der Wurm sich gern mal an der Mittelsäule festgehangen, wenn er Zombies aufsaugen wollte. Bei dem bin ich immernoch nicht ganz sicher, ob ich das bewältigt habe, weil es nur gelegentlich auftrat, aber ich hoffe.

Als nächstes kommt das Stadtlevel, bei dem ich am Anfang etwas ratlos war, was für ein Konzept ich dem Level geben wollte. Ich habe ja immernoch das Vorhaben, dass jedes Level irgendeine neuartige Spielmechanik haben soll. Beim Stadtlevel hatte ich initial keine gute Idee, was das sein soll. Ich wusste nur, dass es ein eher offenes Erkundungslevel mit Nebenmission werden sollte. Am Ende ist es jetzt am Anfang doch etwas schlauchiger geworden und bekam einen Arenakampf, ein paar Dialoge, und ein kleines Theaterstück in der Nebenmission :-) Ich weiß nicht, ob das nur mir so geht, aber gerade die kleinen Vorgänge finde ich besonders cool, die man mit NSCs hinbekommt, die nur laufen, stehen oder eine einzige Geste machen können. In der Gegend der Nebenmission glüht aber der Boden vor Skript-Triggern, damit die zu eskortierenden Flüchtlinge nicht in die Falle rennen, dort hängenbleiben oder mal einen Spruch machen, um sie menschlicher erscheinen zu lassen.

Und jetzt bin ich beim letzten Level, bei dem die letzten Story-Ecken verknüpft werden. Wird mal wieder etwas dialoglastig und braucht noch einiges an Arbeit, aber ich bin guter Dinge. Ich habe gestern einen neuen Gegner fertiggebaut, der eigentlich gar nicht geplant war, aber auf den ein Freund Lust hatte. Und wenn man mal die Grafiken hat, muss man ihn auch einbauen :-) Der ist sogar relativ clever, versucht Dich aktiv aus der Deckung zu sprengen und wird bei Kontakt mit den angstbringenden Wurffackeln nicht völlig hilflos. Nur weiß ich noch nicht so genau, wo ich den einbauen soll - jedes der bisherigen Level ist nach meinem Geschmack eigentlich schon eine designerische Einheit, in die ich eigentlich nix mehr reinstopfen mag. Und den Gegner nur im letzten Level auftreten zu lassen wär ein wenig Verschwendung. Nuja, es gibt ja noch die Arcade-Spielmodi.

Das HUD wurde übrigens auch noch ordentlich getweaked, die Untertitel-Formatierung ist jetzt besser, die Wegesuche funktioniert jetzt für große Akteure besser und viele weitere Details. Ich glaube, ich sollte sowas mal schreiben, wenn es grade frisch ist... im Nachhinein erinnere ich mich kaum noch an alles. Aber dafür gibt es ja Changelogs.
Zuletzt geändert von Schrompf am 16.04.2013, 12:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Thema polishing:

Es heißt Cutscenes nicht Cutszenes.

Wie willst du mit den In-Game Texten verfahren? Ich mein ich erzähle sicher nichts neues wenn ich sage, dass du mit deutschen Texten ein großteil des Marktes ausgrenzt. Ich persönlich empfand den Text der kurz zu sehen war (in etwa:) "Genau, öffne die Tür, das kannst du doch so gut" als ziemlichen Atmosphäre Killer. Sollte wahrscheinlich Sarkasmus sein, kam aber für mich absolut unpassend rüber.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ja, das "Cutszenes" ist echt peinlich. Das war mir gestern gar nicht aufgefallen, und nun steht es online.

Die In-Game-Texte sind alle bereits in Englisch und Deutsch verfügbar. Der Sarkasmus... tja... das ist eine gute Frage. Da passiert die ganze Zeit Geschwätz nebenbei. Beim meisten davon bin ich eigentlich überzeugt, dass es notwendig ist, weil da auch jedes Mal eine Aussage zur Spielsituation drinsteckt und ich mir nur hundert verschiedene Wege ausgedacht habe, die Aussage rüberzubringen. Der Stil ist allerdings wirklich streitbar. Vielleicht hätte, der Typ viel schweigsamer sein sollen.
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rüp
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von rüp »

Sieht awesome aus! Falls du Sorgen haben solltest das Spiel an den Mann zu bringen: Schick es einfach ein paar Leuten die Let's Plays machen (und eine relativ große Anzahl an Subscribern haben) - jede Wette, dass Splatter mit Handkuss genommen wird.
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dot
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von dot »

rüp hat geschrieben:Sieht awesome aus! Falls du Sorgen haben solltest das Spiel an den Mann zu bringen: Schick es einfach ein paar Leuten die Let's Plays machen (und eine relativ große Anzahl an Subscribern haben) - jede Wette, dass Splatter mit Handkuss genommen wird.
this :)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von kimmi »

Sieht sehr vielversprechend aus. Eine Frage. Die Kreuze sollen Mündungsfeuer darstellen? Wenn ja: manchmal laufen die der Ausrichtung des Players nach und liegen nicht direkt über der Waffenmündung. Wenn nicht: ignore this please!

Gruß Kimmi
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke für die lieben Worte. @Kimmi: ja, das sind Mündungsfeuer, und ja, die bewegen sich gerade falsch mit dem Spieler mit. Steht auf der Liste.

Ich ärgere mich gerade wegen den Tippfehlern. Ich kann bei Youtube das Video nicht ersetzen, nur ein neues hochladen und darauf vom alten verweisen. Und das alte Video mit Tippfehlern ist nun bereits bei Facebook erstaunlich weit verbreitet worden, so dass ich es nicht mehr löschen will. So ein Elend. Ändern kann man die Beiträge bei Facebook auch nicht mehr. Bei GooglePlus kann man sie zwar ändern, aber die Pfeiffe bettet dann kein Preview des Videos mehr ein, und das Orginal kriege ich jetzt auch nicht mehr wiederhergestellt. Einmal unachtsam und schon ist nix mehr zu retten. Das kotzt mich an.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von marcgfx »

sieht super aus, bin vor allem auf die boss-fights gespannt ;)
einen gegner nur in einem level zu nutzen ist doch völlig ok, macht ihn damit einfach noch spezieller. finde es auf alle fälle toll, dass du dir was neues für jeden level ausdenkst. da muss ich immer an super-probotector/contra denken, da waren die designer in den wenigen leveln auch ausserordentlich kreativ.
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kimmi
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von kimmi »

Ich habe das mit den Tippfehlern auch nur gesehen, weil's hier jemandem aufgefallen ist. Außerdem weiß dann zumindest jeder, dass das Spiel von einem "Kraut" kommt :). Das ist ein Alleinstellungsmerkmal im Dickicht der viel zu perfekten AAA-Titel. Sieh es doch so und finde dich mit sympatisch machenden Fehlern ab.

Gruß Kimmi
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Jonathan
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Ja, sehr cooles Video. Echt erstaunlich, was aus dem ursprünglichen Spiel so geworden ist. Ich freue mich schon auf das fertige Spiel (Teil 1 hab ich auch mindestens zwei mal durchgespielt, und das hatte ja auch schon echt einige Level)!
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Niki
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Niki »

Geiles Video Schrompf! Wenn es nicht zu teuer wird, dann werde ich da wohl mal reinschauen sobald es erhältlich ist. Schon aus purer Neugier :)
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mnemonix
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von mnemonix »

Jo, kann mich den Vorrednern nur anschließen. Sieht sehr spaßig und splattrig aus. :D Freue mich auch sehr auf die Bosskämpfe, fand die zuletzt sehr gut in Hurrican umgesetzt. Ich liebe es, wenn sie lange dauern und es mehrere States gibt, die immer etwas schwerer werden. (Achja, ich erkenne da sehr viel Aliasing auf der Waffe im Vorspann u. Abspann. :roll:)

EDIT: Wird es eine Demo geben?
Dennis
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Dennis »

Mir ist aufgefallen, dass sich die Gegner aufreihen um besser abgeschossen zu werden. Fände es viel beklemmender wenn die wie eine Wolke auf einen zukommen.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Stimmt, gut bemerkt. Das Problem ist auch bereits Gegenstand interner Diskussionen. Die Viecher reihen sich ja nicht absichtlich auf, sondern nähern einander nur immer mehr an, weil sie das selbe Ziel verfolgen und immer den kürzesten Weg nehmen. Ich habe mir überlegt, ihre Wege in Abhängigkeit von anderen Monstern etwas auseinander driften zu lassen, so dass sie einander etwas Platz lassen. Leider wird das bei potentiell einigen Hundert Feinden eine rechenzeit-intensive Beschäftigung, die noch schlimmer dadurch wird, dass ich aktuell *keine* Beschleunigungsstruktur zum schnellen Auffinden von nahen Objekten drin habe. Bei jeder Umgebungsabfrage werden alle Objekte im Level durchgegangen... das muss ich vor Release unbedingt noch ändern.

Das Gleiche gilt übrigens aktuell auch für den Boden-Schmodder. 5000 Sprites, die bei einer Explosion durchgegangen werden, um ihnen einen Schubs zu geben... dafür ist das alles noch erstaunlich fix :-) Erstaunlich, was heutige Hardware alles leisten kann. Das alles ist aber eh lächerlich im Vergleich zur Rechenzeit, die dafür draufgeht, in jedem Frame etwa 10k Sprites zu cullen und durch 10+ Renderpasses zu jagen. Und das wäre dann auch der erste Punkt, an dem ich bei der Optimierung ansetzen werde: Multicore-Rendering.
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Dennis
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Dennis »

Kannst du beim Wegberechnen nicht die "Monster" im Umkreis von x oder im Quadrant y als Gegenstände im Wegfindungsalgo unterbringen?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Nein, die Wegesuche ist nur auf ein halbes Tile genau. Viertel-Tiles hab ich auch mal probiert, aber die Zeiten für die Berechnung des Wegenetzes vervierfachen sich dann konsequenterweise. Und man will ja nicht, dass ein Zombie stehen bleibt, nur weil bereits zwei Zombies vor ihm stehen und den Weg zum Spieler blockieren. Wir reden hier ja von Splatter - da wird knietief durch Monster gewatet :-)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Vielleicht kannst Du um den Spieler herum einfach so eine Art Einflugschneisen definieren. Jedes Monster schreibt sich da selbst ab einer bestimmten Entfernung rein und wenn zu viele in einer Schneise sind, dann wechselt er die Spur. Ggf. kann man die Spuren dann noch "beliebig" unterteilen und anhand einer ID pseudozufällig die Zombies einer "Bahn" zuordnen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Vielleicht bin ich zu blöd, aber mir erschließt sich das nicht ganz. Wenn auf dem Weg zwischen Zombie und Spieler ein anderer Zombie steht, dann ist der kürzeste Weg doch um diesen Zombie drumrum. Der direkte Weg ist ja offensichtlich blockiert.

Abgesehen davon hätte ich ohnehin für Zombies keine richtige Wegfindung implementiert, sondern nur ein lokales Attraktor/Repellor System. Ich würde dir das jetzt skizzieren aber erstens müste ich dazu Vorlesungsunterlagen von Anno Dunnemals raussuchen und zweitens wird es zu spät im Prozess sein, als das du das noch ändern wollen würdest. Ich Hypothetisiere aber mal, dass so ein System erstens weniger Recheneit bräuchte, zweitens "Schwarmiges" Verhalten erzeugen würde und drittens einem Zombie eher gerecht würde. Zombies gelten ja eher als mittelmäßig intelligent. Dass sie GPS an Bord haben halte ich für unglaubwürdig.

Wie dem auch sei. Releasen ist wichtiger :)
klickverbot
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von klickverbot »

Für echte Wegfindung von Zombie-Horden würde sich vielleicht sowas anbieten: http://gamedev.stackexchange.com/questi ... nding-work

Aber wie Alexander schon sagte, da sie ohnehin immer nur vom spieler angezogen werden…
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RustySpoon
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von RustySpoon »

Ich hab vor Ewigkeiten mal Boids umgesetzt. Geht ziemlich easy, auch auf der GPU, schaut sehr hübsch und interessant aus und ist irre schnell. Zombie-Schwärme sollten sich damit ziemlich gut realisieren lassen.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Eine gute Idee! Sowas in der Richtung hatte ich in der Tat vor. Aber wie gesagt: das eigentliche Teure daran sind die Umgebungsqueries nach anderen Zombies. Und die muss ich erstmal optimieren, bevor ich was am Gruppenverhalten versuche.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Der Diskussion um den ZFX-Pagerank und die Projektvorstellungen folgend poste ich mal etwas kleinteiliger, wenn es für euch evtl. interessant sein könnte, da ihr ja auch Entwickler seid.

Meine aktuelle Deploy-Strategie: nicht ganz aus dem Mittelalter, aber noch weit entfernt von der vollautomatischen Moderne. Und zwar Total Commander mit der Verzeichnisse-Synchronisieren-Funktion:
VerzSync.png
Meine Arbeitsweise hier ist zugegebenermaßen streitbar, aber das Tool ist uneingeschränkt zu empfehlen. Ich will nicht mehr ohne leben.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Blue Cobold »

Splatter_TGGC... die Gerüchte verdichten sich ;)
Deployment ist bei mir auch sowas gruseliges. Die Dateien werden halb automatisch, halb durch Batch-Scripte zusammengesammelt oder aufbereitet.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ja, aber Christian weiß noch nichts davon, dass er das Spiel bekommt. Und ich entdecke permanent neue Details beim Erproben, die ich unbedingt noch in der Version drinhaben will.

Du weißt ja: man hat nur eine Chance auf einen ersten Eindruck.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Blue Cobold »

Oh damn. Dann habe ich meine ja schon lange verspielt ;) Trotzdem, ich hoffe du schaffst es bis morgen selbst mit der Lieferung zufrieden zu sein.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Niki »

Rein aus Interesse: Benutzt du Qt, oder ist die Namensgebung nur Zufall? Ich habe Qt mit Qml schön öfter auf mobilen Geräten benutzt. Habe Qt jetzt hier im Forum schon mehrfach gelesen und bin deshalb etwas neugierig.

Übrigens fehlt da D:\backup\Splatter_Niki ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Wir benutzen Qt nur für den Editor. Im Spiel selbst könnte das Qt-Framework wahrscheinlich auch nützlich sein - es bietet ja immerhin eine Menge ausgereifter plattformübergreifender Helfer. Ich mag allerdings nicht, dass Qt mir die Message Loop wegnimmt - die brauche ich für einige Spezialfälle. Und ohne die Qt-Message-Loop ist ein Großteil der Qt-eigenen Features unbrauchbar.
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